psychonauts 2 seems be right track
MIND FREAK!
Historien om Psychonauts är en av de lyckligaste underdogshistorierna i nyligen minne. Originalet lanserades till kritisk hylla 2005 men underpresterade så dåligt att planerna för en uppföljare skrotades ganska tidigt. Spelets relativa misslyckande tvingade utgivaren Majesco att avgå från videospel i några år. Medan Tim Schafer och hans team på Double Fine skulle producera spel under de följande åren, verkade det som en fortsättning eftersom Raz berättelse aldrig skulle komma fram.
Så småningom förvärvar publiceringsrättigheterna för originalet, framtiden för Psykonauter 2 blev lite ljusare. Det första spelet säljs på digitala distributionsplattformar och började sälja ganska snyggt, vilket väckte hopp för uppföljaren. Sedan kastades ett ben Double Fine's sätt. Kickstarter, en hemsida för folkmassor, växte i popularitet och visade att de genomsnittliga människorna var villiga att slänga pengar för spel som såg ut för att återta till glädje av sin ungdom. Efter en massivt framgångsrik kampanj för Trasig ålder , Double Fine insåg det Psykonauter 2 kan bli en möjlighet i denna moderna era av indieutveckling.
Ange Fig, en plattform som lanserades 2015 som mer en investeringskälla än Kickstarter. Premiär titeln för denna plattform var Psykonauter 2 , den efterlängtade uppföljaren till den plockiga, mörkt spännande actionplattformen. Ytterligare en krånglig framgång för crowdfunding, Psykonauter 2 finansierades snabbt och håller nu på att släppas efter fyra års utveckling. Tack och lov verkar den tid som jag använde i dräktigheten ha lönat sig eftersom E3-demon som jag såg hade några anmärkningsvärda poleringsnivåer.
I en demonstration bakom stängda dörrar visades ett gäng andra medier och introduktionsnivån till Psykonauter 2 . Att äga rum direkt efter VR-spin-off-händelserna Rhombus of Ruin , spelet ser huvudpersonen Razputin och psykonauterna gå in i hjärnan hos Dr. Loboto (en av antagonisterna från originalen) för att upptäcka vem han arbetar för. En serie humoristiska händelser utspelar sig på en lämplig temanivå.
Börjar med en panorering som skjutits över ett gäng kontorsluckor, det ser ut som ett av de centrala teman i Psykonauter 2 kommer att inse att livet inte alltid är vad du trodde att det skulle vara. Raz, klädd i kostym och slips, förstår med sin flickvän Lili att arbeta för psykonauter inte var exakt hur han föreställde sig. Han tänkte att det skulle finnas mer action och fara istället för att samlas på ett kontor hela dagen. Även om det inte var en original berättelse, kunde den ses som ett eko av utvecklingsproblemen som Double Fine hade för att göra denna titel.
Efter den biten kommer vi in i ett styrelserum där Dr Loboto får utmärkelsen 'Medarbetare i månaden'. Loboto blir inte förvirrad när han ber om att få sin chef att logga ut på den planerade semestern han har vunnit. Lite stealth senare och Loboto inser äntligen att någonting är uppe, till vilket demonstrationen flyttas till en sekvens som liknar originalet Psychonauts .
Även utan att se en slick av spel upp till denna punkt, den visuella designen av Psykonauter 2 är fantastisk. Med många crowdfunded-spel resulterar de magra budgetarna vanligtvis i ett förståeligt utseende med låg hyra. Eftersom Double Fine valde att söka ytterligare finansiering utöver Fig-kampanjen (som avslöjades vid lanseringen), Psykonauter 2 hamnar som en traditionell högbudgetstitel. Jag skulle inte gå så långt som att säga att det finns en lera-stil här, men det ser ut som en fullt realiserad videospelversion av en Tim Burton-film.
Karaktärmodeller har dramatiskt högre polygonantal än den första titeln, men behåller sina vinklade mönster som konstnären Scott Campbell ursprungligen föreställde sig. Miljön är frodig med detaljer och har en imponerande mängd rörliga delar, men strävar inte efter realism. Du kan säga att detta är animerat och det ser mycket distinkt ut, varmt och färgstarkt.
odefinierad referens till funktion c ++
När jag tittade på hur spelet ser ut såg allt ut precis som jag minns det från första Psychonauts . Raz har fortfarande den utökade handattacken, kan kalla sin boll att rulla runt och kan flyta genom luften. Uppmärksamheten på detaljer i att återskapa dessa animationer är trevlig och får spelet att känna sig som ett riktigt kärleksbrev till vad folk tyckte om det första. Det ser också ut att ha samma spelflöde som det första spelet hade, vilket borde tillfredsställa fansen.
Jag blev mer imponerad av hur organiskt handledning integrerades i nivån. Även om inte alla kommer att komma ihåg alla ins och outs från Psychonauts , uppföljaren slår inte dig över huvudet med oavbrutna instruktioner eller ständiga påminnelser. Några snabba verktygstips dyker upp på skärmen och du kan faktiskt utnyttja alla Razs förmågor från början om du känner till dem. Eftersom Raz blev fångad av Lobotos plötsliga upptäckt av deras plan, glömmer han faktiskt saker i ögonblickets hetta och andra karaktärer ger honom en snabb påminnelse om hans skicklighet. Det låter bra och låter författarna flexa några av sina komiska talanger samtidigt.
Jag tittade också på hur Razs krafter har förbättrats från första titeln. I originalet var att använda telekinesis för att flytta föremål mestadels statiska och skriptade. Psychonauts 2 introducerar förmågan att flytta föremål när som helst, spela med fysik mer än vad som var möjligt tidigare. Jag är inte säker på om du kommer att kunna kringgå delar av nivåer genom att komma med improviserade lösningar, men det verkar vara mer flexibilitet i pussel än tidigare.
Skämtarna verkar också skarpare. Komisk timing är mer graciös tack vare denna nya motor som gör att animationer ser mindre stilt ut. Röstaktörerna låter mer bekvämt i sina roller, vilket gör att du kan få ett bättre grepp om hur de tänker på situationen. Till och med fienderna kasta förolämpningar mot dig som inte upprepas på slingor, vilket gör underverk för att skapa en trovärdig värld. Allt verkar ha förbättrats från första början.
Bortsett från att dra slutsatsen om allt detta, var det dock inte mycket annat som verkligen skulle fortsätta för den här demonstrationen. Utan att få praktisk tid med det kan jag inte säga säkert hur allt kommer att känna. Nivån i sig var inte något nytt, men något som visades projektets stöd. Du kan till och med titta på den officiella trailern och få en glimt av vad jag såg, bara i kortare form.
Med en lansering planerad någon gång nästa år är det vettigt att Double Fine inte skulle ha mycket annat att presentera. Medan jag tvivlar på att det här är den enda nivån som för närvarande är klar, får jag en känsla av att Double Fine försöker undvika att spoilrar springer runt på internet för att alla felaktigt kan klicka på. Jag tror personligen inte att veta mer skulle förstöra överraskningen, men jag kan förstå hur människor som har väntat i 14 år på detta spel skulle vilja bli helt blind. Ibland kan pre-release hype förstöra ett annars fast spel, så jag kan inte fel Double Fine för att jag spelar det säkert.
Demoen avslutades med en ret för den verkliga hoten bakom Dr. Lobotos plan och sedan inleddes vi ur rummet. Jag kommer att säga att jag hade en trevlig tid att se hur Psykonauter 2 har gått, men jag kan inte göra några avgörande uttalanden om spelet. Om du var orolig för att all hypen skulle vara för intet, kan du åtminstone nu vila lätt. Psykonauter 2 verkar utvecklas snyggt och borde vara allt som fansen har velat ha under de två decennierna.