memory card 72 collapsing building 118171

Minneskortet är en säsongsbetonad funktion som dissekerar och hedrar några av de mest konstnärliga, innovativa och minnesvärda videospelsögonblicken genom tiderna.
Under de senaste två veckorna har The Memory Card tagit på sig en fin kostym och snygg hatt och blivit The Graphics Card, en tredelad miniserie som fokuserar på fantastiska, specifika ögonblick i enastående videospel grafik över åren. Den första delen fokuserade på mitt första grafikminne från 8-bitars Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), förra veckan centrerad på 16-bitars Super NES ( Super Castlevania IV ), och den här veckan handlar om min första Åh herregud såg du det?! grafikögonblick på nuvarande generation av tv-spel.
Nu, i slutet av förra veckan, hade jag ett ögonblick utplockat. Faktum är att jag till och med avslutade hela artikeln och var redo att dela mitt förtjusta spelminne med världen.
Men då Uncharted 2: Among Thieves för PlayStation 3 släpptes och allt förändrades.
Du förstår, i spelet finns det en sekvens som i stort sett fick mig att tappa förståndet. Jag tror att jag till och med lät ut ett hörbart skolflickskrik när det hände. När jag väl upplevde det, verkade det föregående ögonblicket jag hade planerat – medan det fortfarande var coolt – som ingenting i jämförelse. Så jag bestämde mig för att skrapa min ursprungliga plan och prata om ögonblicket från Uncharted 2 denna vecka istället. Så här är vi. För att vara rättvis, det finns minst femton grafiska ögonblick i Uncharted 2 som tappade min käke i golvet (två ord: tågsekvens). Det här råkar bara vara den som påverkade mig mest – och var också tillräckligt tidigt i spelet för att blåsa bort mig först .
Så, utan ytterligare adieu, hoppa på en av de coolaste sakerna du någonsin kommer att se i ett tv-spel. Ett visuellt slående ögonblick som kombinerar spektaklet jag kände under Mega Man 2 med den viscerala, känslomässiga kopplingen jag upplevde under det roterande rummet i Super Castlevania IV . Åh, och så multiplicerar den allt med ungefär tusen. Du är verkligen inte redo för detta.
Upplägget
Det bör nämnas att detta specifika ögonblick från Uncharted 2 kommer uppenbarligen att bli bortskämd i denna funktion. Att uppleva det för första gången utan att ha det förstört i förväg är naturligtvis det bästa scenariot, så om du inte har spelat spelet ännu - och planerar att göra det - bör du förmodligen sluta läsa. De goda nyheterna är dock: detta ögonblick inträffar närmare början av spelet, så om du är okej att ta reda på det, vet bara att inte mycket mer kommer att bli bortskämt. Jag ska göra mitt bästa för att undvika berättelsedetaljer eller något annat sådant.
Aaaaand ... låt oss börja.
Det var mycket förväntan inför den allra senaste releasen av Uncharted 2: Among Thieves för PlayStation 3. Originalspelet togs emot mycket väl, och den här uppföljaren lovades av dess skapare Naughty Dog att vara milsvidare bättre än den första. Det märks säkert redan av min otyglade beröm för spelet så här långt, men Uncharted 2 inte bara matchar all hype, den överträffar den.
I spelet spelar du återigen som skattjägaren Nathan Drake, den här gången när han letar efter mysteriet bakom Marco Polos förlorade flotta (i ditt ansikte, Indiana Jones!). I en cool twist börjar spelet faktiskt, tidslinjemässigt, i mitten av spelet, där den första handledningsnivån är en sekvens som sker mycket senare i berättelsen.
När det första kapitlet är klart, blinkar spelet tillbaka många månader och berättar den spännande historien om hur Nathan Drake hamnade i öppningssekvensens farliga scenario.
Genom många olika landskap och spelstilar (var och en vackrare och fascinerande än den förra) tar sig Nathan Drake så småningom till en stor stad i Nepal. Här ansluter han sig till en underbar kvinnlig följeslagare när de letar i staden efter ett specifikt tempel som kanske har en mycket viktig (och mycket värdefull) ledtråd till det större mysteriet.
Tyvärr är templet Nathan och hans allierade Chloe och letar efter ett av hundratals som kantar de förstörda, krigshärjade stadsgatorna.
För att göra sökningen enklare bestämmer sig Nathan och Chloe för att ta sig till toppen av den högsta byggnaden i staden, Hotel Shangri-La. Genom att stå på toppen av den massiva, övergivna strukturen hoppas paret få en bättre utsikt över staden, och i sin tur det specifika tempel de letar efter.
Efter att ha deltagit i en massiv skjutning med avhoppade soldater får Nathan och Chloe äntligen tillgång till hotellets lobby. I en spännande, spänd sekvens använder Nathan sina akrobatiska färdigheter för att ta sig fram i det enorma hotellet och klättra inuti och utanför byggnaden i några av de mest vita knogar framkallande plattformsspel som någonsin upplevts i ett videospel.
Så småningom når Nathan och Chloe taket på hotellet. Det är här när en av de mest spännande och fantastiska videospelsekvenser jag någonsin sett i hela mitt liv börjar.
Ögonblicket
Innan de letar efter templet, snubblar Nathan och Chloe på en pool fylld med rent, uppfriskande, klarblått vatten som ligger på toppen av hotellets tak. När de går runt poolen (och till och med hoppar i!), får duon sin första skymt av den gigantiska staden nedanför.
Att säga att grafiken i spelet vid denna tidpunkt i spelet är vacker är en underdrift.
I ett ögonblick som kan vara ett minneskortsögonblick för sig (och nästan var det!), stirrar Nathan och Chloe andfådda på detaljerna och omfattningen av de omgivande bergen, djungeln och kusterna i Nepal. (Jag snurrade faktiskt yr med kameran runt Nathan i nästan tjugo minuter för att ta in det underbara landskapet innan jag gick vidare. Bilden här är otrolig.)
I en lycklig paus ser Nathan en symbol på ett avlägset tempel som matchar symbolen på en gyllene nyckel som han bär på. Bingo! Templet han har letat efter!
När de bestämmer sig för att templet är deras nästa destination, börjar Nathan och Chloe sin resa tillbaka ner till gatorna nedanför.
Innan de ens har en chans att ta sig upp från taket kommer en enorm helikopter full av fientliga soldater in för att stoppa dem i deras spår. Nathan och Chloe åker omedelbart en zip-line till en lägre våning i en närliggande byggnad för att undvika att bli skjutna av den massiva, flygande krigsmaskinen.
Istället för att hitta säkerhet inom byggnadens ramar, blir paret förvånade när helikoptern börjar skjuta ut fönster och väggar, fast beslutna att förstöra dem!
Nästa avsnitt av spelet följer Nathan och Chloe när de desperat försöker undvika skottlossningen från helikoptern samtidigt som de kämpar mot soldater som skickas in i byggnaden för att hitta dem. Det behöver inte sägas att det är utmanande, spänt och absolut spännande.
Vid ett tillfälle under jakten faller paret ner till ett öppet rum - ett kontor fyllt med datorbord, arkivskåp och krukväxter. Efter att ha besegrat tre lättslagen soldater, river en massiv explosion sönder hela den bortre väggen på kontoret och lämnar ett stort hål i sidan av byggnaden.
Nathan och Chloe tittar ut och inser att explosionen orsakades av en av helikopterns missiler. Innan de ens har en chans att reagera börjar helikoptern skjuta på dem när fler soldater hoppar in på kontoret från våningen ovanför.
När Nathan börjar slåss mot fienderna märker Chloe att något konstigt händer med helikoptern.
Helt plötsligt skjuter helikoptern fyra enorma missiler mot botten av byggnaden Nathan och Chloe står i. Missilerna kolliderar med byggnaden och skakar allt på skärmen. Ljudet av nedslaget är öronbedövande.
Vid det här laget börjar hela byggnaden svaja. Varje enskilt föremål på kontoret börjar glida fram och tillbaka över rummet med fängslande realistisk fysik.
Explosioner fortsätter att skaka byggnaden.
I ett ögonblick av vördnad och skräck börjar själva byggnaden som Nathan och Chloe står i att kollapsa med dem inuti! När detta händer skakar skärmen och möblerna svänger runt i rummet. Nathan, Chloe och alla andra soldater kämpar för att hitta fotfäste. Några av fienderna ramlar över kanten av hålet och störtar ner till sin död.
När allt detta kaos händer måste Nathan undvika alla realistiskt rörliga möbler samtidigt som han fortsätter att skjuta mot de stridande soldaterna. Golvet skiftar våldsamt fram och tillbaka, vilket gör kontrollen över detta desto svårare.
Sekunder innan byggnaden kollapsar till marken tittar Nathan och Chloe upp och ser en serie fönster passera förbi det gigantiska hålet där väggen på kontoret brukade vara. Dessa fönster är från byggnaden bredvid — golvet de står på passerar förbi dem när det faller till marken.
Med ett sista språng av tro hoppar Nathan och Chloe i luften, bryter sig in genom ett fönster och landar säkert på golvet i en intilliggande byggnad.
Byggnaden de precis befann sig i rasar till marken och lämnar ingenting efter sig förutom ett moln av rök och en hög med vassa skräp.
Nathan och Chloe, tacksamma för att de lever, reser sig upp, tittar ner på den fallna byggnaden och går långsamt därifrån, fast beslutna som alltid att ta sig till templet och hitta ledtråden de letar efter.
Inverkan
Ja. Det hände.
Det har bara gått några dagar sedan jag upplevde byggnaden rasa in Uncharted 2 och jag är fortfarande helt golvad och imponerad av det jag såg. Och om jag inte var tydlig tidigare: Du har full kontroll över Nathan under allt detta!
Var ska man starta?
Det jag nämnde i början av artikeln är sant: Detta ögonblick kombinerar grafisk vördnad att se de enorma cheferna för första gången Mega Man 2 med visceral spänning av den roterande rumssekvensen i Super Castlevania IV . Det var de första två grafikkortsögonblicken som visades under de senaste två veckorna och den kollapsande byggnaden är verkligen den perfekta kombinationen av båda fallen av visuell upptäckt.
De vördnad av allt är uppenbart. Den minut du ser de läckra bakgrunderna när du står på toppen av hotellet är otrolig. Och jag skojade inte om att stirra på allt i nästan tjugo minuter. Jag blev så imponerad av detaljerna i det nepalesiska landskapet att jag var tvungen att se det från varje enskild vinkel. Det är verkligen fantastiskt när man ser det för första gången.
Men sedan börjar handlingen.
Att springa från helikoptern till en början är ganska standardpris - märk väl, det är det underbar standardpris, men inget utöver det vanliga händer. När du väl faller ner på kontoret förändras allt.
När helikoptern skjuter sina missiler in i basen av byggnaden är den det utom kontroll . Visserligen kan detta vara fördelaktigt för någon som har en stor högupplöst TV och ett blomstrande surroundljud, men när byggnaden väl började kollapsa var det en eller de visuellt mest imponerande sakerna jag någonsin sett - videospel eller annat.
Först är det explosionen. När väggen smulas sönder strömmar ljuset från utsidan in och orsakar dramatiska skuggor över varje föremål i rummet. Sedan börjar byggnaden rasande skaka. Sedan slår surroundljudet in för att överdriva. När byggnaden börjar kollapsa är det då det blir otroligt coolt. Hur så många olika föremål rör sig oberoende av varandra är nästan omöjligt att beskriva. Det är en mästarklass i visuell presentation.
Allt på kontoret – och jag menar allt – påverkas av den rasande byggnaden. Skrivbord glider runt. Väggarna böjer sig. Belysningen skiftar. Utanför rör sig bakgrunden när du ser att byggnaden börjar falla. Sättet som varje liten detalj (hundratals på hundratals) reagerar realistiskt på vad som händer är löjligt imponerande. Att kombinera alla dessa element gör sekvensen till ett av de mest fantastiska visuella fyrverkerier som någonsin setts i ett videospel.
Om du tittar förbi grafiken måste du dock inse att hela sekvensen håller dig i kontroll över Drake. Det är när invärtes sidan av allting slår in.
Du kan inte bara luta dig tillbaka och se dessa bilder utvecklas i en mellansekvens. Du kontrollerar varje rörelse av Drake när byggnaden kollapsar runt honom. På grund av detta, du är Ankbonde. När han upplever allt detta, så gör du det, när du gör ditt bästa för att komma på ett sätt att fly från allt kaos levande.
När golvet börjar böjas och luta, påverkar det helt hur Drake kontrolleras – att flytta är svårare och att sikta med din pistol blir nästan omöjligt. Alla föremål som du vanligtvis kan använda som skydd börjar glida runt skärmen, vilket gör det svårt att gömma sig bakom någonting. Inte nog med det, dessa täckbitar (skrivbord, skåp) kan faktiskt skada dig beroende på hur snabbt de rör sig runt skärmen. I grund och botten behandlas allt som det skulle vara om detta verkligen hände i verkligheten.
Precis innan byggnaden rasar samman totalt lutar golvet så mycket åt sidan att det faktiskt blir fysiskt omöjligt att kontrollera Nathan längre. Vid det här laget glider han och Chloe fram mot det gigantiska hålet i väggen. Precis innan de faller måste du trycka på hoppknappen vid perfekt tidpunkt för att få dem att hoppa genom det intilliggande fönstret och rädda dem från döden. Detta antyds dock inte av en uppmaning på skärmen. Under allt kaos ropar Nathan till Chloe att hon ska HOPPA! Detta är när spelaren måste trycka på hoppknappen. Att ha allt detta gjort i samband med karaktärens dialog gör sekvensen så mycket mer effektiv.
Varje takt av hotellkollapsen är häpnadsväckande. Från den minut som helikoptern skjuter sina missiler till Nathan och Chloes trosprång, varje grafik, varje ljudeffekt får dig att känna att du är en del av handlingen som sker på skärmen. Jag kan verkligen inte säga det nog. Allt i den här sekvensen är fantastiskt.
Det är verkligen häftigt att spela ett spel nuförtiden som innehåller ett ögonblick (eller, i fallet med det här spelet, flera) som tar fram den där barndomens känsla av upptäckt som verkligen saknas i dagens tv-spel. Inte för att nuvarande tv-spel inte är otroliga - långt ifrån det, faktiskt. Det finns så mycket visuell känsla i nuvarande tv-spel att vi som spelare börjar bli bedövade av att se något som skulle ha varit oförglömligt för tio år sedan.
Den kollapsande byggnadssekvensen i Uncharted 2 liknar ingenting jag någonsin har upplevt i ett tv-spel förut. Den intrikat detaljerade designen, kreativiteten, poleringen, den övergripande presentationen - de är bättre än nästan allt jag har sett i ett tv-spel på senare tid. Låt oss hoppas Uncharted 2 utmanar andra designers att skapa tv-spel med lika mycket kreativ energi och skickligt bildkonstnär.
Om detta är en indikation på vart tv-spel är på väg i framtiden, har jag aldrig varit mer exalterad.
Minneskortet Spara filer
.01 – .20 (säsong 1)
.21 – .40 (säsong 2)
.41 – .60 (säsong 3)
.61: Vindfiskens dröm ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Lämnar Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Adjö! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: En glimt in i framtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skala vattenfallet ( Mot )
.68: Antons kärlekshistoria ( Professor Layton och den diaboliska lådan )
.69: VEM! BJ! LOL! ( Ring kung )
.70: Jätte robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterande rummet ( Super Castlevania IV )