recension god of war ragnarok

Min pojke var precis som jag
Jag brukar börja med några AAA-uppföljarerecensioner som vaxar poetiska om hur 'det finns inte mycket att säga som inte redan har sagts' om ett original. Men i fallet med 2018-talet Gud av krig , det finns verkligen!
Det är fascinerande att laget behöll den ursprungliga kontinuiteten, men drastiskt ändrade formeln och lät Kratos växa som karaktär och pappa. Det spetsiga fokuset på relationen mellan Kratos och Atreus bidrog till att göra 2018 års iteration intim och relaterbar. Uppföljaren, God of War Ragnarok , rullar mest med den premissen, men den försöker också jonglera med massor av extra skådespelare när den väver in fler berättelser.
God of War Ragnarok (PS4, PS5 (recensat))
Utvecklare: Santa Monica Studio
Utgivare: Sony
Släppt: 9 november 2022
Pris: 69,99 USD (PS5) / 59,99 USD (PS4)
För mig, Gud av krig smög verkligen på mig. Jag menar, vi visste om det! Sony lät sina marknadsföringstrumpeter från bergstoppen för detta spel. Men att spela det isolerat som en stor klassiker Gud av krig fläkt (särskilt God of War 2 ), Jag blev chockad när jag såg den riktning som laget hade tagit med det: att göra Kratos till en man och en pappa, som kämpar med sitt våldsamma förflutna. Jag investerades i universum utanför porten, och det finns mer än tillräckligt med god vilja för att locka mig att prova en uppföljare.
Ragnarök fortsätter Kratos och Atreus äventyr (som är spelbar på poäng, komplett med sina egna mini-loadout och färdighetsträd), som förbereder sig för den titulära potentiellt världsavslutande händelsen, direkt efter avslutningen av Gud av krig 2018. Även om du kommer att sakna lite känslomässig resonans och några relations-/dialognyanser, finns det en God of War-recap som du kan se från början.
hur man öppnar .json-filen
Startar med en lågmäld huttingexpedition, Ragnarök slösar inte riktigt mycket tid. Om jag kunde beskriva takten i berättelsen som helhet, skulle det vara brådskande ögonblick med perioder av lugn. Det finns massor av att gå och prata och exponera, vilket är något som krävs med tanke på den större omfattningen och universumkänsliga insatser. Du reser fortfarande mellan världar den här gången, och det blir snabbt en roadmovie.
Kratos är redan lite mer faderlig, men fortfarande kall med utrymme att växa. Atreus är äldre och mer kapabel, men ändå medkännande, och en rak motsats till sin pappa på vissa sätt, samtidigt som han fortfarande är en chip från det gamla blocket. Mimir (the talking head companion du räddade i det första spelet) är också med i mixen, och är lika underhållande och högljudd som alltid. Några av de mest spännande bitarna av Ragnarök finns i bågarna som handlar om Kratos och Atreus: antingen tillsammans eller åtskilda. Det finns en bakgrundshistoria som teamet hade från 2018 års upplaga skarvad in, mitt i allt det nya som händer.
Combat, en stor anledning till att folk dras mot den här franchisen i första hand, är för det mesta densamma: vilket fungerar för mig. Det finns ett dodge-, parry- och blocksystem på den defensiva sidan, som kan utökas med olika sätt som skicklighetsträd, för att skapa ännu mer engagerande timingsekvenser. Du kommer mestadels att använda din (Leviathan) yxa och blad (of Chaos), med ett tredje huvudvapen som jag inte kommer att förstöra här.
En av de stora uppgraderingarna för de två första vapentyperna är dock synergin mellan is och eld. Den isiga yxan och de eldiga klingorna kan laddas upp med triangelknappen, för att fylla elementära krafter i dem och öppna upp för fler attacker. Som flera andra actionspel innan det (inklusive DmC till och med), kan du hugga bort sköldar av motsatt typ på vissa fiendetyper.
Först var jag orolig för att laget skulle gå överbord med det här systemet och ha hela spelet baserat på 'motsatser'-metoden. Tack och lov så är inte fallet , och du behöver inte ens använda alla verktygen i din verktygslåda för att bli framgångsrik. Det finns så många alternativ att närma sig en given kamp, och du kan lära dig vissa spelstilar med skicklighetsträd och växlingar.
Combat är fortfarande riktigt slagkraftigt och kan ofta kännas som en dans. Jag tröttnade aldrig riktigt på att kasta en yxa i en fiende för att frysa den, sedan vända mig för att slå en annan och sedan återkalla yxan för att avsluta dem. Även om mycket har förändrats med denna serie är striden fortfarande brutal; med några elaka nedtagningar (utlöst av R3 efter att en fiende nästan är död) på full visning. Även om jag inte kommer att förstöra några bosskamper, är ett fåtal utvalda cementerade bland mina favoriter i serien (inklusive en återuppringning till Narcis Prince-arketypen).
Liksom det första spelet är sidequests ofta direkt knutna till historien och skådespelarna, vanligtvis efter att du acklimatiserat dig till en ny zon: utan att överdriva det och lägga till massor av irriterande stift till varje frånkopplad sandlåda. Huvuduppdraget är ungefär 20 timmar (lite mer med utforskning), och alla sidouppdrag, utjämnings-/växelsystemet och några extrafunktioner efter att ha avslutats kommer potentiellt att fördubbla det antalet.
Mekaniskt är det lätt att justera saker som du vill också, för att hjälpa till på den långa resan. Det finns massor av förinställningar för tillgänglighet, inklusive syn-, hörsel-, rörelse- och motoromkopplare: utöver fem svårigheter (av vilka den sista (Give Me God of War) inte kan väljas om om du hoppar ned. Det finns alternativ för en mängd olika upplevelser, och det är ett av de mest tillgängliga spelen som någonsin gjorts.
Naturligtvis är en mjuk återställning slags handviftad bort genom flyktiga omnämnanden av saker som den extrema vintern som 'nöter ner' några av Kratos krafter, och det faktum att Kratos 'använde' all rustning som han fick från smederna Brok och Sindri (som återkommer i uppföljaren som följeslagare och medhjälpare, om än med lite mer djup).
Far- och sondynamiken är fortfarande en känslomässig genomgång, där Mimir ibland agerar som den rimliga opartiska farbrorn. Det är fortfarande roligt att se Kratos som den raka akten till fånigare eller lättare rätter, och det finns en riktigt rolig dialog den här gången som lutar åt den vinkeln. Nytillskotten är fantastiska för det mesta, eftersom Ryan Hurst är otrolig som en torterad Thor, och Richard Schiff får verkligen sprida sina vingar som den komplicerade Odin.
Och glöm inte skämten! Det finns så mycket dialog och lore att ta till sig att det ibland är vansinnigt. Det kan till och med nå gränsen till att bli utmattande, eftersom en mindre promenad till ett uppdrag kan sluta med att bli en avgörande loredump. Alla som fann sig själva grubbla över detta nya universum kommer att bli överlyckliga.
Men inom kort får vi massor av karaktärer kastade på oss, av vilka några lämnar en mer bestående effekt än andra. Ibland, särskilt mitt till slutet av spelet, kände jag att det här faktiskt kunde ha varit en trilogi helt för sig, med lite mer tid att dröja kvar vid några av händelserna och ögonblicken däri. Samma känsla av att övernatta ett välkomnande kan sträcka sig till fiendens typer Ragnarök : varav några är plockade från det ursprungliga spelet, som har samma grundläggande strategiska koncept.
Det kan leda till mer stillestånd, vilket kan eller kanske inte fungerar med hur du interagerar med en Gud av krig spel. Jag uppskattade den strömlinjeformade och konstanta tillväxten av Kratos och Atreus relation i det första spelet, men uppföljaren har många rörliga delar, och jag kom inte i kontakt med alla dess rollbesättning.
God of War Ragnarok är en fantastisk presentation av vad den här serien har att erbjuda, och ett fantastiskt exempel på hur det fortfarande finns liv kvar i den. Även om inte allt landar med uppföljaren ur ett berättelseperspektiv, är kärnan i originalet bevarad, med några nya vändningar kvar. Jag är helt med på vad Sony Santa Monica kommer på härnäst.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)
9
Utmärkt
Ett kännetecken för excellens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och kommer inte att orsaka stora skador.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide