rampart on famicom ar en konstig twist pa formeln

Inte din pappas Vallen
jag en gång beskrev SNES-versionen av Vallen som inte 'den mest trogna' utan 'den version som bäst passar på konsoler.' Jag kanske står fast vid det, men jag har en utmanare till de minst trogna. Medan NES fick en anständig version av Vallen , Famicom, av någon anledning, fick en helt annan. Det här är inte enda gången det har hänt. Fallet med NES/Famicom-skillnaden mellan Galning herrgård är en annan. En lika förvirrande sådan.
Vallen on Famicom utvecklades av Konami av de flesta i teamet som skulle fortsätta att skapa spel som Lagrange Point och Batman återvänder . Ett talangfullt team för att vara säker. Det är tydligt att utvecklingsteamet spelade Vallen , men de verkade inte vara så intresserade av att replikera spelet.
Vi måste skydda mormors hus!
Vallen är ett Atari arkadspel om att bygga befästningar av Tetris-block. I singleplayer är målet att försvara ditt slott från invaderande piratskepp. Vallen on Famicom handlar om en mängd olika saker, varav ingen involverar fartyg. Till exempel har det lätta läget Rödluvan som stärker sig till mormors hus. Medium är fantasimedeltida, så du slåss mot drakar. Till sist, det hårda läget är Sengoku-eran i Japan. Konstig.
Men även om lägena är märkta med svårighetsgrad, gör inga misstag, var och en är sin egen unika, korta kampanj. Målet med var och en är i stort sett detsamma, men genom smart nivådesign får du små rynkor att hantera.
Det finns olika sätt att vinna varje etapp. Du bekämpar vanligtvis två typer av fiender; stora som förstör dina befästningar och små som kommer i din väg. Ett sätt att vinna är att förstöra alla större fiender, eftersom de mindre inte kan bryta ner murar. En annan är att få poäng genom att fånga så mycket territorium inom dina väggar som möjligt. Vissa nivåer driver dig till en typ av seger i synnerhet genom att till exempel sätta målpoängen alldeles för högt för att komma i det begränsade antalet vändningar du har.
Sluta ge mig 'S'-block
Det finns också en historia som berättas i mellansekvenser mellan nivåerna; något annat som jag inte har sett i någon annan version av Vallen . Återigen får varje svårighetsnivå sin egen individuella berättelse för sin unika estetik. Med tanke på arkadversionen av Vallen utvecklades som en motståndartitel för tre spelare, jag kan inte säga att jag någonsin har ansett att berättelse är en möjlig väg för förbättring, men det skadar verkligen inte.
Det är roligt för mig att Konami, istället för att bara välja en estetik och hålla fast vid den, bestämde sig för att ge oss flera smaker. Ingen av dem matchar verkligen originalets medeltida Europa, och även om spelet är nästan restriktivt likt, har de alla sin egen utveckling och design. Det är nästan en demonstration av hur Atari begränsade sig genom att hålla sig till ett tema. Ett exempel på hur Vallen serien kunde fortsätta. På sätt och vis är det uppföljaren vi aldrig riktigt fick. Vallen på Super Nintendo kan ha tagit formeln och gjort den mer lämplig för konsoler, men på Famicom dumpade de bara en massa socker i receptet.
Förbannade tornados
Som jag nämnde tidigare är spelandet något begränsat. Inte för att den inte var i sin ursprungliga inkarnation, men åtminstone där hade den ursäkten att bara vara en kvarts muncher. Jag tror att mycket av detta beror på vad de kan få plats på skärmen. Medan arkadoriginalet var en titel på en skärm, lade SNES-versionen till rullning för att möjliggöra större nivåer. På Famicom känns allt mycket mer ombonat. Det känns inte som mycket territorium att erövra eller slåss på. Det gör att spelet nästan känns billigt.
Detta går vidare till multiplayer. Även om reglerna i stort sett är desamma som de flesta tvåspelarversioner, påverkar det faktum att kartorna är så förtätade verkligen strategin. Du kan definitivt göra det bättre när det gäller multiplayer Vallen , även om de flesta inte låter dig välja din estetik.
java-metod som tar en matris
Mer kunde ha gjorts med de idéer som användes för att mutera Vallen , men det känns inte som att det var särskilt prioriterat för Konami. Även om det uppenbarligen fanns gott om begåvade människor på projektet som hällde sin kärlek i det, finns det antydningar om att företaget inte såg det som något annat än en arkadhamn som kan sjunka eller simma. Den sattes inte ens på Konamis vanliga anpassade patron, istället använde den generiska Famicom-stilen. Det är okej, Vallen ; du är fortfarande älskad.
Helt off script
Om du inte gillade Vallen innan kommer Famicom-versionen inte att ändra dig. Men om du gillar eller ens älskar Vallen , då ska du göra dig själv en tjänst och kolla in den här smaken. Det är intressant att se en utvecklare titta på ett spel som de porterade och bestämma sig för att de ville göra något annorlunda. Normalt skulle jag tillskriva detta begränsningarna med att hårdvaran inte kan replikera upplevelsen, men Jaleco lyckades göra det bra i den västerländska versionen.
Det finns en översättning om du vill njuta av mellansekvenserna eller åtminstone navigera i menyerna. Det finns en överraskande mängd text när man betänker att det inte fanns någon berättelse alls i originalversionerna.
När det gäller om vi någonsin kommer att se en faktisk lokalisering eller inte, skulle jag inte räkna med det. Med tanke på att det var en licensierad hamn, skulle du förmodligen behöva skaffa Konami och Vallens nuvarande rättighetsinnehavare (jag tror att det är WB) för att komma fram till en affär. Även då, hur stor efterfrågan finns det på en obskyr hamn Vallen . När var sista gången vi ens såg en hamn i Vallen i någon av dess iterationer? Midway Arcade Origins under 2012? Jaha.
För en sista notering, jag är inte klar med min Vallen utforskning. Tydligen gjorde Jaleco en Game Boy-port och gick ganska ur manus med den också. Japan-exklusivt också. Varför hade vi bara att göra med pirater i väst?
Kolla in tidigare Famicom Fridays här.