nier automata feels like return form
Intryck från PS4-demon
NieR: Automata är en stor sak för mig. Det är ett action-tungt spel från Platinum, saknar bagaget som kommer med sin senaste flod av licensierade material som söker en större publik. I den här eran där nischprodukter i allmänhet undviks har jag väntat på att se ett riktigt actionspel från Platinum sedan Bayonetta 2 .
automatisk kanske undanröjer några av sina föregångars rollspelelement, men ännu viktigare för mig, det känns som en riktig Platinum-joint.
intervjufrågor om penetrationstestning för webbapplikationer
För in dig i rollen som YoRHa nr 2 modell B (2B), förhandsgranskningen av NieR: Automata har väldigt lite uttalande. En kort textintro informerar spelaren att de måste gå in i en övergiven fabrik för att förstöra ett vapen, och undertexten är i princip 'kick ass and take names'. Det finns en arenakamp, följt av en serie linjära banor, och några fler arenakamper. automatisk har en liten utforskning, men det finns många osynliga väggar som hindrar dig från att bli för galen. Lätt plattform, top-down, shoot 'em up och 2D-sektioner blandar också den linjära karaktären på den ungefär 30 minuters demo, som alla fungerar på ett otroligt smidigt ramverk (Platinum siktar fortfarande på 60FPS på normala och Pro PS4, och som en åt sidan kunde jag bara testa detta på en standard PS4), sans QTEs (hittills åtminstone).
Kamerans anpassning har inte mindre än åtta alternativ, inklusive inverterade horisontella och vertikala förskjutningar, liksom hastigheten för varje aspekt av upplevelsen, inklusive avstånd och zoomhastighet. Japanska och engelska ljud är tillgängliga från get-go, och du kan ta bort alla delar av HUD genom att krama med spelets skicklighetssystem (chip). På tal om chips, det var inte mycket för mig att röra mig med i förhandsgranskningen, annat än de estetiska förändringarna och rudimentära färdigheter som 'automatisk användning av läkningsartiklar om hälsa är kritiskt'.
Kampsystemet har dina typiska actionkonventioner, men fler av nyanserna kommer att ta form ju mer du vänjer dig motorn och hur rörelsen fungerar. 2B har svaga och starka attacker till hennes förfogande, liksom förmågan att avfyra en maskingevär med hjälp av en flytande robot (kallad en pod). Förutom ett stötande verktyg behöver du ibland sprida kulor (energibollar, verkligen) med det, och eftersom du kan avfyra det när du använder melee-attacker är det viktigt att mikrohantera båda på en gång (jag bör också notera att du kan självständigt skjuta en fiende samtidigt som man kammar en annan med meleeattacker, vilket är dope). Den begränsade mängden artiklar som jag har haft tillgång till påminner om Bayonetta också med små kosttillskott som läkningspulver och 15 sekunders skadorna (som är praktiska för chefer). Det finns också en del jonglering av skräp eller bytecentriska föremål som malm, och kraften att anpassa två vapenuppsättningar (du börjar med två blad: en en lätt katana och den andra ett tungt svärd).
Dodging är väldigt flytande, och känns nästan som en bild, som jag gräver för att du kan använda den medan du kör, och du kommer att återställa till en jämn animering en sekund senare. Det krävs lite att vänja sig, eftersom det definitivt inte är en iFrame-tung win-knapp, särskilt på högre svårigheter. Istället måste du lita på din medvetenhet om slagfältet, särskilt för större fiender som omfattar mer utrymme än du möjligen kan undvika. Det dubbla hoppet är också praktiskt, särskilt efter att du håller ner knappen, eftersom den låter din robot ta dig och låta dig glida ett ögonblick. Åh, och dodge fungerar som ett slags parry om det används rätt före en fiendestrejk, precis som Witch Time.
Hittills är min största oro hur konstigt den stridiga striden känns ur fiendernas perspektiv. Det är tydligt att de försöker införliva shoot-'em-up-element i automatisk , men fiendens kulor ser inte bara billiga ut, utan har ett vanligt långsamt rörande mönster. Jag får att Platinum ville ha en enhetlig känsla för kulor så att handlingen inte var för hektisk, men deras stora design och hastighet gör dem inte särskilt formidabla, inte ens när de fyller skärmen. De visas också bara ur fiendens modell oorganiskt. Jag hoppas att den här aspekten så småningom utjämnas. Det bryter inte någonting, men verkar definitivt som en halv mått med tanke på de andra stridsanimationernas slankhet. Lock-on-funktionen känns också för lös och det är inte tydligt vad som låses fast till när som helst eftersom indikatorn är så liten. Det där definitivt känns dock inte trasig, eftersom det ändå är tänkt att vara en stopgap-lösning med tanke på hur svårighetsinställningarna fungerar (det är inte ens tillgängligt tidigare hårt).
Svårighetsalternativen i själva demon (och troligtvis hela spelet) är fantastiska. Du har enkelt, vilket gör fiender mindre kraftfulla och ger också spelare möjlighet att utrusta automatiska combochips om de så väljer det. Sedan finns det normala normala, följt av hårt, som slår fiendens skador och tar bort lock-on-funktionen, och mycket hårt, där spelare dör i en hit. Med tanke på den stora mängden rörlighet du har det senare är inte oöverstigligt, och påminner mig om klassiska utmaningar som Heaven or Hell (and Hell And Hell) i djävulen kanske gråter .
Även med bara en smak, det är tydligt automatisk är den verkliga affären. Det finns inteldata om varje fiende, inklusive ett 3D-modellgalleri och en kort bakre historia, som bara är ett av de sätt som Platinum har försökt att utplåna världen den skapar. Som Square Enix har sagt hela tiden (och försökt betona genom att säga att den här iterationen inte är direkt kopplad till tidigare Drakengard spel i en berättande mening, men mer tematiskt), det här är mer ett fristående actionspel, så det blir lätt att hoppa in även om du inte har spelat tidigare verk.
Du kan prova demo på PS4 för dig själv den 22 december. NieR: Automata kommer att släppas i mars 2017 i väst, med en PC-port som kommer någon gång nästa år.
bästa programvaran för att klona hdd till ssd