pc port report fallout shelter
Varje valv i en stormstorm
Skyddsrum gjorde lite av en stänk förra året när Bethesda tillkännagav - och släppte spelet live på scenen vid företagets E3-evenemang.
Som det kom ut några månader före Fallout 4 , ganska många personer, din verkligen inkluderade, laddade ner mobilappen på jakt efter några solida Ramla ut känner. Chris granskade spelet då, och även om det inte är så mycket annorlunda nu när det är på PC, gör några nya funktioner det värt att överväga.
Rig: Intel Core i5-4670k @ 3,4 GHz 4-kärnprocessor, 8 GB RAM, Nvidia GTX 780 Ti, Windows 10 64-bitars. Framerat mätt med Geforce Shadowplay.
Det är värt att påpeka att de flesta datorer som en bred marknadsapplikation kommer att kunna köra spelet med hand, utan förlust av framerate eller dopp i prestanda. Systemkraven är på samma sätt blygsamma:
CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q9550 @ 2,83 GHz
RAM: 2 GB
OS: Windows 7 64-bitars
Videokort: NVIDIA GeForce GTS 250 1GHz; Radeon HD 6970 1GHz
Gratis diskutrymme: 2 GB
Den huvudsakliga rynken är att spelet för tillfället är exklusivt för Bethesda.net-startprogrammet, precis som Fallout 4 Programmet för skapande av modulering är. Du måste starta spelet från den klienten för att utnyttja butiken och molntjänster, så spelare som inte är intresserade av ännu en butik kan kanske hålla sig till mobilversionen.
Som passar en så enkel titel, Skyddsrum är lutad på alternativ, med enkla volym- och gränssnittszoomreglage, liksom möjligheten att spela spelet i fönsterläge. Det är värt att notera här att 'fönsterläge' för det här spelet är ett litet små fönster i mobiltelefonstorlek på en 1080p-skärm, medan det icke-fönsterfönstade läget faktiskt är det som är bättre känt som 'gränslös fullskärm'. Båda visningslägena gör det enkelt att slå ut, eftersom designen av spelet inte är mycket gynnsam för långa spelsträckor.
En sak det emellertid inte gör är att skicka varningar eller aviseringar, vilket innebär att spelare måste kontrollera tillbaka sina valv manuellt.
dubbelkö c ++
Innehållsvis, Skyddsrum har fått två nya huvudfunktioner som gör det till en mer engagerande upplevelse. Uppdragssystemet gör det möjligt för spelare att skicka lag med boende för att utforska platser, bekämpa skurkar, hitta byte och till och med gå vidare med små berättelser. Allt man behöver är att låsa upp systemet är att bygga det nya 'Overseer's Office'-rummet, varefter de kan skicka upp till tre av sina invånare på en rad uppdrag. De tilldelade bostäderna lämnar sedan valvet och en timer räknar ner tills de når sin destination. När de anländer, måste de göra uppdraget (vanligtvis med att rensa ett litet fängelsehål) och spendera mer tid på att gå tillbaka till valvet, plundra och erfarenhet i handen.
Mellan dagliga uppdrag och några lätta berättelsedrivna uppdragskedjor ger uppdragssystemet Skyddsrum det 'slutspel' som det aldrig hade, slutligen få det att känna att det har något som närmar sig ett äkta mål.
Dessutom läggs till ett hantverkssystem som använder nya 'skräp' -objekt som hittas under utforskning eller på uppdrag för att skapa vapen och kläder i lämpliga rum. Innehåller ett antal exklusiva hantverkskläder som systemet ger Skyddsrum närmare i linje med Fallout 4 stilistiska arv, liksom att lägga till ett sätt för spelare att fylla i sin samling av redskap utan att förlita sig på slumpmässiga droppar i ödemarken eller sällsynta lunchlådor.
I en glädjande bit av nyheter förblir mikrotransaktioner till stor del diskreta, begränsade till att potentiellt köpa lunchlådorna för slumpmässiga sortiment av loot eller travar av Nuka-Cola Quantum, som kan användas för att hoppa över timrarna på uppdrag och hantverk. Kvantiteter kan också tjänas genom att avsluta uppdrag, så behovet av att hoppa över är inte helt beroende av ens plånbok.
Verkligen, Skyddsrum var en inoffensive liten tappare av ett spel förut, och med de nya uppdateringarna förändras det till en fortfarande -offensiv, något mer värdefull liten tappare av ett spel. Jag skulle fortfarande spela det på min telefon om det inte var för en sak.
Ja, nästan hela spelets upplåsning är bundet till din valvs befolkning av boende. Det är inget problem, men saker blir konstiga eftersom det enda pålitliga sättet att växa befolkningen är genom att låsa manliga och kvinnliga bostäder i ett rum och få dem att sätta på sig tills barnen har skapats. Radiorum, några uppdrag och lunchlådor tilldelar nya boende, men alla styrs av en slump, vilket gör uppfödningen till den enda praktiska lösningen för att odla ens valv i rimlig takt.
Kombinera det med en tendens att gravida kvinnliga bostäder snabbt tar ut sin lycka medan de är med barn, och resultatet är en dominoeffekt av beslut som tenderar att leda alla Skyddsrum spelare med ett sinne för att optimera sitt spel (en rimlig motivation) för att ständigt sträva efter att hålla alla kvinnor ständigt impregnerade och etablera roterande 'stambönder' hos manliga boende.
Även om man lägger åt de politiska aspekterna av denna oavsiktliga dystopi mellan könsrelationer, har spelets övervikt på tvångsavel spelrelevanta effekter som påverkar även apolitiska spelare, så länge de har ett sinne att spela 'effektivt'. Kvinnor hamnar längst ner på listan för bra vapen eftersom de automatiskt springer bort och gömmer sig i en kris och därmed inte kan använda det de får om de är gravida. De blir också kvar från uppdrag och utforskar eftersom de annars skulle kunna slås hemma.
Jag skulle vilja tro att det allt är en smart del av utvecklingsgruppens kommentar till vilka slags samhällen som kan uppstå under det unika överlevnadstrycket i en Vault-miljö, eller att det är ett slags försök att skräddarsy Skyddsrum till den rena amoraliteten för hela Vault-experimentet, men jag är inte säker på om den verkliga avsikten om att krypa mig tillräckligt för att sluta spela.
Hur som helst, Skyddsrum är lite bättre än tidigare, och nu kan du spela det på PC gratis.