review aegis earth
Du snurrar mig runt
Aegis of Earth: Protonovus Assault är ett frustrerande spel. Inte för att det är svårt (det är det verkligen inte) och inte på grund av dess nonsens munfulla av en titel (även om det säkert inte hjälper). Det är frustrerande eftersom det finns en legitimt snygg idé i kärnan i spelet. En ny, typ av udda och potentiellt rolig twist på den trötta tornförsvarsgenren.
Tyvärr är den snygga lilla idén begravd under timmar med cloying anime-klichéer, repetitiva slipningar och en lerig, lat presentation.
Aegis of Earth: Protonovus Assault (PS3, PS4 (granskad), PS Vita)
Utvecklare: Förvärva
Utgivare: Aksys Games
Släppt: 15 mars 2016
MSRP: $ 39.99
Aegis of Earth äger rum i en anime framtida värld som försöker återhämta sig från den 'tyst apokalypsen', en världsomfattande jätte-monsterattack (jag är inte riktigt säker på vad som är 'tyst' om en Godzilla-invasion, men där går du) Rädsla för pågående attacker har tvingat de återstående små kluster av mänskligheten bakom modulära muromgärdade städer skyddade av jättekanoner. Som den sista besöket av civilisationen, det sista flimrande ljuset av mänsklighetens dörande låga, faller den monumentala uppgiften att bemanna de gigantiska kanonerna på ett gäng anime-tonåringar, eftersom naturligtvis gör det det .
Dessa modulära städer är arrangerade i rörliga koncentriska ringar som en stor Lazy Susan som utgör grunden för Aegis 'unik design. När de attackeras från pågående monsterhorder kan dessa ringar snurras för att leda eldkraften i 360 grader. Den ger upp några legitimt intressanta strategiska frågor. Fiender kan attackera från valfri vinkel och olika monster kräver olika svar (gigantiska laserspridande, zeppelinliknande blåsfiskar hanteras bäst med långväga missiler, medan ålliknande svärmar av landskimningsintrångare skickas lättast med en volleyboll med maskingevær ). Varje vapen har ett specifikt sortiment och svep som uppmuntrar snabb och konstant omjustering av din stadsmitten av striden. Naturligtvis är målet att alltid ha det bästa vapnet för det jobb som står inför det mest pressande hotet.
Enheter kan kombinera Constructicon-stil när samma typ av enhet staplas i en linje från en till ende på de olika ringarna. Detta, i kombination med behovet av att bygga runt omförflyttade byggnader eller oanvändbara markar, informerar om det strategiska lagret i stadsbyggnadsdelen av spelet. Det är en cool idé. Jag tror att Acquire verkligen var på något med ringdesignen. Det ger några snygga taktiska frågor och skulle kunna skapa några lysande spel och strategier. Det är därför det är synd att spelet absolut inte kräver att du bryr dig.
Aegis är generös mot ett fel. De flesta fiender tränar mot din stad med all brådska och entusiasm från en zombie på Xanax. Trots att du har skapat en intressant plattform kräver spelet inte på något sätt att du interagerar med den. I en ansträngning av spiteful tristess, spelade jag ett helt uppdrag med mina händer från controllern. Bara att justera en rakettutskjutare en gång till två gånger för att ta bort en annars utom räckvidd flyter, min stad överlevde angreppet med minimala skador och mitt godkännande betyg som hybrid befälhavare / borgmästare förblev bunnsolid. *gäspa*
Spelet som är tråkigt är redan ett dödsfall, men Aegis fördubblar ner på tedium. Bara att komma till nästa uppdrag är en nästan outhärdlig slog genom fläckar av mestadels textbaserad anime-dialog (det finns tillfälliga delar av allmänt kompetent röstspel, men spelet är sparsamt med deras användning).
Varmhåriga, spiky-haired dimwits klagar till vapid, kasta ingenjörer som alla spelar pranks på den 26-åriga vice befälhavaren som allmänt anses vara en 'gammal piga' i en så avancerad ålder. Hennes pågående status som singeldam är ämnet för cirka 50% av spelets humor och skuggas i nästan varje konversation (belöna henne med en XP-boost i slutet av ett uppdrag resulterar i att hon frågar om du råkar känna något valbara män. ' Vilken desperat och ledsen 26-årig spinster ! Munterhet).
Författarna måste ha trott att de hade en verklig het egendom på sina händer eftersom de skrev tusentals dialogrutor för dessa chucklenuts. Tyvärr har ingen av karaktärerna någonsin lyckats höja sig över sina klichédesigner och den jätte-monster-plottet med siffrorna för att övertyga mig att bry sig. Några timmar in i spelet började jag aktivt mosaa igenom deras oändliga gadfests och det tog fortfarande en obesvägbar lång tid att komma till nästa uppdrag.
Jag var tvungen att skratta för laddningsskärmarna som blatant chompar på Person 4 's stil samtidigt som jag retade ännu inte sett karaktärer (som om jag inte kunde vänta med att möta nästa parti blå och rosa hår tonåringar). Det är som att utvecklarna verkligen ville fånga samma känsla av en ensemblebesättning, men det fungerar bara inte. All stil i världen kommer inte att rädda en dimensionella karaktärer.
Det är också olyckligt att laddningsskärmarna verkar vara en av de få platserna där stilen försöktes. Att vara en plattform PS4, PS3 och Vita-titel förväntade jag mig inte mycket, men till och med fortfarande Aegis är märkbart lerig och dåligt insett. Trots designens enkelhet hade jag fortfarande ibland problem med att identifiera enheter och fiendtyper med en överblick mitt i stadsblock med låga detaljer och prestandabesparande dimma direkt från ett PS2-spel.
intervjufrågor om manuell och automatiseringstestning
Repetitiva skärmbilder, utdragna kopierings- och klistermärkesuppsatser och smärtsamt monoton uppgradering av staden och byggnadssekvenser bogserar ett redan slipat spel. Även om det finns massor av vapen och uppgraderingar för att så småningom bära ut dina städer, måste du vada genom timmar och timmar av tedium för privilegiet. Det är bara inte värt det.
Aegis of Earth: Protonovus Assault är ett bevis på att en bra idé inte kan bära en titel. Den centrala gimmicken är en bra, men det finns bara ingen anledning att underkasta dig ett spel så oambitiöst och nedlåtande.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)