metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Jag tyckte det var bra
Diskursen kring Metroid Dread svårigheter inträffade ganska snabbt i spelets release, och det finns ett brett utbud av känslor kring det.
Även om jag hade en aning om att det kan vara ett problem att spela igenom det, kände jag för det mesta att det passade designetos och världen de försökte skapa inom ramarna för Fruktan . Så när spelets producent säger att detta var fallet hela tiden, är det mycket vettigt.
Pratar med Famitsu ( som översatt av Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, som har arbetat med serien ett tag, tog upp dessa farhågor.
På frågan om tempot i spelet hade Sakamoto detta att säga:
Vi har gjort mycket av metroid vid det här laget och funderade mycket på vad som är lämpligt tempo för varje match. För Metroid Dread , vi justerade åtgärden så att den var lämpligt snabb. Speldesignen för varje metroid kompletterar handlingen och den här gången är den väldigt lätt att kontrollera, något jag personligen är ett fan av. Jag tror att detta kan vara den bästa åtgärden vi har sett i en metroid spel.
Vilket i sig informerade svårighetsområdet, något Sakamoto också kommenterade:
Vi vande oss vid svårigheten under utvecklingen som gjorde det svårt att förstå hur det skulle kännas som ny spelare. Det är svårt att balansera oavsett spel, men både Nintendo och MercurySteam var fast beslutna att få actionelementen att kännas smidiga. E.M.M.I. är olik allt som har gjorts tidigare och vi fick många människor att spela det så vi kunde justera lämplig balans för ett actionspel. En av sakerna vi fokuserade på var att se till att när en spelare slår ett spel över, de vet vad de ska prova på sitt nästa försök.
Jag fattar. Som en slutsten av ett berättelseelement i metroid , och med ordet dread i titeln stämmer det att de ville lägga till ett skräckliknande överlevnadselement till spelet och hjälpa Samus att komma in i det här äventyret utan en extrem användning av minnesförlust.
hur man utvecklar java-applikation i förmörkelse