is end nigh single player games
Svar: antagligen, men vi kan göra mycket för att försena dess undergång
Tidigare denna vecka meddelade EA att Visceral Games, studion som ansvarar för en ny Stjärnornas krig spelet under Amy Hennig, stängdes av med omedelbar effekt. Detta ledde till mycket spekulationer om huruvida detta var slutet för den helt enstaka spelareupplevelsen. Det fanns spekulationer om detta var girighet från EA: s sida, om konsumenten har fel för att inte stödja ett av de äldsta spelformaten eller om andra faktorer spelade.
Bortsett från det faktum att vi inte kan extrapolera från en studioavstängning att en hel genre är dömd, är enspelarspel helt klart mindre populära än de var för 20 år sedan, om du tittar på de olika spelformaten som finns tillgängliga Nu för tiden. Under tidigare tider kunde många helt enkelt inte spela multiplayer-spel, även om de ville, eftersom grannens barn var tvungen att gå till sin pappa i helgen, eller deras syskon var för unga för att 'få' hur en controller fungerade. Nu är servrar fulla av motståndare från hela kontinenten, eller till och med runt om i världen, tillgängliga för lotter dygnet runt, och de allra flesta människor har en tillräckligt bra internetanslutning för att stödja detta (ahem, exklusive mig själv).
Enbart detta skulle inte innebära att enspelarspel är döda i vattnet. Det finns tillräckligt många människor som längtar efter enkel, gammal stil Resident Evil spel, eller JRPGs som bara kan ha en multiplayerupplevelse som kraftfullt anbringas på dem. Det finns emellertid tillräckligt med ytterligare problem med enkelspelarspel, utöver den stora populariteten, att de är i allvarlig fara om både studior och konsumenter inte går ut ur deras sätt att stödja formatet. Så, vad kan vi göra för att hålla spel från vår barndom igång? Några saker, förmodligen.
Är det inte här att studio girighet?
Det är verkligen så att tidigare har studior tagit det som verkar vara ansvarslöst eller till och med helt bonkers beslut med sina kontanter. Processen att skapa FFXV drog på i flera år; spel har släppts oavslutade på grund av en blandning av studio-otålighet och maverick-kreativitet som växer ur kontroll. Projekt som borde ha varit studiostödda har förvisats till Kickstarters. Men vilken nivå av inkompetens kan en studio komma undan?
För stora studior som Sony finns det gränser, de har trots allt ägare och revisorer att behaga. Även mindre studior måste hålla sina investerare glada, annars kan kontakten dras ganska obehagligt och plötsligt. Så om hela genrer misslyckas kommer det inte att lösa någonting att titta bara på studiorna, eftersom de inte realistiskt kan kultivera alla pengar från Scrooge McDuck-stil. Förhållandet mellan konsument och studio och konsumenternas handlingar måste också läggas under mikroskopet.
topp mp3 musik nedladdare för android
Det här är förmodligen inte en exakt representation av videospelchefer vid deras julpartier
Vad får multiplayer-spel rätt?
Bortsett från det stora antalet människor som spelar serier som World of Warcraft , Call of Duty och Overwatch , massivt multiplayer-spel och till och med lokala multiplayer-spel (i mindre utsträckning) har byggt sin modell på ett ekonomiskt smart sätt. Medan mikrotransaktioner alltid får kunderna att skrapa tänderna och knyta knytnävarna, skaffar de i allmänhet lite mer acceptans än i enspelarspel; de ger dig en extra fördel än andra människor , inte över själva spelet.
Dessutom är Blizzard-modellen helt genial på det att de kan hålla ett enda spel igång i årtionden genom kostnadseffektiva, högkvalitativa storyline-ups och nya karaktärer. Å andra sidan var den traditionella modellen för enkelspelarspel att de släpptes, och det var det: tillbaka till tavlan för att skapa ett nytt spel efteråt. Även om det var en uppföljare som de fortsatte att göra nästa, måste det finnas nya tillgångar, nya plotlines och till och med nya karaktärer, eller så skulle fandom gråta foul. Och att starta mer eller mindre från början kostar mycket pengar.
Hur spel har redan anpassats
För att vara rättvis har spelare med en spelare redan, ganska märkbart, blivit mer som multiplayer-spel de senaste åren. Medan betald DLC fortfarande var något tabu för tio år sedan, är det nu en accepterad del av landskapet, och människor välkomnar till och med nytt betalt innehåll elva månader efter den första utgivningen. Mikrotransaktioner lämnar en bitter smak i spelarnas mun, men tolereras så länge de påskyndar framsteg, snarare än att fungera som en betalvägg.
Så räcker det med extrainkomster från detta? Naturligtvis hjälper det verkligen, men frågan som fortfarande finns är behovet av nytt innehåll hela tiden, vilket inte alltid kan uppfyllas med enspelarspel. Folk blir uttråkade av multiplayer-spel mycket långsammare, eftersom det alltid finns något nytt runt hörnet, tack vare nya motståndare och nya utmaningar.
Det finns ett par sätt att injicera detta nya innehåll i enspelarspel utan att bryta banken: utnyttja onlinespel; eller få spelserieinträden att flyta in i varandra. Metal Gear Solid V (som tar upp all min fritid just nu) gör den första riktigt bra genom att ge online-utmaningar belöningar, även om du inte är i multiplayer-läge. Det faktum att spelet är en bashanteringssimulator hjälper verkligen också, eftersom det finns potential att fortsätta bygga upp din bas för alltid. Tiden för enspelarspel med en änden slutskärmen är särskilt skadlig, även om Person 5 föreslår annars.
Bashantering är tuff när hälften av dina rekryter faller ihjäl ...
När det gäller spel som flyter in i varandra, ger jag ett exempel. Föreställ dig Silent Hill serien lanserades nu, snarare än 1999. Silent Hill 3 skulle logiskt släppas efter 1 , och 2 skulle antingen vara DLC till 1 eller kom mycket senare. Silent Hill 3 är byggd i samma värld som 1 , och detta skulle utnyttjas, vilket gör att många tillgångar och idéer lätt kan återvinnas. Och även om det fortfarande skulle vara två separata spel, skulle de blöda in i varandra och möjliggöra många sidomöjligheter för Konami att tjäna pengar genom extra innehåll (hur är det med Heather tidigare år? Vad sägs om hennes tid med Harry, flytta från stad till stad?). Helst materiallänkning 1 och 3 skulle spridas jämnt mellan båda kärnutgivningarna.
Genom att minimera behovet av att börja från början blir spel mer lönsamma. Men detta kräver att människor investeras i karaktärerna och berättelsen - och det är i slutändan där spelare med en spelare har ett knep i ärmet.
Få människor att bli förälskade i videospelkaraktärer
JRPGs förstår den rena enkelspelarmodellen bättre än någon annan undergenre, och det beror på att de uppmuntrar människor att besatta över specifika karaktärer. Om du spelar JRPG kan du inte säga att ditt hjärta fortfarande inte bryts upp i en miljon bitar om och om igen över en viss död i en viss Final Fantasy spel som är numrerade mellan 6 och 8, och om du spelar person spel, kommer du förmodligen att kämpa tand och spik för din waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (och jag kommer att kämpa för min rätt att säga att du har en skruv lös om din waifu är Marie).
Ord kan inte beskriva hur mycket jag inte gillar Marie.
Utlösaren för personer som vill konsumera mer innehåll vill veta mer om karaktärerna. Fortsatte de att kämpa för rättvisa efter att det ursprungliga historieläget var slut? Gick de någonsin ihop med den spikhåriga braten som de flirade med i tre månader i spelet? Förädlade de någonsin sitt katsu curryrecept? Underskatta aldrig en nörds behov av mer (överflödig) information, och studior kan använda den svagheten för att sifonera pengar från människors plånböcker. Och i själva verket är detta ett område där multiplayer-spel avslöjar sina svagheter, eftersom (bortsett från Blizzard - jävla dig, Blizzard) berättar berättelserna att ge plats för action.
Justera förväntningarna
Om inget av detta hjälper, skulle det komma till en enkel balansering av input och output. Om studior inte slösar bort, när det gäller att skicka sin personal på rekonbesök på kasinon varje eftermiddag, kommer stora utgifter att gå ner till grafik, berättelser, karaktärsmodeller etc. Ju mer förfining som spelaren vill ha och kräva, desto mer blir det kommer kosta. En prishöjning kan vara i ordning.
Några ganska stora ateljéer ändrar indie-spel för massmarknaden, t.ex. Devolver Digital släppte Hatoful pojkvän på PS Vita och PS4. De verkar gå ner såväl som fågelfröet på Legumentine's Day i det nämnda spelet, så kanske en återgång till enklare spel med en mer måttlig prislapp är vägen att gå istället. Men kommer konsumenten realistiskt att välkomna titlar i indie-stil för varje utgåva? Kommer de att vara glada över att deras nuvarande genkonsol inte längre pressas till gränsen med käken som släpper bilder? Jag är personligen övertygad.
Slutet kan vara oundvikligt
Tyvärr kan det vara så att människor helt enkelt blir trötta på kampanjer med en spelare, även om de inte vill erkänna det för sig själva. De spelar överraskande bara GTA V för online-multiplayer-komponenterna och skulle aldrig tänka på att spela Titta på Dogs 2 utan att klippa ner andra spelarstyrda hackare i en 4x4. Och även om spelare vill ha spelare med en spelare måste det omvandlas till kalla, hårda kontanter - studior kan inte överleva på fansens kärlek. Fans måste gå ut och köpa så mycket innehåll de kan för att hålla spelen igång, åtminstone en liten stund längre. Och även då kan vi se dem kollapsa för gott om tio år.
Nu om du kommer att ursäkta mig, är jag igång med att spela enspelarkampanjen Metal Gear Solid V. Som jag fick gratis via PS Plus. Hykleri, här kommer jag!
Tror du att formatet med en spelare är i fara? Tror du att problemet ligger hos konsumenten eller studiorna? Låt mig veta i kommentarerna nedan!
python-metoder som används för att lägga till objekt i en lista eller ta bort dem från en lista kallas