rebuilding dante dmc
Ninja Theory talar om översyn och bakslag
DmC: Devil May Cry har minst sagt varit kontroversiell. Ända sedan Capcom tillkännagav ett nytt spel, utvecklat av Ninja Theory och med en ny designad Dante, har fansen varit rasande och förklarat detta som en storslagen travesty av högsta ordning.
Naturligtvis var det inte poängen, bara slutresultatet. Så varför startade DmC på serien, och varför sportar Dante ett helt nytt utseende och attityd? Destructoid pratade med Ninja Theory's Dominic Matthews för att prata om återuppbyggnaden av en älskad videospelkaraktär och farorna som följer med den.
'Vi började faktiskt med några koncept som var mycket närmare den ursprungliga Dante, men Capcom var mycket angelägna om att vi tog vår egen riktning med karaktären och verkligen började från början', förklarade Matthews. 'Så vårt första steg var att tänka på Dante's historia, där han växte upp, vad hans motivationer är, vad han har gått igenom och bygga en idé baserad på det. Attityd är avgörande för Dante och det är något som var ett fokus i designen. Dante har genomgått tuffa tider och detta återspeglas i hans livssyn. Han ser rebellisk ut, för han är upprorisk.
bästa gratis programvara för säkerhetskopiering av bilder 2017
'Skapa Dante involverade många människor i både Capcom och Ninja Theory-teamet och karaktären genomgick ett antal iterationer. Betydelsen av en huvudperson är så stor att det är väl värt att lägga in tiden för att få den rätt.
Klockan för DmC är 'samtida'. Capcoms önskan från början var att ha en ny Dante som återspeglade den moderna världen, för bättre eller sämre. Förlaget vill gärna fortsätta att slå in på den 'västerländska' marknaden, men till skillnad från andra japanska utgivare utarbetade de faktiskt en västerländsk utvecklare till mixen snarare än helt enkelt gissa vad västerländska spelare gillar och arbetar därifrån - en övning som inte har fungerat så bra för vissa spel.
”Mycket tidigt i projektet bad Capcom oss fundera över vad djävulen kanske gråter skulle vara som om det var en modern film, och det är ett tankesätt som har stannat kvar hos oss under hela utvecklingen, förklarade Matthews. 'Vi ville ta det som var kärnan i djävulen kanske gråter och ta in det här och nu och ge franchisen ett bredare tilltal i väster. Till exempel är musik fortfarande ett mycket viktigt inslag i djävulen kanske gråter , men vi har tagit musik som är cool nu snarare än att bara replikera vad som var coolt när de ursprungliga spelen skapades.
Den nuvarande Dante genomgick inte för många designöversyn sedan starten, med Ninja Theory som förblir ganska engagerad i karaktären. Istället säger Matthews att studion har arbetat med att 'finessa' honom över tid, med Capcom som tydligen ger teamet mycket frihet att arbeta sina egna idéer i djävulen kanske gråter serier. Ninja Theory anser att den har en tydlig och solid vision för vad DMC handlar om och förblir övertygad om att den bara kan lägga till serien, snarare än att ta bort något.
En sak som Matthews är särskilt stolt över är miljöns utformning. Medan alla fokuserar på Dante, pratar ingen om vad som har varit några ganska intressanta miljödesigner, med en värld som vrider och förändras runt spelaren och med hotande meddelanden som glödande förtryckande på väggarna. En del av designen, enligt Matthews, var att förklara en del av spelmekaniken ur ett berättande perspektiv.
'I den ursprungliga djävulen kanske gråter spel Dante skulle fångas i en miljö av demon dörrar, vilket skulle ge honom ett begränsat område att slåss mot demoner, sade han. 'Det är en huvuddel av DMC . Vi ville hitta en anledning till att Dante förhindrades från att gå framåt och kom med konceptet att världen var vid liv och försökte allt för att stoppa Dante i hans spår. Idén växte verkligen därifrån. Vi ville att världen skulle känna att den spricker av ilska och gift mot Dante och meddelandena (är) ett av verktygen som demonerna använder för att kasta Dante från sin takt '.
Naturligtvis kommer ingen förklaring, ingen motivation, inget löfte att förvränga några av fansen där ute, som förblir arg på översynen och 'Westerniseringen' av djävulen kanske gråter .
'Det är naturligt för människor att frukta förändring, så det är förståeligt', medgav utvecklaren. 'Men vi känner att vi har skapat ett spel som fansen verkligen kommer att njuta av, så om människor fortfarande är osäkra, så få spelet i dina händer och känna det för dig själv. Om du spelar det och inte gillar det så är det bra, men ge det en chans. Den nedladdningsbara demonstrationen kommer att vara ute före årets slut, så alla kommer att ha chansen att göra sig själva upp genom att spela det först gratis.
Matthews hanterade specifika punkter, men valde att inte gå för djupt in i dem och sa att striderna skulle vara så djupa som spelarna vill DmC handlar om att ta reda på fiendens svagheter och välja rätt verktyg för jobbet, samtidigt som de utför så snyggt som möjligt. För dem som är oroliga för att striden är för grunt, motverkades Matthews genom att lova en 'enorm' mängd djup. Han var också empatisk med rädsla för frameraten, men lovade att spelet skulle vara flytande och smidigt, och att laget gjorde det till ett 'riktigt fokus' för utveckling.
I själva verket sades ingenting som verkligen skulle ge mycket komfort, eftersom utvecklaren verkar vara ganska bevakad när det gäller att hantera specifika rädsla från fans. Varje försök att dra mycket mer möttes av klockfrasen - 'spela det'. Jag antar att det är ett tillräckligt bra uttalande från en utvecklare som vet att inget antal ord kommer att lägga raseri till vila.
När det gäller Dante 'asshole' attityd, sa utvecklaren att det hela var en del av karaktärsprogressionen. Även om vissa fans har hittat den nya karaktären motbjudande på hans cocky sätt, föreslår Matthews att 'Dante du ser i början av spelet kanske inte är den Dante som du ser i slutet. Utan hopp och ingenting att leva för skulle inte du vara en rövhål? Om du får en anledning och ett syfte i livet kanske du skulle förändras.
Naturligtvis finns det alltid oro när en traditionellt japansk serie överlämnas till en västerländsk utvecklare. Silent Hill har varit ur händerna på japanska speltillverkare i många år nu, och fanbasen har gått ganska mycket nötter efter flera uppföljare av ofta tvivelaktig kvalitet. DmC presenteras mer av ett samarbete än en förläggare som odlar sin egendom till en studio, och Matthews tror att denna dynamik kommer att göra för ett mycket bättre spel.
'Capcom har alltid gett oss sitt fulla stöd och de har alltid drivit oss att följa våra kreativa instinkter. Capcom valde oss eftersom de ansåg att vi i partnerskap kunde göra ett bättre spel tillsammans än de kunde ensamma. De har tillåtit oss på insidan och lärt oss mycket, särskilt om stridsdesign, något som de naturligtvis har ett fantastiskt arv i. Jag är säker på att vissa östliga / västerländska partnerskap kanske inte är så öppna, men några problem relaterade till kulturella skillnaderna har lätt övervunnits, delvis till ömsesidig respekt mellan båda lagen.
Och vad med Japans reaktion på DmC ? Vi vet alla hur västerländska fans känner för spelet, men har Ninja Theory någon inblick i hur det presterar i Dantes hemland?
'Från vad jag hör att det går bra', svarade Matthews. 'Jag får höra att Dante har visat sig vara en stor hit med de japanska kvinnorna'!
bubblasortera c ++ - kod
Okej då!