we happy few puts new face survival
Ode till ingen glädje
När det tog scenen på Microsofts E3-presentation i år kom Compulsion Games ' Vi glada få var lätt en av de mest spännande titlarna i showen och lovade en trippy berättelse i den narkotika-addled engelska townen Wellington Wells. Som sådan var jag ganska upphetsad att ta på mig uppgiften att förhandsgranska spelet med en pressåtkomstbyggnad vi fick.
Klipp ut till idag, och medan jag inte exakt har chuffat det Vi glada få är ett mycket annorlunda spel än det jag ursprungligen förväntade mig (kanske jag borde ha läst Ben's take först), det har varit en trevlig överraskning, även om det inte är riktigt redo för prime time.
hur man kallar en funktion i huvudpython
För att vara rättvis förväntas spelkänslan halvt fullständigt. Den nuvarande byggnaden som släpps till Steam Early Access och Xbox One Preview-programmet saknar ungefär hälften av dess planerade innehåll, inklusive tre-karaktärsläget som fick så mycket uppmärksamhet på E3.
den bästa videokonverteraren för Mac
Det i åtanke kan jag inte rekommendera någon som hoppades på nästa BioShock plocka upp spelet vid denna tidpunkt. För den delen skulle de grova kanterna och mycket 'alfakvalitet' i denna version vara en tuff försäljning för alla som inte är beredda att spela ett definitivt oavslutat spel. Det här är ingen tunna förklädda premiumdemon, folk, så tänk på det innan du köper.
De som tar steget tar sig emellertid ut i ett av de mest attraktiva överlevnadsspel som jag hittills har sett, ett som redan skiljer sig åt tack vare dess viktiga twist.
Denna twist, om du har varit uppmärksam, är Joy. Det är en piller som alla invånare i Wellington Wells måste dyka upp regelbundet för att hålla sig tillräckligt hoppade för att inte komma ihåg det mycket dåliga saken de gjorde tidigare, under en uppenbar tysk ockupation i England för några år tillbaka. Din karaktär är en 'Downer', en av en - lyckliga få som har gått ut ur läkemedlet och därmed utgör ett så stort hot mot status quo att de jagas upp nådelöst.
Glädje är nyckeln till att göra vad som behöver göras i Wellington Wells, eftersom de flesta stora aktiviteter och uppdrag kräver att du kommer ut ur din Downer-getto och infiltrerar staden, där du måste agera ordentligt bakad ur din jävla skalle eller annars vara brutalt mördad. Tillägget till denna 'sociala stealth' lägger till en ny, spännande dimension till övriga överlevnadsspelmekanik för andra siffror, liksom underlättar ett spelläge utöver den vanliga räddnings- och hantverksrytmen som - låt oss vara ärliga - är inte så annorlunda än vad som finns tillgängligt i ett antal överlevnadstitlar för närvarande tillgängliga (särskilt om du är på PC).
Nackdelen med detta är att det oavslutade tillståndet i spelet innebär att dessa överlevnadsspelmekaniker är ganska mycket det enda som verkligen finns i spelet för tillfället, och utan berättelsens extra krok eller den polska som behövs för att få de sociala stealthelementen verkligen att lysa (för närvarande är det ganska svårt att ta reda på hur AI ser genom ditt beteende eller inte, vilket gör infiltration till en rullning med tärningarna mer än en sammanhängande strategi), Vi glada få är en vacker, men tråkig och repetitiv i allt som närmar sig en lång sträcka.
skal sorteringsalgoritm c ++
För det första är överlevnadsaspekterna, särskilt moss-standardmätare för att mäta hunger, trötthet och törst, ännu inte balanserade. Just nu förlorar min karaktär vatten och mat så snabbt att jag måste undra om han är en del-sikt, vilket lägger en demper på de flesta aktiviteter. Behovet av att återvända till ditt säkerhetsställe för att sova sätter också fler begränsningar för din resa. Frågan i det procedurmässigt genererade landskapet gör också mycket mållös vandring, så att du slösar ännu mer tid på att spåra fram och tillbaka och leta efter resurserna du behöver för att skapa ett nödvändigt föremål.
Naturligtvis är det att förvänta sig eftersom spelet är oavslutat, så det känns inte rätt att fatta omdöme i detta mycket tidiga skede. Och vad det är värt, vad som finns där har fastnat med mig mycket mer än nästan alla andra överlevnadsspel som jag har provat. Behovet av att smälta in i sociala situationer genom beteende påminner mig om de roligare delarna av att spela DayZ (dvs att försöka komma överens med farliga främlingar som kan mörda dig när som helst), och löfte om spelets berättelsestillstånd (den härligt störande intro är i den tidiga åtkomstbyggnaden) är tillräckligt för att få mina förhoppningar till fullständig släpp, som beror någon gång nästa år.
Fram till dess är det bäst att vänta och vänta.