intervju stranger of paradise final fantasy origin teamet pratar om toppfansforfragningar narrativa val och framtiden

En av de vanligaste önskemålen från fansen var 'mer utmanande innehåll'
Redan från början fanns det en mängd olika reaktioner på Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Det rikliga 'kaoset!' utrop i avslöjandet var definitivt en drivande faktor i den klyftan, men när jag grävde i spelet vid lanseringen , Jag hittade mycket att gilla, inklusive några av de djärvare och något utanför valen med berättelsen.
Vi satte oss nyligen ner med regissören Daisuke Inoue och producenten Jin Fujiwara för att verkligen ta in spelets inverkan hittills, och vart det kan vara på väg nu när DLC-kampanjen är igång .
(Det finns story spoilers för Främling från Paradiset kärnspelet närvarande under hela intervjun.)
hur man initierar den statiska variabeln i c ++
Destructoid: Vilken är den största feedback du har fått från fans som något att ta upp i huvudspelet, eventuellt i en framtida patch eller DLC?
Inoue: Vi är så tacksamma över att ha fått massor av feedback från samhället. Vi vill ta itu med feedbacken så mycket vi kan. I synnerhet var de tre bästa förfrågningarna vi har fått från fansen för ' Final Fantasy element', 'innehåll värt en utmaning' och 'karaktäranpassningsaspekter.' Angående Final Fantasy element och innehåll som tål utmaningar, vi har märkt denna feedback via sociala medier från när vi utvecklade huvudberättelsen. Som ett resultat bestämde vi oss för att introducera Warrior of Light, Bahamut och Gilgamesh för att integrera dem i det extra uppdraget så snabbt som möjligt. När jag granskar spelarnas kommentarer baserat på släppet av den första expansionen får jag intrycket att alla verkar ha en positiv respons på ytterligare innehåll som detta, vilket gör mig glad att jag jobbade med detta.
När det gäller karaktärsanpassningselement har vi sett kommentarer till denna dag om att karaktärsbyggena är för skeva, i och med att vissa jobb används mycket tyngre än andra, så jag diskuterar med utvecklarteamet för att vi ska arbeta med detta framöver. Team Ninja informerade oss också om att de har kontrollerat svaren på det extra uppdraget. De har föreslagit att du lägger till fler Final Fantasy element och spel av RPG-typ och utökar spelandet av actiontyp. Jag skulle också vilja ta upp feedbacken vi har fått så mycket som möjligt, så jag hoppas att du ser fram emot det.
Hur kom du på idén om ett leveranssystem för säsongskort snarare än, säg, en stor expansion?
Inoue: Vi kom med det här systemet för att tillhandahålla nytt innehåll på kortast möjliga tid, se spelarnas reaktioner och fortsätta att utveckla spelet med inverkan på framtida innehåll. Det finns en merit i att kunna skapa på ett sätt där innehåll med positiv feedback kan vidareutvecklas och de med negativa kan revideras. En annan anledning till att vi valde leveranssystemet för säsongskort var på grund av en oro som Stranger of Paradise Final Fantasy Origin skulle lämna spelarnas sinnen om det var en lång period mellan schemat för innehållssläpp.
Vilken typ av ton var du främst ute efter, med berättelsen? Hur det pendlar mellan mycket allvarligt/dramatiskt och överdrivet, särskilt sett i de flesta av Jacks dialoger. Känner du att den där försiktiga balansen landade med fansen?
Inoue: När det gäller tonen vi var ute efter så är början av spelet i grunden gammaldags Final Fantasy med några 'ah, det är så det går, jag förstår det'-typ delar, som vi sedan gör en 180 och tar till någonstans som är klart annorlunda, och under den senare halvan och framåt har vi försökt pressa tempot i actionspelet. i spelet genom att senare distribuera all förhandsbild som får dig att fråga: 'Varför? Hurså?' … Detta kan vara anledningen till att spelet känns som en blandning av både dramatiska och överdrivna utbyten. Som ett resultat har jag fått många negativa reaktioner på berättelsen och sagt att karaktärernas uttalanden verkar överdrivet dramatiska eller att handlingsutvecklingen känns alldeles för abrupt.
etl testar intervjufrågor och svar
Men de som spelade spelet in i den senare halvan och plockade upp berättelserna genom memoarerna berättade för oss att de har kommit att gilla mannen Jack, karaktären Garland, eller att det fick dem att vilja spela originalet Final Fantasy om igen. Jag känner att det var ganska många spelare som svarade positivt på matchen.
Med drak kungen DLC och vidare, hur långt ska du gå in i Final Fantasy 1 mythos? Kommer vi att få se en avslutning/avslutning av Jack och hans gäng i slutet?
Inoue: För att säga dig sanningen så har hela det extra uppdraget en struktur som liknar den i huvudspelets story. Därför kommer spelare sannolikt att ha en 'ah, den delen av Final Fantasy 1, va” känsla av acceptans när du spelar igenom det första extra uppdraget. Från den andra expansionen och framåt föreställer vi oss en Stranger of Paradise Final Fantasy Origin -liknande berättelse att gradvis utvecklas.
vad är en dubbel variabel i java
På frågan om vi kommer att kunna se en slutsats är det en svår fråga att svara på, men eftersom den tredje expansionen har titeln 'Different Future', är vi redo att berätta historien om Jacks framtid och tror att det kommer att bli en SOPFFO -liknande historia.
Med tanke på framgången för Final Fantasy VII Remake 'skriva om' några etablerade storylines, var känner du det Final Fantasy Origin sticker ut när det gäller sin plats i den övergripande franchisen? Ser du dig själv göra fler 'Origin'-berättelser för andra tidigare spel?
Fujiwara: Inom Final Fantasy serie, en av de mest karakteristiska delarna av Stranger of Paradise Final Fantasy Origin är handlingen som fördjupar sig i karaktäriseringen av skurkar. Även om detta verk är en alternativ berättelse baserad på den första världen Final Fantasy spel, tror jag karaktärsutvecklingen för den ikoniska Final Fantasy skurken Garland, har gjorts mycket mer djupgående.
I nuvarande skede lägger vi alla våra ansträngningar på att utveckla ytterligare innehåll för Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , så vi har ännu inte nått ett stadium där vi kan överväga möjligheten till en uppföljare. Men under rasterna pratar vi om att vi vill gräva djupare in i skurkarna från andra Final Fantasy titlar (särskilt från tidigare).
Vad ingick i beslutet att lägga till jobben Evoker, Pilgrim och Summoner för den första DLC? Är de betydelsefulla på något sätt, eller ville någon verkligen ha in dem?
Inoue: Vi bestämde oss för att inkludera Bahamut i det första extra uppdraget, så vi ville göra ett jobb kopplat till Bahamut. Därför bestämde vi oss för att förbereda en Summoner först som ett jobb som kan kämpa tillsammans med Bahamut. Vi bestämde oss för att förbereda Evoker som ett jobb på lägre nivå för Summoner. Summoner- och Evoker-jobb var de första idéerna som kom att tänka på, och stavar kom att tänka på som det lämpligaste vapnet för dessa jobb.
Därefter föddes Pilgrim som ett grundjobb som använder stavar. Vi strävade också efter att skapa en upplevelse som skulle accentuera det roliga med detta ytterligare uppdrag. Som ett resultat, när du kontrollerar Bahamut som en Summoner, kan du utföra handlingar med en annan känsla av hastighet som om du spelar ett annat spel, och som en Evoker kan vi erbjuda ett annat sätt att slåss som låter en överväga, 'Hur kan jag bäst använda de stödjande andarna i strid?' En annan anledning till att vi valde dessa jobb är delvis för att vi ville inkorporera ännu fler Final Fantasy element.
Som nämnts ovan var det många positiva svar på det första extra uppdraget, och som svar på dessa kommentarer föreslog Team Ninja att lägga till jobb som ett oplanerat Final Fantasy element. Om fansen vill se mer Final Fantasy element, vi skulle uppskatta om du kunde uttrycka dina kommentarer på sociala medier.