pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
användarberättelser exempel med acceptanskriterier
Ingen vila för de ogudaktiga
'Det var min mamma', delade en vän med ett hårt skratt vid en fullsatt Vancouver månads indie-spelutvecklare som samlades. För mig: en ex-kollega. Både min väns mor och min tidigare kollega användes i en smart prank av Ponnyön . Vid ett tillfälle skannar detta läskiga pusselspel din Steam-vänlista efter en avskyvärd skräck som spills ut ur PC-spelets fönster. Till skillnad från vanliga videospel-skräcktricks som sprids efter mötet, Ponnyön Skräcken är mer besläktad med att lära sig mitt samtalen att din nuvarande Chatroulette kompis dog för två dagar sedan. När det lanserades i januari förra året, skapade titeln samtal i massor bland lokala industrifolk om dess subversiva skräck. Och när skaparens nästa spel, Hexen , släpper nästa vår, skulle jag räkna att det kommer att förvirra bartendrar vid dessa indie-möten.
Hexen är till stor del inspirerad av Quentin Tarantinos De hatade åtta , mestadels. I en gammal tavern sitter sex beskyddare ute i det turbulenta vädret när telefonen ringer med nyheter om att någon kommer att bli mördad av dagsljus. Också de beskyddare? Det är videospelkaraktärer. Under spelet spelar du som The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor och The First Person Perspective - alla med sin egen individuella spelstil under flashbacks. Till exempel kommer trollkarlen att vänta på sin tur, som i RPG-slagsmål från en lång tid sedan. När de inte fördriver spöken från det förflutna kommer de att stötta och sticka anläggningen för att identifiera mördaren. Mindre abstrakt än Ponnyön härstammar till digital galenskap, Hexen väver en mer enkel berättelse om en lång natt för vissa videospel-arketyper som har gått fel.
För att lära oss mer, pratade vi med dess skapare, Daniel Mullins, om hans kommande mordmysterium.
Dtoid : Vad hoppas du göra med Hexen annorlunda än Ponnyön ?
Mullins : Det är faktiskt svårt att säga vad jag hoppades på eller avsåg i början av projektet. Vid den tiden ville jag egentligen bara hitta en idé som jag kunde bli upphetsad med, och den här verkade passa in i räkningen. Nu när spelet formar sig kan jag dock säga hur det är annorlunda.
En sak som jag tror att jag har förbättrat är njutningen av det ögonblick-spelet. Några människor som spelade Ponnyön kände att ponnyhoppningssektionerna var tråkiga. Jag försökte så mycket som möjligt i Hexen att hålla ett snabbt tempo och att upprepa liknande spelavsnitt så lite som möjligt. En annan uppenbar skillnad är konststilen. Jag saknar lätt att skapa konsttillgångar för Ponnyön , men jag kan uttrycka mycket mer med Hexen är mer detaljerad stil.
Dtoid : Hur valde du vilka videospelgenrer du ville representera i Hexen ?
Mullins : Jag ville ha de sex huvudpersonerna i Hexen att vara identifierbara stereotyper av deras givna genrer. En rymdsmarin kan tillräckligt representera shootergenren, men till exempel pusselgenren ger ingen uppenbar representativ karaktär. Dessutom ville jag att de valda genrerna skulle ge en eklektisk blandning av spel. Inom denna blandning ville jag ha en jämn balans mellan mer cerebrala och metodiska genrer (turbaserad taktik, första personens berättelse) och snabba kinetiska genrer (slåss, skytt).
Dtoid: Omvänt, hur är det att ställa in Hexen Pacering eftersom varje karaktär har sin egen videospel spelstil?
Mullins : Jag har varit tvungen att tänka en hel del på att stimulera med det här spelet. Jag tänkte på i vilken ordning spelaren spelar igenom de olika spelavsnitten och sedan hur man delar ut händelser inom avsnitten. Då finns också historiens gång: när man ska redogöra, när man ska ge tips om mysteriet och när större händelser bör inträffa. Så det har varit svårt! Jag tyckte att rättegång och fel var det enda sättet jag kunde vara säker på om det här.
Dtoid : När du spelar mysterium / läskiga spel, söker du obsessivt genom spelfilerna också?
Mullins : Egentligen brukar jag inte gå för djupt på egen hand. Istället läser jag vanligtvis andras teorier efter att de har gjort det hårda arbetet. Detta ger mig idéer om hur man bäddar in hemligheter i mitt eget spel, som är en av mina favoritdelar för att göra spel.
Dtoid : Min favoritögonblick från Ponnyön var Steam-chattmeddelandet. Kan du förklara hur detta trick uppstod?
Mullins : Idén till Asmodeus.exe var 'en kille som tänker på dig på något sätt som möjligt.' När jag nöjt mig med den förutsättningen låtde jag bara mitt sinne vandra till de mest dastardiska sätten att lura spelaren. Vid mitt programmeringsjobb på den tiden hade jag gjort lite Steam-integration, så jag visste att det var möjligt att få information om spelarnas Steam-vänner. Den exakta exekveringen var prövning och misstag och tänka på vad som skulle vara det bästa sättet att använda tricket.
Dtoid : Efter Ponnyön , kunde du lämna ditt dagjobb och fokusera heltid på att skapa dina egna spel. Hur har den övergången varit de senaste två åren?
Mullins : Övergången var gradvis i början, för jag hade jobbat deltid på mitt jobb under utvecklingen av Ponnyön och jag fortsatte att göra det i två månader efter utgivningen. Jag tycker definitivt om att vara egenföretagare, även om det har några nackdelar och utmaningar. Mina föräldrar var mycket glada över Ponnyön framgång. Min pappa läste varje enskild Steam-recension och såg till att berätta om någon klagade på ett fel eller om det var något roligt jag borde se. Jag tror inte att mina relationer med mina vänner förändrats mycket.
Dtoid : Du har arbetat med Jonah Senzel i Ponnyön och Hexen , vad är det med hans musik som du gillar?
Mullins : Det är egentligen bara att han är mycket begåvad och uppfinningsrik. Jag ger honom ofta en sida eller mindre med anteckningar till ett musikspår som jag skulle vilja ha med några länkar till andra låtar som referenser. Sedan kommer han tillbaka med något som matchar alla kriterier jag har bett om, men med en kreativ twist som inte hade kommit till mig. Saker som att ha ett slag av ett tema för en skrotbutik som består av clinks och clanks. Eller att låta temat för en Sphinx-gåtaslag låta som en spelshow (vilket inspirerade mig att göra om konsten för att den specifika striden också ska se ut som en spelshow). Så jag är säker på att han passar bra för alla typer av spel!
Dtoid : Som solo-indieutvecklare, hur undviker du trötthet?
Mullins : Tröttheten som kommer från överarbetande är ofta inte en fråga för mig eftersom jag inte pressar mig själv för hårt. Jag får tillräckligt med pauser och ledig tid, och jag får mestadels sömn. Men en annan typ av trötthet, en slags 'motiverande trötthet' är mycket mer närvarande för mig. Det kommer från att arbeta mot ett ambitiöst mål nästan varje dag men ändå känna att slutet är för långt borta för att se. Det får dig att känna dig som att överge ditt mycket ambitiösa mål (för mig, efterbehandling) Hexen ) och försöka på något lättare, som ett mindre projekt.
Jag hör detta från andra spelutvecklare mycket, förmodligen på grund av hur lång tid det tar att slutföra ett spel helt. Mitt sätt att hantera är att försöka sätta mindre milstolpar på vägen. Glöm det långa målet och fokusera på de kortsiktiga målen som så småningom kommer att leda dit.
Dtoid : Finns det några indieutvecklare som du gärna skulle vilja arbeta med?
Mullins : Jag tycker om att arbeta mestadels ensam. Men efter Hexen Jag planerar att arbeta med mer småskaliga projekt som kan inkludera samarbete. Jag har några vänner som skulle vara coola att arbeta med om de fanns tillgängliga.
Hexen är planerad att släppas på PC, Linux och Mac under våren 2018.