review amy
När spelet utvecklas till att bli mer intuitivt och öppna sig för större publik har vissa genrer nästan strömlinjeformats från existensen. Den stötiga, långsamma, besvärliga riket för överlevnadsskräck har drabbats hårdast, med mainstay-spel som Resident Evil och Silent Hill omfamna mer actionorienterat spel, flytta bort från den 'överlevnad' stil som moderna spelare kan hitta frammedartande.
I det här ljuset, AMY hjärtat är verkligen på rätt plats. Det syftar till att återuppliva överlevnadsskräckgenren, föra den tillbaka till sina rötter med fokus på miljöpussel, gammaldags skräck och en huvudperson som är bekvämare att köra än slåss.
Tyvärr är vägen till helvetet belagd med goda avsikter, och AMY är så nära begreppet evig, straffande ångest som ett spel kan få.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (Recenserad))
Utvecklare: VectorCell
Utgivare: Lexis Numérique
Släppt: 11 januari 2012
MSRP: 800 Microsoft Points, $ 9.99
AMY är den eponymiska berättelsen om en autistisk liten flicka, räddad från ett mystiskt testcenter av en kvinna som heter Lana. Lana och hennes laddning är på ett tåg på väg mot Silver City när en explosion utlöser en kedja av förfärliga händelser som fångar de två hjältinnorna i mitten av en zombie-kris, fångad mellan odöda mutanter och den privata armén som skickas in för att slakta allt som rör sig.
Berättelsen är i alla fall en Frankensteins monster av trötta skräcktropar och kartongkaraktärer, som tränar på bekant mark som telekinetisk liten flicka undviker konspiration, soldater och kannibaldöden. Det är inte ens så dåligt - tomten är åtminstone oskadlig, vilket gör det till det bästa AMY har gått för det. Denna tendens att liberalt förflytta idéer från andra skräckverk är dock något av ett avgörande drag.
AMY Den huvudsakliga metoden för att återuppliva överlevnadsskräck är att helt enkelt kopiera allt som liknande spel gjorde för tio år sedan. Liberalt stulna element inkluderar 'förföljande' fiender som spelare kommer att behöva undvika genom att gömma sig i skåp eller under bord, rudimentära stealthavsnitt och en oändlig litany av trötta hopp skräck. Jag är vanligtvis en fan av billiga rädslor när jag gör det rätt, men det cyniska genomförandet som finns i AMY är nästan pinsamt, kastas in utan anledning, bara för att ha dem. De är så uppenbarligen placerade och skriptade att spelare ser dem komma en mil bort, för att inte tala om att de flesta av dem upprepas flera gånger under spelets gång. Du skulle tro att Lana inte skulle bli chockad efter att ha sett det tredje identiska röret väsa ut samma identiska gasmoln.
Den enda riktigt chockerande skräcken kom under en stridsekvens - det var chockerande att VectorCell hade placerat ett av sina väsande rör i en stridszon , vilket fick Lana att genomgå en tvingad 'yelp in skräck' animation medan jag försökte slåss och ge fienden en fri attack. Naturligtvis var det inte underhållande.
Det ursprungliga spelet och skamliga försök till spook skulle vara förlåtbart om inte för ett enkelt faktum - AMY är ett av de värsta spelen som någonsin gjorts. Det finns inte en gimmick, inte en mekaniker, inte en teknisk del av AMY som inte är fel på något sätt. Till och med den öppnande film är hackig, stamande, dåligt animerad och dåligt handlade, och ger en ton av hemskhet som vägrar att förändras.
vad är den bästa dvd-klipparen
Fastän AMY använder moderna analoga stickkontroller, Lana rör sig fortfarande med precisionen i en PlayStation-era Resident Evil karaktär, uppför sig mer som en lift än en människa. Att få Lana till sprint innebär att du håller en knapp, mashar en annan, trycker på pinnen och hoppas att spelet bestämmer att hon är tillåten att köra (ibland beslutar det att inte). Hennes gånghastighet är långsammare än henne krypande hastighet och justering av kameran under rörelse får henne att svimla med halvanimerade snubblar.
Om kameran hålls i vinkel fortsätter Lana att röra sig i en långsammare och stamande hastighet. Detta är ett problem när du försöker vara snygg och manipulera kameran för att hålla ett öga på fiendens rörelsemönster. Ännu värre är det faktum att väggar och golv är lastade med skräp som spelare kan hålla sig till, vilket får henne att köra på plats tills hon stoppas, styrs och placeras om som en gammal bil. Naturligtvis är sådana frågor oerhört frustrerande under jaktsekvenser, där det minsta felaktiga spelet får spelare att jogga på plats medan slaverande djur stänger klyftan.
På ett oförklarligt sätt för en överlevnads skräckspel är kamp förlitad på en hel del, och det är helt fruktansvärt. Kommer du ihåg kampsystemet i? Silent Hill 4: The Room ? Det är den där. Ja, ett spel år 2012 använder ett stridssystem som nästan helt lyfts från ett spel 2004 känd för dålig strid. Med hjälp av ömtåliga metallstänger hamrar spelarna helt enkelt en knapp för att attackera och en knapp för att undvika. Det finns inga riktiga taktiker, eftersom själva spelet avgör vilka attacker som ansluter och vilka som inte gör det. Linas vapen (som bryter efter nästan varje stridsekvens) kommer också att visas medan du attackerar, annars skulle du inte veta att hon hade ett utan att kontrollera inventeringen.
Massor AMY kretsar kring prövning och fel, och det är möjligt att skruva på dig helt enkelt genom att göra saker som spelet tillåter dig att göra i följd. Om du lyfter upp en hiss eller öppnar fel dörr vid fel tidpunkt, kan du oavsiktligt leda dig till nederlag senare. Till exempel finns det ett rum med två våningar. När jag var på övre våningen lyfte jag upp en hiss, och insåg inte att jag behövde den på markplan senare. När jag så småningom låste upp bottenvåningen blockerades dörren jag gick in genom en soldat som hade placerat sig utanför. Jag behövde fly via hissen, men den enda knappen för att kalla det var på själva hissen - nu upp på andra våningen och därmed oåtkomlig. Det enda sättet att fly var att starta om kontrollpunkten.
Kontrollpunkter är i sig själva ett annat stridighetsben. När du ska lita på spel-och-fel-spel är det absolut värsta du kan göra att odla en atmosfär där spelare är rädda för att Prova något. Tyvärr, AMY Kontrollpunkterna sprids så långt ifrån varandra att en sådan atmosfär genomsyrar hela upplevelsen. Om du dör (vilket ofta kommer att hända), kan du förvänta dig att spela upp enorma spelområden, komplett med samma konserverade, långa animationer och tröga miljöpussel. Efter att ha spelat samma tio minuters spel flera gånger i rad blir utsikterna att experimentera (och riskera ännu mer död) helt avskyvärda. Kanske kände Vector Cell att en så hård straff skulle göra spelet mer spänt, men att hota spelare med återkommande tristess är kanske det mest patetiska försöket på konstgjordt stimulerad skräck som en utvecklare kan dra.
Ännu värre är det faktum att om du slutar spelet innan du slutför ett kapitel kommer du att förlora alla dina nuvarande framsteg i det kapitlet. Kontrollpunkterna är bara bra för den session de låses upp, eftersom VectorCell helt enkelt inte kunde bry sig om att inkludera en riktig autosave-funktion. Faktum är att kontrollpunkterna inte ens sparar dynamisk framsteg, eftersom ditt lager och alla miljöförändringar du har gjort kommer att återställas i enlighet med vad spelet tänker du borde ha gjort det till den punkten. Det är inte bättre än dagarna innan minneskort, då 'framsteg' innebar att få ett lösenord för att hoppa över misshandlade nivåer. Dessa kapitel kan ta var som helst mellan trettio och sextio minuter att rensa, vilket innebär att när du börjar spela måste du verkligen engagera dig. Det finns en anledning till Resident Evil använder inte ett skrivmaskin för att spara längre, och det beror på att respekt för spelarens tid som denna är helt oförlåtligt.
När spelare inte slås av zombies eller klibbar fast vid golv, försöker de att hyrde titeln Amy själv. Det skulle vara lätt att överväga AMY som inget annat än ett gigantiskt eskortuppdrag, men till spelets kredit är Amy själv vanligtvis inte utsatt för skador från fiender. Även om detta minskar mycket av den frustration som vanligtvis förknippas med 'barnpassning' -uppdrag, är det fortfarande en eländig möjlighet att ta itu med denna otroligt dumma sekundära karaktär.
Spelaren förlitar sig faktiskt på den sekundära karaktären för att överleva, snarare än tvärtom. Om Lana separeras från Amy för länge, blir hon smittad och kommer så småningom att falla död (utan mycket varning, uppenbarligen). Det finns korta, tvingade stunder där detta blir fördelaktigt - så att Lana kan gå förbi zombies och posera som en av dem - men för det mesta är det bäst att hålla sig till barnet så mycket som möjligt. Tyvärr är det lättare sagt än gjort. Genom att trycka ner en axelknapp kan spelarna hålla Amys hand ... såvida inte spelaren lätt betar en vägg eller vänder sig för för vass, vilket får Amy att släppa taget. På samma sätt är Amy själv lika benägen att fastna på väggar eller i dörröppningar som spelarens karaktär, och det är inte ovanligt att anta att hon följer, bara för att vända sig och se henne springa på plats som en idiot, eller helt enkelt vägrar att röra sig när vinkade. Att betrakta Amy är autistisk, den fruktansvärda A.I. av spelet får ett tveksamt, nästan stötande nytt utseende.
Under hela spelet kan Amy upptäcka symboler ritade på väggar, som låser upp hennes telekinetiska potential. Hon kommer åt krafter som gör att hon kan skapa ett tystfält för att dämpa höga ljud från spelare eller en chockvåg som skjuter fiender tillbaka. Sådana krafter gör sällan mycket för att förbättra spelet, men brukar bara öka mängden tröttsamma animationer som spelaren måste sitta igenom. Eftersom kontrollpunktsystemet inte sparar en spelares verkliga framsteg, försvinner alla krafter som Amy förvärvar varje gång du dör eller startar ett nytt kapitel. Mycket tid ägnas åt att titta på Amy rita eldrittsljud från väggen.
Det finns ett urvalshjul att välja Amys krafter, men hon har sällan någonsin mer än en tillgänglig förmåga eftersom spelet sparar inte en enda bit personuppgifter . Det har till och med rapporterats om att hela kapitel har blivit oslagbara om en spelare behöver Amys makt för att låsa upp en dörr men dör, finner krafthjulet tomt och upptäcker att den regenererande symbolen nu sitter bakom en dörr som låst bakom dem. Inga ord kan uttrycka de stora djupet av galning vid spelet.
Då och då kommer en pusselsekvens som kräver samarbete att visas, och även om dessa sektioner är avhjälpande och full av repetitiva, tröga animationer som bar en spelare sinneslös, är det enda gången AMY blir till och med vagt tolerabelt. Att skicka Amy för att trycka på en knapp så att du kan använda en hiss, eller att skicka Amy till en hiss så att du kan trycka på en knapp är ungefär så lat som miljöpussel blir, men det är åtminstone inte så försvårande som mitten av nittiotalet stealth och stridsmoment det kullen allt annat.
De flesta av pussel är bara förolämpande försök att pressa så mycket körsträcka ur en miljö som möjligt. Sådana billiga tricks inkluderar skanning av DNA-prover för att låsa upp vissa dörrar (vilket i princip innebär mycket backtracking), eller öppna banor för Amy genom att skjuta block kvar. Det är nästan imponerande hur länge AMY kan hålla dig i ett enkelrum, bara för att få fram spelet och spara designkostnader. Låt det inte sägas att Vector Cell inte är resursfull, även om sådana resurser kommer på bekostnad av spelarens tid och tålamod.
Naturligtvis är ett sådant dåligt utformat spel också slarvigt på presentationsfronten. Animeringen är nästan humoristiskt dålig, och det är omöjligt att bestämma sig för om människorna eller zombierna ser skrämmande ut - säkert Lana och Amy är de mer störande enheterna, med sina otäcka dalsidor och stirrande, döda ögon. Det största problemet är dock att spelet är alldeles för mörkt, även av skräckstandarder. Jag vände upp ljusstyrkan både i spelet och på min tv, och det var fortfarande för dystert att se någonting utan att skissa. Amy har en lampa, men det hjälper bara halva tiden, och miljöerna är fortfarande för tråkiga och gråa för att den ska göra för stor skillnad. De låga framerate och ofta grafiska stammarna tjänar helt enkelt till att lägga isläggning på kakan.
AMY är helt enkelt obehagligt att spela. Det är inte bara dåligt, det är mentalt och fysiskt obekvämt. Den enkla handlingen att få Lana att gå längs en korridor är så arkaisk och besvärlig att jag faktiskt känner mig orolig när jag spelar. Jag ska med glädje medge att jag inte kämpade till slutet av AMY . Medan jag tror att jag kanske har fått en viss pervers känsla av stolthet från att göra det, är en sådan vriden självtillfredsställelse inte värd elände att spela mycket längre bortom halvvägspunkten. Allt om AMY är trasig, föråldrad eller på annat sätt upprörande. Det är allt dåligt med överlevnadsskräck, minus allt som en gång gjorde genren roligare. Man kan inte ens njuta av det ironiskt, eftersom det är alldeles för po-faced och obehagligt för att närma sig allt som kan tolkas som roligt.
Om överlevnadsskräcken ska hålla sig vid liv i kommande generationer måste den hitta ett sätt att utvecklas utan att offra de element som gör det skrämmande. AMY Svaret var att prova en rak klon av dessa spel från nästan tjugo år sedan, utan att ta hänsyn till de otaliga design- och kontrollförbättringarna som vi har sett sedan nittiotalet. AMY Det övergripande målet är ädelt - beundransvärt, till och med - men det ursäktar inte det faktum att detta spel faktiskt skadar överlevnadsskräckgenren, vilket påminner oss om de många brister som finns i de spel som vi en gång älskade. AMY skickar meddelandet att överlevnadsskräcken är död, att de gamla sätten att skrämma spelare är förankrade i dåliga idéer, trasiga kontroller och föråldrad design. Jag tror inte att det är helt sant, men AMY gör ett övertygande argument annars.
Jag behöver en ny e-postleverantör
Oavsett ens hållning till skräckspel, är det enkla faktum det AMY är ett motbjudande skämt för ett videospel. Sällsynt är tiden då jag känner mig känslomässigt tvingad att varna spelare mot att köpa ett spel (än mindre en tio dollar), men för mig att inte använda varje ounce av styrka som jag måste fördöma denna programvara skulle vara socialt ansvarslös.
Det finns ingen rättfärdigande för att släppa ett spel som är oapologetiskt avskyvärt.