preview starcraft ii single player
Du kommer ihåg att jag förra sommaren tittade på hur StarCraft II ens spelarläge formades upp. Tidigare i veckan inbjöds vi tillbaka för att se vad som har förändrats när spelet närmar sig att släppas.
Eftersom de flesta av de grundläggande spelsystemen inte har förändrats kommer detta att fokusera mest på de tre nya nivåerna vi såg, hur de så småningom bestämde sig för att hantera spelets forskningsaspekt och det nya Challenge Mode. Om du inte känner till den övergripande strukturen i StarCraft II är enspelares kampanj, läs min tidigare artikel innan du fortsätter.
Alla fastnat? Hit hopp!
StarCraft II (PC)
Utvecklare: Blizzard Entertainment
Utgivare: Activision Blizzard
Som jag nämnde tidigare, på detta besök visades vi tre nya nivåer för en spelare, alla från mitten av spelet. I överensstämmelse med Blizzards filosofi om att göra enkelspelarens uppdrag unika upplevelser, visade dessa tre nivåer ett brett spektrum av spel som är lite annorlunda än standardnivån 'Build your base up and attack' -nivåer från original Star Craft .
Det första uppdraget jag spelade kallades 'Välkommen till djungeln', uppdraget som introducerar dig och låser upp Goliat-enheten. I Welcome to the Jungle har du landat på en gammal Protoss-värld på jakt efter en sällsynt och värdefull gas. Protoss är inte riktigt nöjd med din ankomst och anser att du är påträngande på helig mark (jag är säker på att de också vill behålla gasen).
vitlåda testtekniker med exempel
Flera gejsrar av denna värdefulla gas är spridda över kartan - cirka 13 totalt. Ditt jobb är att fånga sju av dessa gasnoder innan Protoss kan stoppa dig. För att fånga en nod måste du ta med en SCV (bevakad, om du vill lyckas) till den, skydda honom medan han samlar in bensin och sedan skicka SCV tillbaka till ditt kommando med ditt nya gaspris. Låter enkelt, eller hur?
Inte riktigt. Medan din SCV skördar skickar Protoss trupper till dig (mestadels flygande enheter) för att försöka ta ut din SCV. De har många små baser och kanoner spridda runt kartan och kommer också att göra attacker på din huvudbas med olika intervall. Du måste balansera basförsvar och SCV och slå teamförsvar, samtidigt och se till att du kan driva framåt genom de olika baserna de har satt upp så att du kan komma åt tillräckligt med gejsrar.
Det är inte allt du behöver jonglera. Om basförsvar och fångst inte var tillräckligt, är Protoss det också försöker fånga gejsrarna. Medan du försöker göra anspråk på noder skickar Protoss också små grupper av skyddade sonder. Om en sond lyckas stanna på en gejsare tillräckligt länge kan de täta av gasen helt. Om Protoss förseglar sju gejsrar innan du kan fånga sju, är det spel över. Detta kan skapa några intressanta strategiska val, särskilt på högre svårighetsnivåer.
Om du är på väg att fånga en geyser och Protoss börjar försegla en annan, måste du bestämma mellan att fånga gas för dig själv eller lämna dina alternativ öppna. Ignorera Protoss för ofta, och de förseglar gejsrarna innan du kan fånga dem alla (eftersom de inte behöver returnera sin sond till Nexus). Spendera för mycket tid på att hantera Protoss sonder och du riskerar ett fullskaligt angrepp på din huvudbas. Det spelar ut som ett stort spel Capture the Flag med en hel massa olika flaggor, och det är ganska roligt.
Det andra uppdraget vi såg var 'The Dig', Siege Tank-uppdraget. Här försöker du få tillgång till ett gammalt Protoss-tempel för att återställa den värdefulla artefakten inuti. Det enda problemet är att templet är förseglat tätt med några stora dörrar. Lyckligtvis för dig finns det en övergiven gruvanläggning precis utanför templet, eftersom en grupp gjorde en allvarlig utgrävning av området framför templet. Tidigt på kartan tar du kontroll över den övergivna basen ... och den övergivna gigantiska gruvlasern.
Målet här är att använda gruvlasern för att långsamt spränga genom tempeldörrarna så att du kan komma in och stjäla artefakten. Men medan du flisar bort vid dörrarna, skickar de två stora Protoss-baserna också på kartan enheter mot din bas för att försöka ta ner lasern. Det allmänna målet här är att ställa in tillräckligt med beläggningstankar för att stoppa vågorna av fiender som kommer till din bas, samtidigt som lasern är fokuserad på templet.
Allteftersom tiden går, börjar Protoss få starkare enheter. Snart står du inför Archons och Colossi, och de gör snabbt arbete med dina Siege Tanks (och nästan alla andra enheter som du har tillgång till vid denna punkt i spelet). Lösning? Spräng dem till helvetet med gruvlasern! En trevlig introduktion till kommandoköerna, du måste ta ut de stora enheterna med lasern och sedan snabbt växla tillbaka till dörren. Spendera för mycket tid på att fokusera på laserenheter till döds, och det tar dig för evigt att komma in i templet (och ge Protoss tillräckligt med tid att bygga en massiv armé för att spränga din bas). Ignorera till och med en eller två stora enheter för att komma in i templet, så hittar du snabbt stora bitar av dina försvar saknas.
förvandla char till int c ++
Färdiga spelare kommer att kunna försöka ta ut de två huvudsakliga Protoss-baserna för en prestation (endast tillgänglig på hårda svårigheter eller högre), men det är inte lätt. Som jag nämnde tvingar Protoss out-tech och out-numrerar dig, och när du arbetar genom en stor del av basen, kommer du att upptäcka att många av dina försvar har tömts, precis i tid för en massiv tryck från den andra basen på kartan.
Det sista uppdraget vi spelade var min favorit, och det heter 'Whispers of Doom'. I ett möte med Dark Templar Zertaul ges Raynor en kristall som låter honom återuppleva några av Zertauls minnen. Utan att komma in i tunga spoilers har detta uppdrag att du spelar som Zeratul när han navigerar genom en grotta som är infekterad av Zerg.
Det som börjar relativt enkelt, tack vare Dark Templars cloaked status, förvandlas till det som i huvudsak är ett stealth-uppdrag. När du går genom grottan stöter du på fler och fler detektorer och ett antal kraftfulla fiender. Så länge du är utanför detektorns räckvidd, kan du slakta Zerg till ditt hjärtas innehåll, för de kan inte se dig. Men medan du hackar bort den Ultralisken, var försiktig så att en övervakare smyger upp bakom dig, för så fort du kommer in i deras upptäcktsområde är du i allvarliga problem.
Utöver att bara vara täckt har Dark Templar också en teleportförmåga, Blink och en förmåga som kallas Void Prison, som bedömer alla enheter i 12 sekunder och också hindrar dem från att fungera som detektorer. Hela kartan blir ett otroligt underhållande spel med att hoppa till upptäckt verkligen snabbt, kasta ett ogiltigt fängelse för att låsa fast en övervakare, blinka över till en enhet och döda den och sedan springa ur detekteringsområdet innan övervakaren börjar fungera igen.
Du får lite hjälp i form av några få Stalkers, men det är inte mycket, och de är oftast där för att hjälpa dig ta hand om luftenheter. De är inte heller kappade, så din Dark Templar måste ofta springa in och göra lite scouting och döda först innan Stalkers kan säkert fortsätta. Hela uppdraget slutar i en fantastisk, Metroid-liknande (utan plattformen, naturligtvis) tid 2:00 min flykt genom en korridor sylt full av detektorer, fiender och hinder. Du måste vara särskilt snabb med Blink och Void Prison för att få din Dark Templar genom att leva - jag var faktiskt lite förvånad över att jag kom till flykten vid mitt första försök.
Så det är de tre nya uppdragen. Den andra stora förändringen av kärnkampanjen är vad de slutade med teknikuppgraderingarna. Som jag nämnde i min första förhandsgranskning finns det bonusmål på de flesta kartor där du går ur vägen för att samla antingen Protoss-reliker, bitar av Zerg DNA eller båda. Den grundläggande idén är fortfarande densamma, men medan du i den tidigare byggnaden bara handlade in dem för raka uppgraderingar, måste du nu göra val.
Varje gång du samlar fem reliker eller bitar av Zerg DNA, presenteras du för två uppgraderingsalternativ (se ovan). Du kan bara välja ett, och ditt val är permanent - du är låst ur det andra valet för resten av ditt playthrough. Vill du att dina bunkrar ska ha torn, eller vill du att de ska ha en extra enhet? Vill du kunna bygga två SCV: er på en gång från ditt kommandocenter, eller vill du att raffinaderier som automatiskt skördar gas av sig själva? En ny enhet eller en massiv uppgradering till en existerande enhet? Med tanke på att du bara kan få totalt 50% av alla möjliga uppgraderingar i ett playthrough, finns det ett incitament att spela kampanjen minst två gånger, möjligen med helt andra strategier än du gjorde första gången.
bästa gratis windows 10 registerrensare
Den sista delen vi visade var det nya Challenge Mode. Dustin Browder berörde kort på Challenge Mode i min intervju med honom förra sommaren, men det var första gången det visades i aktion. Från vad vi såg fanns det nio utmaningar (endast två var spelbara), alla utformade för att lära dig en grundläggande aspekt om spelet som du ganska mycket måste behärska för att vara konkurrenskraftig i multiplayer.
Utmaningarna delades upp i tre grupper - grundläggande utmaningar, avancerade utmaningar och expertutmaningar. De grundläggande utmaningarna verkade alla ganska lika - med titeln 'Tactical Command', 'Path of Ascension' och 'For the Swarm'. En Terran-, Protoss- och Zerg-utmaning, respektive, hävdar att de skickar tre vågor av fiender till dig som du måste slåss mot. Ditt jobb är att identifiera vilka enheter som kommer din väg, och att snabbt använda dina begränsade resurser för att bygga ditt ras lämpliga räknare till den vågen. Verkar som relativt enkla grejer, men ett utmärkt sätt att lära nybörjare vilka enheter som motverkar vad.
De avancerade utmaningarna var lite mer specialiserade. Återigen fanns det en utmaning Terran, Protoss och Zerg, men de verkar inte vara lika lika som de grundläggande utmaningarna. 'Cover Ops', Terran Advanced Challenge, ger dig en liten kraft (förmodligen Spöken och andra kappade enheter) och får dig att döda så många fiender som möjligt inom en given tidsgräns. Zerg-utmaningen, 'Infestation', lät något liknande - du får en grupp Kackerlackar och Infestorer och måste använda stealth och hål för att åter döda så många fiender inom den givna tidsgränsen. Protoss Advanced Challenge, 'Psionic Assault', är lite annorlunda, och är också en av de två utmaningarna jag fick spela.
I Psionic Assault börjar du med sex höga templarer och nio vaktmästare. I stället för att ha en tidsbegränsning, möter du upprepade vågor av fiender som spawn var trettio sekunder. Du måste använda de kombinerade förmågorna för dina två enheter (eller av dina Archons, om du väljer att slå samman någon av dina höga tempel) tillsammans och hålla ut så länge som möjligt. Jag lyckades med ett anständigt försvar, tillräckligt för att döda de 150 fienderna som krävs för en silvermedalj, genom att använda Vaktarna för att kasta upp kraftfält för att blockera vågorna och sedan låta de höga templarna använda Psionic Storm. Men så småningom slutade jag på energi och blev överväldigad av en stor massa marinor och brandbåtar. Med tanke på att jag var cirka 100 dödade från att få ett guld, antar jag att min strategi inte var så bra.
Slutligen finns det de tre expertutmaningarna, och dessa verkar ganska hårdporr. 'Opening Gambit' har fienden som attackerar dig ganska tidigt i spelet, men med tillräckligt med tid för dig att pumpa ut en ordentlig byggordning och maximera din ekonomi. 'Rush Defense' är exakt hur det låter som: datorn rusar dig och du måste motverka det. För de som inte har haft nöjet att bli rusade på uppfinningsrika och kreativa nya sätt i betaen, förväntar jag mig att detta kommer att vara den mest användbara utmaningen av dem alla. Den sista expertutmaningen är den andra som jag spelade och den heter 'Harbinger of Death'.
Målet med detta är enkelt: du är Protoss, och du har två och en halv minut att döda allt du kan, med allt som små fickor av Zerg som är rikligt spridda över en relativt stor karta. Du har en stor armé - åtta Phoenixes, tre Warp Prisms, fem Carriers, elva Stalkers, åtta High Templars, sju Vaktposter, och sedan en mängd observatörer spridda runt fältet som finns där så att du kan se hela kartan. Fångsten är att du bara kan använda snabbtangenter för att välja dina enheter. Lägg din enhet i det du tycker är de mest effektiva kontrollgrupperna innan matchen inleds, och när du är klar är det enda klickande du kan göra genom att klicka för att attackera eller klicka för att rikta fiender med förmågor. Det tvingar uppenbarligen dig att lära dig att snabbt spela snabbt och kommer att bli en annan utmaning som du vill behärska innan du hoppar in i flera multiplayer-matcher.
Den sista lilla biten som jag fick se var Tutorial-läget, som helt enkelt är en interaktiv karta där du lär dig att fullfölja mycket grundläggande mål. Ämnen inkluderar 'Användargränssnitt', 'Kamerakontroller', 'Rörelse', 'Strid', 'Konstruktion', 'Samling', 'Produktion' och 'Tillförsel'. Alla som har spelat Star Craft innan bör kunna hoppa över dessa utan problem, men människor som är nya till Star Craft eller i realtid strategispel bör hitta dem användbara.
Sammantaget ser spelet bra ut. Alla de viktigaste systemen finns i, enspelaruppdragen verkar komma bra tillsammans, och det låter som att dev-teamet ägnar större delen av sitt arbete på denna punkt till bug squashing och balansera tweaks. Det finns fortfarande inget officiellt släppdatum (det är Blizzard-killar, kom igen!), Men versionen som vi spelade var 0,99.abunchofothernumIdidn'tgetthechancetowritedown - ta det som du kommer. Förhoppningsvis nästa gång det finns en major StarCraft II evenemang, det är för lanseringen.