pax demonschool har bade stil och substans i sina taktiska demonkamper

Klassen är inne
Ett spel som Demonschool känns som den sortens mash-up som är uppenbart vettig i efterhand. Taktikspel är ganska populära, liksom deras ofta åtföljande sociala mekanik och life-sim-element. Så att kombinera demoner och skola är vettigt.
Men Demonschool är mycket mer än summan av dess delar. Det är ett snyggt, engagerande taktikspel som kommer rakt på sak. Det är en sim för skollivet som lätt passar in i berättelsens övergripande drivkrafter. Och det är ett spel jag har tänkt mycket på sedan mina två genomspelningar på PAX East 2023.
Demonschool följer Faye, den siste i en familj av demonjägare, som går på ett öuniversitet. Tillsammans med fotonörden Namako, den glada Knute och den högoktaniga himbo Destin inträffar snart några ockulta och demoniska missöden, och besättningen måste gå till botten med det med sina förstånd och knytnävar.

studentliv
Under normala timmar kan besättningen ge sig ut och ta sig an en mängd olika uppgifter och sidouppdrag. Några av dem var inte tillgängliga i demon, men andra gav dig möjlighet att lära dig mer om ön och dess invånare, eller bara få en liten bit av universitetslivet. (Obs: Det här är en högskola, inte den högstadiepris som du vanligtvis ser i skollivsberättelser, som jag grävde.) En av mina favoritsidehistorier ledde helt enkelt till att jag upptäckte att Destin, som bad om hjälp med att ta reda på varför hans mjölk smakade konstigt, hade druckit bortskämd mjölk länge och vant sig vid smaken och bitarna.
Trevlig slice-of-life åt sidan, det är också här stilen Demonschool lyste starkt. Senaste träffar som signalerade och Neonvit har gjort mycket med ren stil i deras UI och menydesign, och Demonschool passar fint in i den undergenren av eleganta, vackra, textingjutna dukar för annars rutinmässiga aktiviteter.
lägga till ett värde i en matris

Det räcker att säga, Demonskola har redan en extremt övertygande konststil. Skrivandet är också gediget, och skapar naturliga upp- och nedgångar av dramatik samtidigt som de missanpassade agerar som, ja, misspassade. De fyra partimedlemmarna är en bra blandning av personligheter, och jag är intresserad av att se fler, eftersom det finns 15 planerade partimedlemmar för Demonskola .
Alla grejer utanför strid fungerar utmärkt och engagerar sig i massor av lättsamma storybeats samtidigt som de fördjupar sig i intressanta ämnen kring de utomjordiska händelserna på ön. Och när striderna drar igång övergår det till en annan men lika bra dynamik.
Kakelkrigföring
En av mina favoritdelar om Demonskola är hur enkelt dess stridssystem är. Var och en av dina medlemmar kan röra sig och agera för en åtgärd, som tar upp en prick i åtgärdsfältet. Dessa rörelser och slag placeras, om inte annat anges, längs rutnätets rätlinjer och diagonaler. Att hoppa över fältet och slå någon är lika enkelt som att välja en karaktär, flytta markören över och köra; inga menyer eller kommandon krävs.
Härifrån tillkommer extra överväganden. Knute botar till exempel allierade eller ger dem en attack buff om de är vid full hälsa. Namako hoppar fiender, som i pjäser, och bedövar dem när hon gör det. Attacker kan slå fiender i varandra som Into the Breach för extra skada. Och att slå en fiende från motsatta sidor med dina karaktärer kan skapa en kombo, komplett med en porträttinklippning och specialeffekter.
Varje påföljande åtgärd kostar dock mer. Faye kan vara en tung slagare, men ett andra drag kommer att kosta två prickar, och ett tredje tre, och så vidare. Mycket liknande Valkyria Chronicles taktar ut antalet gånger en enhet kan vidta successiva åtgärder, det gör det också Demonskola . Och fienderna är inga slingrar heller. Vändningar sker för sent, där du planerar och sedan utför dina handlingar med perfekt kunskap om de inkommande fiendens beteenden. I sin tur kan en träff från en fiende göra anständig skada, eller till och med ta ut en lagmedlem.
bästa enhetstestramen för java

Det hela blir ett noggrant spel fram och tillbaka på brickorna, när du mäter resurser och potentiella brädtydliga tillstånd mot ständigt ökande siffror. Det finns alltid ett hot om att fly fiender också; en viss fiendetyp, som sakta men säkert kryper mot din sida av brickbrädan, kan slita upp en tår på slagfältet. Om de lyckas ta sig igenom är det ett omedelbart spel över. Man låter inte demoner löpa amok.
Helvetet släppt lös
Även om det är en sak att slå demoner och mobben, är det en annan utmaning att slåss mot ett gigantiskt skelett med en enorm hjärna. Medan berättelsedemot gav ett smakprov på allt ovan, genom blandningen av livssim och taktisk strid, lade chefsdemon fram en utmaning. Här, den Demonskola besättningen tar sig an en massiv fiende som hotar ön, och det är inte lätt.

Kampen var en konstant fram och tillbaka eftersom fiendens vågor fortsatte att leka, och chefen fortsatte att släppa lös massiva, radrensande rörelser på brädet. Det var kaos, indränkt i en blandning av både japansk skräckmanga och italiensk skräckvibb. Medan life sim kanske får dig att tänka på Person , den övergripande tonen av Demonschool fick mig att luta mycket mer mot Shin Megami Tensei och dess egen taktik spin-off, Devil Survivor .
Den här bosskampen visade hur mycket potential det fanns i Demonschool 's stridssystem, som förenklade på rätt ställen men ändå tillät spelarens uttryck och belönade smart anpassning till nya problem. Mellan utseende, ljud, stil, skrivande och strid Demonschool , Jag är väldigt intresserad av att se vad Necrosoft har planerat för sin eventuella lansering.