john wick hex proves licensed games dont have suck
vad är en json-fil hur man öppnar
Parabellum
När man tänker sig a John Wick videospel, de flesta människors sinnen skulle förmodligen hoppa till en traditionell skytt. Filmfranchisen är baserad på en pensionerad lönnmördare som skjuter ner och slår andra i halsen, så att någon typ av skyddsperson från tredje person kanske passar räkningen. Det skulle dock vara lite för lätt. Det skulle också göra det möjligt för spelare att förvandla John Wick, själv, till en trasslig idiot med sina misslyckanden.
Det var vad som först slog indieutvecklaren Mike Bithell. Ett stort fan av filmerna, hans ideal John Wick spelet var något som skulle göra det möjligt för spelare att utföra uppdrag med den precision och finess som Keanu Reeves förde till den mystiska mördaren. Medan John Wick fortfarande är mänskligt, missar han sällan sina skott och ser aldrig ut som en dåre när han rivar igenom handlare. Han är alltid cool, samlad, beräknad och dödlig.
Om inte en shooter, vilken genre skulle passa John Wicks stil? Varför inte något i linje med X-COM ? Du kan blanda turbaserad strategi med realtidselement, låta spelare ha ett urval av alternativ för hur man hanterar enskilda stunder, relädata som är en approximation av vad som skulle gå igenom Johns huvud och ha tillräckligt med händer- off-tillvägagångssätt att spelare inte oavsiktligt får John att se dum ut.
Det är ganska mycket så Bithell förklarade denna vision för sin producent direkt efter att ha sett en skit actionfilm. Bithell är ett stort fan av John Wick (vem är det inte?) och ändå sedan jag såg det kan det inte tyckas sluta jämföra andra actionfilmer med vad Chad Stahelski och Keanu Reeves har skapat. Vad Bithell inte visste är att hans producent var engagerad i Lionsgate Games och fiskade platser för en eventuell spelanpassning. Efter att ha hört vad Bithell hade i åtanke bad han Bithell att skapa en prototyp och skicka den över för övervägande.
Om du inte kunde gissa på förekomsten av John Wick Hex , Lionsgate älskade det. Det här var inte något billigt cash-in, men ett projekt med verklig passion och en förståelse för vad som gjorde filmerna till en så älskad serie i första hand. John Wick kan sätta handling först, men det böjer sig inte till nivåerna av B-filmer eller slarvig redigering för att förmedla sitt budskap. John Wick Hex i sin tur strävar inte efter att ta den enkla vägen för att anpassa en film till ett spel.
Efter att ha pratat om hur det blev, gav Mike Bithell mig en rundtur i de olika systemen som gör hex arbete. Spelare kan flytta John runt nästan som om de spelar schack på ett hex-rutnät. Han kan gå omkring fem steg framåt innan åtgärden pausar och kräver ett annat beslut. Medan vissa initiala prototyper hade allt som fungerade i realtid, visade speltestning att spelarna sedan gick igenom nivåer på ett sätt som var precis motsatsen till hur John skulle närma sig situationer.
grundläggande Java-intervjufrågor med svar
Det huvudsakliga målet på varje nivå är att nå utgången och gå vidare till nästa område. I slutändan är John på uppdrag att mörda någon och spelare navigerar genom olika områden för att nå sitt mål. Eftersom inget mål värt att döda i John Wick universum är obevakad, slumpmässiga bogar kommer att fylla dessa nivåer och kräva att du eliminerar dem. Du kommer inte att kunna upptäcka dem alla på en gång - en krig dimma är i kraft - så du måste överväga dina alternativ när du gör framsteg mot målet. Nu kommer vi in i den riktiga nitty-gritty av hur hex spelar.
Den första nivån i demot började saker och ting enkelt genom att John närmar sig ett offer bakifrån. Medvetet om hans närvaro var denna båge en möjlighet för Bithell att beskriva de många sätt som spelare kan skicka fiender till en tidig grav. Genom att vänsterklicka på fienden, kommer en rullgardinsmeny att visas med val som avtagning, strejk, skjut, parry, push och kasta pistol. Bredvid vart och ett av dessa alternativ finns den procentuella chansen för att åtgärden landar. Framför allt är en mätare som visar hur lång tid varje åtgärd kommer att ta för att utföra.
Medan varje åtgärd har en exekveringsfas för det, har vissa också en avveckling som kommer att kräva mer övervägande för att användas. Anledningen till att du ens behöver veta detta är att om fiender upptäcker dig arbetar de också på samma typ av logik. Om du väljer en dödlig åtgärd med en lång avvecklingsfas kan det ge motståndaren tid att avfyra ett skott och skada John, vilket då betyder att du måste hitta tid att läka.
Även handlingen om att ladda om kräver en liten försening, vilket är ett annat alternativ du kan använda till din fördel. Ducka bakom skyddet och ladda om ditt vapen kommer att låta fiender röra sig under hela animationen. Du kan också välja att vänta. Eftersom John Wick Hex är inte strikt turbaserad, du måste tänka några steg framåt innan du kör, så att du inte kommer att avveckla döda. Det finns vissa medgivanden som ges till spelaren för att avbryta dessa ögonblick, varav den första är parry-alternativet. Att parera en inkommande attack kräver användning av din 'Focus' -mätare, som Bithell förklarade är där för att fånga de ögonblicken från filmerna där John kommer att bli lindad.
När du tar ett allvarligt slag i filmerna (som att träffas av en bil under introduktionen till John Wick: kapitel 2 ), Är John ibland lämnad bleary-eyed och måste skaka på huvudet för att fokusera sig själv igen. Den exakta idén spelar in hex . Om en fiende slår dig, gör du en dodge roll medan du böjer dig, eller utför en takedown eller parry på en fiende, kommer du att tappa en del av din Focus-mätare och måste välja ett ögonblick för att ladda upp. Att inte ha fokus kan resultera i din bortgång, så att räkna ut det lämpliga ögonblicket att samla in dig själv är ytterligare ett lager till denna läckra dödskaka.
Tack och lov kräver inte dessa alternativ ett sekunders beslutsfattande. Medan åtgärden pausar när John går sitt tilldelade avstånd fryser spelet också handlingen den andra en fiende upptäcker dig. En rosa indikationspil pekar i riktning mot din angripare och ger dig chansen att stanna på plats och hantera dem. Du kan skjuta fjärran fiender, smälla närbild eller bara ignorera dem och fortsätta att röra sig. John Wick vet inte alltid att en fiende är där, men han tvekar inte att stänga dem ur deras elände.
När jag skriver ut allt så inser jag hur skrämmande det måste låta. Till en början blev jag överraskad av hur djupgående Mike Bithell hade gjort det hex . När du tar över tömmarna klickar det dock bara. Procentandelarna för drag är vettiga, är kortfattade och leder inte till situationer där du är säker på att något borde ha drabbats. Hur spelet pausar när man upptäcker exakt återskapar de filmstunder där John reagerar på instinkt. Behovet av att ta nya vapen när ammunitionen tar slut fångar intensiteten av att se John kasta ner sin pistol för en ny.
bästa videokonverteringsprogramvaran för Windows
Det är förvånande hur jävla väl hex får sin filminspiration. Det är inte att säga att jag trodde att ingen kunde anpassa sig John Wick till ett videospel eller att Mike Bithell inte var kapabel, men det är verkligen vad jag föreställer mig att John Wick skulle känna. Det kanske inte har hypervåld eller fotorealistiska skildringar av olika skådespelare, men dessa saker är inte ett krav för att troget anpassa en film. Om du förstår vad som gör något speciellt, kommer att hålla sig tro mot det mantraet att betala sig.
Mike Bithell får det och det gör det också John Wick Hex . Jag är säker på att inte alla kommer att vara nöjda med en skuggig Keanu, men jag kunde inte vara mer nöjd med att få en chans att bli Baba Yaga. Många spel lovar att du kommer att känna dig som en dålig åsna, men bara ett fåtal verkligen gör det till verklighet. Du kan räkna den här bland storheterna.