indie nation 55 trilby
Snabb - namnge varje stealth-spel du någonsin spelat det inte suga. Inte de stora, inte dina favoriter, inte de som kommer att stå tidens test, utan bara de som inte suger.
Om du är något som jag, kämpar du för att komma med mer än fem.
Stealth-spel, oavsett jävla skäl, har så sällan genomförts med någon grad av kompetens att att hitta ett anständigt är en anledning till firandet. I det här fallet, min firande av Trilby: The Art of Theft som ett av mina favorit-stealth-spel någonsin kan vara lite sent (Yahtzee släppte det i november 2007), men efter att ha tillbringat majoriteten av min stillestånd i GDC-spel Trilby istället för Henry Hatsworth Jag kan inte låta bli att ta upp det igen.
Trilby är en stealth-plattformsspelare av överraskande smarthet, som tar de flesta av de goda sakerna från genren (gör spelaren att känna en samtidig känsla av maktlöshet blandad med anmärkningsvärd fingerfärdighet) och lämnar bort det mesta dåliga (omedelbart fel vid upptäckt, onödigt komplex eller abstrakt synbarhetssystem). Uppgraderings- och pengarsystemen oser av smidighet, plattformen är snäv men kräver fortfarande strategi, och den typ av icke-linjär nivå design är i nivå med det bästa av Tjuv serier.
Kolla in det om du inte redan har gjort det, eller slå hoppet när jag fortsätter att prata om det.
Jag tycker att jag är minst frustrerad av stealth-spel när de tydligt definierar under vilka omständigheter jag, spelaren, kommer att vara synlig för fiender. I de första få Metal Gear Solid spel, ger radarkonen spelaren en otänkbar känsla av sin egen synlighet för fienden, på bekostnad av att spelarna i själva verket kan spendera hela spelet stirra på radaren snarare än den faktiska spelmiljön. Splinter Cell Ljusnivåens system fokuserade spelarens uppmärksamhet på spelvärlden själv, men metoderna för att ta reda på var fiender var och huruvida de tittade i din riktning eller inte krävde en sådan tankevinkling och strategi som sprängare spelare (med andra ord jag själv) lätt bli upptäckt av fiender som de inte ens visste att fanns.
Trilby representerar ett lyckligt medium mellan de två. Omedelbart får spelaren höra att det finns tre ljusnivåer: totalt mörker, total synlighet och en mittpunkt mellan de två där Trilby är osynlig om han kramar upp mot väggen. Dessa olika ljusnivåer är tydliga och omedelbart synliga i spelvärlden tack vare miljökonsten, utöver en diskret HUD-ikon som snabbt kan tittas på innan man återvänder sin uppmärksamhet till själva spelet. Alla fiender kan se oändligt i vilken riktning de tittar på, så närhet är irrelevant för att bedöma om du kan ses eller inte - spelaren ombeds att fokusera enbart på ljusnivåerna och vad riktning fiender eller kameror tittar på. Om det låter otroligt enkelt är det det. Det är därför det fungerar.
Varje gång jag fastnat Trilby , Jag förstod omedelbart varför och accepterade fulla skulden för mitt misslyckande. Varje gång jag gjorde något bra kändes det på samma sätt min seger, snarare än känslan av osäker firande brukar jag känna efter att ha slutfört en nivå i Tjuv där hälften av mig känns som att jag överlevde på grund av min skicklighet, medan den andra hälften är orolig för att jag bara råkade ha tur att skurkarna bara flyttade dit de gjorde, när de gjorde det, utan att vända.
Kärnan stealth mekanik är sötad med en mängd uppgraderingar av förmåga, var och en låst upp genom att tjäna tillräckligt med rykte poäng genom att stjäla valfria objekt, framgångsrikt avväxla säkerhet och i allmänhet inte suger. Förutom de tråkigare stegvisa uppgraderingarna som 'gör safecracking enklare', kan spelaren utrusta Trilby med några riktigt värdefulla plattformsrörelser som kan helt och hållet ändra sin strategi för en viss nivå. Även om hela spelet bara har sju eller åtta nivåer, gör deras icke-linjära mönster som står för alla möjliga plattformsstrategier dem mycket mer spelbara än man antagligen antar. Visst, du kom igenom det första uppdraget med relativt enkelhet innan du hade förmågan att låsa upp nivå 2-dörrar och rulla igenom genomsnittsutrymmen, men varför inte försöka igen nu och helt ace det? Som karaktär hamnar Trilbys perfektionism som anmärkningsvärt smittsam i kombination med hans låsbara extra kostymer och den fantastiska nivån design. Även om jag är relativt säker på att jag aldrig kommer att kunna få en Trilby Hat-ranking på alla nivåer, känner jag fortfarande ibland kliar att försöka.
Det är också en plattformsspelare som körs på Adventure Game Studio, som jag inte ens visste var jävla möjlig . Om du behövde mer anledning att hata och avundas Ben Croshaw, tänk på att han inte bara är en snygg och underhållande spelkritiker, utan också en förvånansvärt bra programmerare och designer och pixelartist. Han gjorde också allt röstarbete i spelet, vilket på ett lustigt sätt resulterar i vakter som skriker, 'Åh, gud' eller 'Hej du'! i Yahtzee's omisskännliga accent.
hur man testar en webbplats
I sista hand, Trilby: The Art of Theft är inte bara ett bra indie-spel, det är ett fantastiskt stealth-spel i allmänhet. Om du inte gillar stealth-spel, Trilby kan vara spelet för att övertyga dig annars - om du gillar dem, Trilby kommer påminna dig om varför du gräver dem i första hand.