is dual stick controller game design crutch
Det har gått nästan två månader sedan Nintendo presenterade 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro i väst). Trots de ursprungliga gråterna från 'Nubageddon' har glädjen sedan dött ned, vilket gör att alla kan reflektera över nyheterna med ett öppet sinne och ett tydligare perspektiv. Vissa har dragit slutsatsen att detta drag är ett bevis på att 3DS-hårdvaran skyndades till marknaden, medan andra har avfärdat den som bara en annan kringutrustning som snart kommer att gå med i Super Scope, e-Reader och Wii Balance Board.
Men jag har dragit en helt annan slutsats. När jag försökte rationalisera den absoluta nödvändigheten av en andra dyna för Nintendos senaste handhållare breddade jag mitt räckvidd till att omfatta själva konceptet med dual-stick-kontrollen. Vad har den andra analoga pinnen tagit med sig till bordet? Varför har det blivit ett häftklammer i konsolspelet? Vilka spelupplevelser skulle vara omöjliga utan det?
Sanningen är att jag helt enkelt inte ser någon verklig motivering för Circle Pad Pro: s existens. I själva verket tror jag att dual-stick-kontrollen är ett stopgap som har övervänt sitt välkomnande.
(Bild från Don Hertzfeldt's bedövningsmedel tecknad serie)
Låt mig erbjuda lite inblick i mina personliga spelkänsligheter.
Jag är en mycket exakt och beräknande person - extremt noggrann och gränsöverskridande neurotisk. Jag är en stark förespråkare för det gamla ordspråket, 'En plats för allt och allt på sin plats'. Jag håller mitt rum städat och mitt arbetsutrymme är organiserat. Helvete, jag gillar till och med att ställa in mina pennor så att deras längder löper parallellt med skrivbordets kant. När jag ser en grannas garage så full av skräp att bilar faktiskt inte kan parkeras inuti, blir jag lite antsy. Det är den typen galen jag är.
Naturligtvis överför detta beteende till hobbyer som spel. Jag har problem med vad jag anser att controller-uppblåsning - behovet av tillverkare att lägga till fler och fler funktioner på inmatningsenheter oavsett logik, nödvändighet och ergonomi. Trots överflödet av tillgängliga alternativ har vissa devs fortfarande inte tillräckligt med utrymme för att kartlägga alla sina 'nödvändiga' kommandon.
Om du vill ha ett bra exempel på ett tillägg till icke-väsentliga kontroller, överväg 'välj' -knappen på Nintendo Entertainment System. Den saken var så helt värdelös att devs valde att ta bort funktioner från någon annanstans för att ge 'välja' något, något att göra. Kom ihåg hur många skärmar för spelarval eller lösenord som bara kunde navigeras genom att trycka på 'välj' snarare än anvisningarna på D-pad? Sedan när spelet började, användes 'select' aldrig igen? Berätta för mig att jag inte var den enda personen som trodde att det var sex grader av dumt.
Moderna spel går inte mycket bättre, med 'välj' som nästan enbart är avsedd för att öppna en sekundär inventeringsmeny. Åtminstone, men 'välj' -knappen är en oskadlig fixtur som inte hindrar vanligt spel, så jag kan inte tika för mycket om dess brister. Detsamma kan inte sägas om den andra analoga pinnen, vars inkludering gör påverka speldesign och spela betydligt.
Oavsett hur du skivar den, var den andra analoga pinnen en biprodukt från tillkomsten av 3D-spel. Analog kontroll infördes eftersom tredimensionellt utrymme inte kunde navigeras tillräckligt med en enkel D-pad. Tyvärr innebar tillägget av djup att den tidigare fixerade kameran måste skrotas till förmån för en mer dynamisk. Detta var aldrig ett problem med äldre programvara, där rörelsen var begränsad till ett enda plan och kameran kunde förbli låst på din avatar.
Kameran är utan tvekan en av de största bristerna i 3D-frirammande videospel. Det är lite svårt att fokusera på handlingen när din åsikt hindras av en gigantisk låda i förgrunden eller fixeras på en prestandlös stenmur. En fullständig översyn av kameran skulle krävas för att förhindra sådana scenarier, men devs försökte fortfarande få tag på spelarens rörelse i den tredje dimensionen. Om de inte kunde räkna ut kameran skulle de göra det näst bästa - ge spelaren direkt kamerakontroll.
Sony skulle så småningom släppa en dual-stick-version av sin PlayStation-controller, men Nintendo hade redan införlivat en del av den 'second stick' -funktionen på Nintendo 64-styrenheten. De lämpligt namngivna C-knapparna tillät spelare att rikta in kameran igen Super Mario 64 och andra 3D-plattformsspelare. Visst, det fanns några allvarliga hicka, men det var en anständig lösning på problemet ... för tillfället .
Helst bör kameran inte vara användarstyrd. Det var ett problem på utvecklarnivå som hade vidarebefordrats till spelaren eftersom devs inte kunde komma med en anständig lösning på egen hand. Detta borde ha varit en tillfällig åtgärd tills något bättre kom med. Hur skulle du känna om du när du tittade på en film måste manipulera en enhet i handen för att hitta en optimal visningsvinkel för alla scener, allt eftersom filmografen tyckte att det var för hårt att inrama bilderna själv?
hur man skapar ett datorprogram för nybörjare
Kickaren är att bättre lösningar finns men ändå inte har ersatt den 'gamla standarden'. I stället för en gratis kamera, Tid av Ocarina levererade den innovativa Z-targeting-mekanikern genom att trycka på Z-knappen fixar kameran på närmaste fiende eller bakom spelaren när inga fiender var närvarande. Sedan har det funnits spel som Gud av krig som innehöll filmisk inramning och aldrig en gång bad spelarna att få händerna smutsiga. Det förstnämnda exemplet tillåter fortfarande viss kontrollfrihet medan man kondenserar kapaciteterna till en kontextkänslig knapp, medan det senare helt eliminerar alla skyldigheter för spelarens räkning.
Åtminstone N64: s C-knappar hade fördelen att vara faktiska knappar i spel som inte krävde kamerakontroll. Denna mångsidiga flexibilitet går förlorad på moderna dual-stick-kontroller där den andra pinnen är en dedikerad kamerakran. Ja, det finns några spel som hittar alternativa jobb för pinnen att utföra, men jag skulle knappast kalla dem normen. När engångsapparater som EyeToy eller MotionPlus blir bedrägliga för sin brist på användning utanför en handfull titlar, ser jag ingen anledning till att vi inte kan jämföra samma klagomål mot en kontrollfunktion som så sällan utnyttjas utöver en funktion som jag tvivlar på att någon verkligen tycker om.
Stör det inte dig att du måste ta bort tummen från huvudknappspanelen för att kunna använda pinnen, eftersom du inte kan använda båda samtidigt utan att använda ett oortodokt, klorliknande kontrollgrepp? Är det verkligen en välkomnande funktion i något spel, eller är det en börda som vi på ett uppskattande sätt accepterar eftersom det av golly är hur det har gjorts i över ett decennium? Vi har fallit i fällan att acceptera medelmåttighet bara för att vi inte är vana vid något annat.
Jag är äcklad över att många moderna spel fortfarande lider av samma fallgropar som irriterade spelarna på frigginens N64. Vet du vem det är? Utvecklare och hårdvarutillverkare som tillgodoser deras alla infall. De kommer inte att öka sitt spel när det krävs mycket lite tanke och ansträngning att behålla status quo. Med de otaliga alternativen som finns tillgängliga väljer devs det säkra och bekanta, en etik som genomsyrar de flesta grenar av modern speldesign.
Jag vill dock inte att någon ska tänka att det här bara handlar om kamerakontroller - det handlar om att inte utnyttja potentialen. jag har spelade spel som gjorde stor nytta av den andra pinnen. Ett exempel som omedelbart dyker upp i mitt huvud är Katamari serien, där du rullar din jätteboll o 'saker som om det var en RC-bil med oberoende vänster och höger hjuldrift. Men när det gäller spel, kan du inte lita på några sporadiska geniala blinkar för att få en kedjereaktion i hela branschen. Det är som ett barn med en låda med LEGO som inte kan bygga någonting om det inte är stavat i en instruktionsmanual i färger.
Något jag har ännu inte tagit upp är första personens genrer. Med Call of Duty och dess svårigheter som dominerar landskapet, konsolspelare associerar dubbla pinnar med FPS mer än något annat. Jag medger att dubbelfäste-kontroller har förfinats under det senaste decenniet, men låt oss inte låtsas att de är slut-och-vara-allt, särskilt inför den överlägsna musen.
Återigen har det gjorts framsteg inom detta område. Wii-fjärrkontrollen och PlayStation Move trummar standarddynan i alla områden när det gäller skyttar. De klagomål som spelare har mot dessa alternativ, och skälen till att devs inte har utnyttjat dem, är rädsla för att behöva acklimatisera sig med en ny installation och okunnighet om rörelsekontroller. Att Ken Levine ganska mycket måste dras sparka och skrika för att implementera Move-kontroller i Bioshock oändlig trots de uppenbara fördelarna bör visa hur lite branschen bryr sig om att avvika från normen.
Det ögonblick jag visste med största säkerhet att dubbla stickkontroller var spetsen till ett mycket djupare problem var med tillkännagivandet av Circle Pad Pro. Människor måste ha haft det i huvudet att en av de främsta orsakerna till PSP: s misslyckande att helt dominera det handhållna landskapet var bristen på en andra analog pinne (nej, det var det inte). Hur kan du annars förklara varför de var rasande över att en andra pinne inte ingick i 3DS från början?
Om detta var en så enorm fråga, varför var folk så glada för 3DS under E3 10 avslöjande? Hårdvaran saknade helt klart en andra pinne, men ingen var uppe i armarna. Varför höja en stink nu? Tror människor att skit programvara som Bust-a-Move-universum är på något sätt kopplat till stick's utelämnande? Har 3DS plötsligt blivit en 'ofullständig' maskin, och kommer varje spel härifrån tills perifera släpps att drabbas av brist på nub?
Jag tycker att det är orättvist och extremt kortsiktig att vem som helst kan säga att 3DS saknar kontrollalternativ när den har en pinne, en D-pad, fyra ansiktsknappar, två axelutlösare, en gyroskopsensor och en pekskärm. Enbart pekskärmen erbjuder en mängd möjligheter som gör en andra stick mycket, mycket mer än lite överflödigt.
Circle Pad Pro släpps tillsammans med Monster Hunter 3G , så om något spel är den perfekta demonstrationen av varför tillägget är absolut nödvändigt, skulle detta vara det. Men som jag tidigare har observerat innehåller spelet en variant av Z-inriktning, vilket eliminerar alla behov av mer direkt kamerakontroll i de flesta situationer. Även om du behöver ytterligare kontroll, erbjuder pekskärmen en lättillgänglig virtuell D-pad - förutom en karta och snabbtangenter för inventering. Låt oss se en pinne dra det där av!
Jag kan bara se Circle Pad Pro orsaka förvirring bland spelare som tror att förekomsten av denna Frankenstein-styggelse innebär att de nuvarande kontrollerna är ineffektiva. Kom inte ihåg att den ursprungliga DS har ett av de mest varierade och populära programvarubiblioteken på någon konsol någonsin, en prestation som den åstadkoms utan några pinnar alls . Naturligtvis är en andra pinne absolut nödvändig.
Jag kan riskera en gissning till varför Nintendo designade detta perifera. I ett försök att locka tredjepartsstöd som det så desperat längtar efter ville Nintendo bjuda in en inbjudan till de devs som vägrade att göra bärbar programvara eftersom kontrollscheman inte var 100% identiska. Capcom kanske gör en samlad insats för att se till att standardkontrollerna är spektakulära, men jag vet att det kommer att finnas några äpplen i gruppen som är mer intresserade av 'relevans'. En andra pinne behövs inte på något sätt, form eller form, och jag garanterar att Nintendo var helt medveten om detta men drog detta stunt ändå.
Jag säljs inte på idén att bara för att något har gjorts på ett sätt betyder det att vi måste fortsätta traditionen. Bara för att vi har haft två analoga pinnar på våra kontrollörer sedan slutet av 90-talet betyder det inte att de måste vara permanenta inventarier i påföljande generationer. Jobb som den andra pinnen utför kan göras bättre - och i vissa fall har det redan har gjorts bättre - på ett mer logiskt och intuitivt sätt, men det enda sättet för det att hända är att branschen kollektivt går med på att gå ut ur sin komfortzon. Fett chans att det händer dock.
Kanske Jag är fel för att ha önskat mer betydande förändringar. Kanske borde jag bete mig mer som en god liten Charlie Consumer och acceptera frågor som ligger utanför min makt. Men då kommer jag ihåg hur anal retention jag är och jag korsar armarna i en huff.
lägga till ett värde i en matris