review 7 days die
Bättre död
För bättre eller sämre visste jag inte vad jag gick med på 7 dagar att dö .
Jag hade hört det namnet tidigare, och jag var medveten om att det var ett populärt sandlåda-zombieöverlevnadsspel på Steam Early Access, men det är det. Innan nyheterna om att Telltale skulle publicera titeln på PlayStation 4 och Xbox One är jag inte säker på att jag någonsin sett bilder, mycket mindre en ordentlig skärmdump.
Min första gå kl 7 dagar att dö var, för att uttrycka det artigt, skurrande.
hur man gör en djup kopia av en array-java
7 dagar att dö (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: The Fun Pimps, Iron Galaxy
Utgivare: Telltale Publishing (konsoler), The Fun Pimps (PC)
Släppt: 28 juni 2016 (konsoler), 13 december 2013 (PC)
MSRP: $ 29.99 (konsoler), $ 24.99 (PC)
Dumpade in i en skrattande lo-fi Arizona-öken och berättade att upprepade gånger stansa grenar och gräs för att skapa material, utan någon verklig historia för att fungera som en motiverande kraft, fick jag arbeta.
Jag skapade en rå yxa för att påskynda trädhuggningen och klippning som du gör. Jag gick igenom papperskorgen för gamla men inte alltför gamla smörgåsar för att avvärja hunger, skurade slätterna efter dyrbara fågelbo till modpilar och plockade Yucca-frukt för att göra juice för att försöka få min kroppstemperatur ner från, uh 130 ° F. Den typen av saker. Om du har spelat något sandlådespel under de senaste åren - speciellt pågående arbete på PC - känner du till den grundläggande gameplay-loopen.
För så mycket som 7 dagar att dö som talas om som ett zombiespel, är den verkliga mördaren, åtminstone enligt min erfarenhet, en grundläggande mänsklig överlevnad. Med ännu blygsamma förnödenheter är den genomsnittliga zombien för långsam, dum eller glitchy för att få en allvarlig kamp. Detta balanseras något av deras dödlighet i grupper och spelets vackra, svåra, helt otillfredsställande melee-strid och skjutning som hjälper till att göra engagemang mer hotande än de annars skulle vara om du tillförlitligt kunde sikta.
På liknande sätt är det PC-centrerade användargränssnittet och den fruktade markören inte riktigt något du kan orka med när infekterade finns i närheten. Om ditt vapen går sönder och du inte har en säkerhetskopia i vänteläge, måste du klöva det, stoppa och snabbt försöka bygga en annan klubb eller båge eller vad har du och få det till ditt aktiva lager. Även när du använder genvägar för gamepad är denna process en besvär.
app som låter dig spionera på en annan telefon
Det mesta av upplevelsen handlar om att roaming för försörjningsdroppar eller scouta bort övergivna byggnader, och antingen döda den udda zombien på vägen eller springa tills din uthållighet ger ut. Du hittar nya hantverkrecept för mer avancerad rustning och vapen, och det finns också en viss RPG-utveckling med ett onödigt stort antal färdigheter att hälla poäng i eller öka naturligt genom att spela à la Skyrim .
Andra än så är det en självmotiverad slipning att lagra material så att du kan bygga ett hem från grunden eller förbättra ett befintligt. Om det låter som att det skulle bli tråkigt innan länge, har du rätt, men att spela med andra människor (online eller i split-screen) hjälper till viss del. Det finns också en rad alternativ i världstillstånd att tänka på som dagslängd, plundring och fiendens spawn-räntor, och det finns ett 'kreativt' läge med allt olåst för att skruva fast. Generellt sett är detta ett spel där du gör ditt eget roligt; simuleringen är inte tillräckligt djup och berättelsen är för obefintlig.
Om det finns en aspekt av 7 dagar att dö Jag tyckte om, det är konstruktion. Jag menar, byggnadssystemet är inget nytt eller nytt - du lägger ner bitar som fästs ihop och slår dem ett gäng för att befästa dem - men det är förvånansvärt flexibelt och utsmyckat. Och i samband med ett spel där en zombiehord kommer för att jaga dig var sjunde dag, blev jag verkligen investerad. Mitt första försök att leva igenom den första veckan innebar att jag placerade hundra eller så trespikar runt min bass omkrets och gömde sig för den andra berättelsen. Det fungerade inte. De klättrade (bokstavligen) igenom golvet och fick mig att falla, få panik och av misstag stöta på några av spikarna. Ett enormt misslyckande, för att vara säker, men minnesvärd.
Detta är ett sandlådespel genom och igenom, och även om det gör några grundläggande zombie-survival-fantasy-saker rätt - därmed dragkraften det har fått på Steam Early Access, och intresset från Telltale som utgivare - är det till stor del en besvikelse. Efter att jag allvarligt har gått igenom veckocykeln en gång ensam och igen i en online-session (innan han släpptes eftersom värden hade lämnat), kände jag mig som om jag hade sett allt jag behövde. Här räcker det inte tillräckligt för att hålla sig engagerad, och det som är här är daterat och opolerat.
Min rädsla är att situationen inte kommer att bli tillräckligt snabbt, förutsatt att den någonsin blir bättre på vägen. Trots sina grova kanter har PC-versionen varit framgångsrik i flera år nu, och jag måste föreställa mig 7 dagar att dö kommer också att klara sig på konsoler där konkurrens mellan dessa typer av överlevnadsupplevelser av sandlådor inte är så hård. Med det i åtanke är det en besvikelse att se detta säljs på Xbox One och PS4 (med en detaljhandeln!) Som om det är slutfört spel. Det är helt klart inte. Efter några väsentliga uppdateringar skulle jag eventuellt vilja ge det en ny chans, men som jag inte vill spendera ytterligare en minut med det.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)