jag vill ha mer berattande genom hardvara i videospel
Skrämma mig som om det är 1998
Jag ska inte ljuga, jag är en del av en gimmickig videospelsupplevelse. Oavsett om det är VR, enorma skåp i arkadstil eller en gigantisk chunky plast kringutrustning du måste köpa till din kontroller, jag är fascinerad av allt. Jag har till och med följt nischcommunityt av streamers som gör okonventionella kontroller, som en spelare som har gått igenom Från handen Ringa på en dance pad controller .
När hårdvaran fortsätter att förbättras är det häftigt att se hur vi kan förnya oss genom att använda de fysiska komponenterna vi interagerar med för att ytterligare fördjupa oss i ett spels värld. Av den här nionde konsolgenerationen har vi sett PlayStation ta några imponerande steg framåt i detta avseende. Lägga åt sidan vad jag tror om det nya Sista av oss remake, jag måste erkänna att med hjälp av styrenhetens haptiska feedback att tillåta spelare att 'känna' dialogen är ett genialiskt drag, särskilt i hur det kommer att tillåta funktionshindrade spelare att uppleva spelet.
Det finns också de adaptiva triggarna, som jag tycker är mer intressanta i teorin än i praktiken. Det kan vara intressant att få vissa vapen att känna sig annorlunda med den adaptiva triggern, men implementeringen av funktionen är fortfarande tillräckligt ung för att jag tror att vi har mer att se i hur utvecklare använder den i berättelsesyfte. Jag kommer att hålla ett vakande öga på nya utgåvor som påstår sig använda triggers mer.
stackimplementering i c ++ med hjälp av array
När det gäller vad Xbox- eller PC-moddare håller på med i detta avseende har jag ingen aning med tanke på att jag har fostrat ett PlayStation-hushåll, men jag är säker på att någon kommer att meddela mig i kommentarerna.
Spelhårdvaruögonblick jag älskar
Naturligtvis är detta bara ett modernt exempel som kommer att tänka på med tanke på att det har varit i nyheterna nyligen. Under åren har det funnits otaliga mekaniker i spel som kräver att du gör något speciellt med hårdvaran, oavsett om det är i berättelsesyfte eller inte.
Det första jag tänkte på när det gäller mina egna möten med unik hårdvarucentrerad spelmekanik var att när jag spelade Nintendogs som barn kunde du blåsa i mikrofonen för att blåsa bubblor på dina valpar. Det var en liten, enkel mekaniker inom spelets större räckvidd, men mitt lilla nioåriga sinne var ändå blåst - det kan lika gärna ha varit magi, vad min lilla hjärna beträffar.
Ett annat litet ögonblick jag älskar är avsnittet av Vad finns kvar av Edith Finch som fokuserar på Lewis - särskilt hur han flyr in i sitt eget sinne när han arbetar på konservfabriken. Spelet använder ett enkelt kontrollschema där användningen av varje joystick är knuten till de olika verkligheterna han slits mellan. För att börja använder du höger sticka för att hacka fisk, medan den vänstra stickan börjar styra en riddare i Lewis fantasi.
Allt eftersom sekvensen fortsätter tar fantasin upp mer och mer av Lewis uppmärksamhet, och tar därför upp mer av skärmen, och spelare måste fortsätta den stadiga rytmen att hugga fisk med högerhanden samtidigt som de navigerar i allt mer komplicerade miljöer med den vänstra. Det är inte världskrossande användning av hårdvara i ett berättelseögonblick, men att använda ett enkelt, berättelserelevant kontrollschema för att träffa vinjettens poäng är något jag tycker är otroligt rörande varje gång jag spelar det.
Ingen kan göra det som Metal Gear
Exemplet som inspirerade den här funktionen är dock från ett spel som jag faktiskt aldrig har spelat förut: Metal Gear Solid . Jag hade hört viskningar om spelarnas möten med Psycho Mantis som något av det mest häftiga i spel, men när jag hörde hela historien om varför, blev jag förvirrad.
För de som inte är bekanta, har den ikoniska bosskampen från det första spelet i serien en fiende som kan läsa dina tankar och använder några knep som fortfarande känns innovativa idag, än mindre när spelet kom ut 1998.
Först 'läser' Psycho Mantis spelarens minneskort och gör hånfulla kommentarer till dem om andra spel de har spelat. Därefter ber han dig att placera din handkontroll på marken så att han kan visa hur kraftfull han är innan kontrollenheten börjar mullra som en galning. Tydligen kan den också gå om du placerar kontrollern på ett bord krascha till marken spektakulärt . Slutligen undviker Psycho Mantis alla spelarens attacker och säger att han kan läsa deras tankar, och det är inte förrän spelaren flyttar kontrollern till den andra kontrollerporten som spelaren kan få en träff på honom, eftersom han inte kan 'läsa deras sinne” längre.
Metal Gear Arvet är så mångfacetterat, men den här spelsekvensen måste vara min favorit för att komma ut ur serien som någon i utkanten av franchisen. Det är en så kreativ speldesign, och även om jag verkligen inte spelade det när det kom ut med tanke på att jag var två år gammal, får jag att önska att jag kunde ha sett dess inverkan i spellandskapet 1998.
c ++ binär sökträdsimplementering
Sammanfattningsvis
Jag kan inte föreställa mig hur oroande det måste ha varit vid den tiden, och det faktum att jag fortfarande talar om det idag visar tydligt hur inflytelserik det ögonblicket och i förlängningen hela Metal Gear serie, har varit på spel som helhet.
Jag är säker på att det finns massor av andra coola exempel på hårdvarucentrerade berättelseögonblick i spel, men det är det enda jag verkligen känner till som är direkt kopplat till den narrativa upplevelsen - och det är verkligen gjort mer mästerligt än några andra försök att ta med hårdvara in i ett spel som jag har sett. Ljud av på andra ögonblick som jag kanske har missat, men annars är detta min vädjan till speldesigner att implementera fler berättelseögonblick som berättas genom innovativ hårdvarumekanik. Det är kreativt, det är unikt och det är något jag inte har sett drabbats lika hårt som det gjorde 1998, även med alla våra nästa generations innovationer. Få det att hända, utvecklare.