review borderlands the pre sequel
Om det inte bröt ...
(Avslöjande: Anthony Burch, en av författarna för Borderlands: The Pre-Sequel , var tidigare anställd på Destructoid. Som alltid har inga relationer, personliga eller professionella, tagits med i granskningen.)
'Om det inte har gått sönder, fixa det inte'. Jag kan föreställa mig att mantraet som cirkulerar 2K Australia-kontoret när teamet arbetade med Borderlands: The Pre-Sequel . Växellådan hade en enorm hit på sina händer med Borderlands 2 , och det finns inte mycket anledning att röra med en vinnande formel.
För att vara tydlig är mycket av det som är viktigt nytt. Historien, spelbara karaktärer, miljöer, dialog och fysik är alla nya. Trots detta känns allt mycket bekant. Där ett antal kärnsystem uppgraderades betydligt mellan det första och det andra spelet i serien, Pre-sequel Tillägg är mycket mindre uttalade.
En udda aspekt av något av det nya innehållet som detta inträde ger till valvjaktuniverset är att det känns mer Border än Borderlands 2 på vissa sätt, på bättre och sämre.
Borderlands: The Pre-Sequel (Linux, Mac, PC (granskad), PS3, Xbox 360)
Utvecklare: 2K Australia, Gearbox Software
Utgivare: 2K Games
Släppt: 14 oktober 2014
MSRP: 59.99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitars
Det finns en symmetri att uppskatta i Pre-sequel är en mellankänsla, med tanke på att den är kronologiskt inställd mellan de två första spelen. Specifikt ställs det in efter händelserna i General Knoxxs hemliga armé , men innan Claptraps nya robotrevolution , det tredje och fjärde stycket nedladdningsbart innehåll för Border respektive.
vad är den bästa annonsblockeraren för krom
Den första regressiva parallellen med den ursprungliga titeln i serien visar sig i huvudsak på Pandoras måne Elpis: månen består till stor del av en ödslig gråblå klippa med industrikomplex. På samma sätt som vårt första äventyr till Pandora tillbringade helt för mycket tid i stora bruna öknar, inträffar den första halvan av rusan över Elpis i områden som är otydliga från varandra. Att gå vilse är lätt till en början, även med minimaplanen och dess waypoints.
Så småningom fungerar berättelsen tillbaka till Helios, Hyperion rymdstationen, och miljöerna blir lite mer olika. Även med de ytterligare biomarna som finns på Helios, antalet olika utseende områden att utforska blek i jämförelse med Borderlands 2 's tundra, tempererade, öken, tropiska, industriella, civiliserade, vulkaniska och andra miljöer.
Andra små övervakningar dyker upp i nivån design här och där. Expansiva områden som är tänkta att korsas i en månbuggy saknar fordonsstationer vid varje ingång, vilket ibland får spelaren att behöva vandra till fots vid backspårning eller om rover förstörs. Det finns naturliga progressionsblockerare som inte är helt funktionella när kravet har uppfyllts. Specifikt finns det en lucka tidigt på att bara kan hoppas i ett fordon, men även med fyra hjul och en raketförstärkare, fann jag mig själv falla ned i lavakasmen under den förstörda bron ungefär halva tiden.
Några av de mindre områdena har ingen snabbresestation, en irritation blandad av sidoutdrag som kräver återvändande flera gånger. Dessutom har inte alla områden automater nära ingången, vilket gör att skräp med dumpning är lite svårt när du besöker de kränkande orterna. Speciellt ett område (Stantons Liver) har allt som går emot det: oförglömlig miljökonstdesign, inga snabba resor, inga automater och flera valfria uppdrag som pekar mot den.
I allmänhet är det mindre problem med nivån design. Mycket av tiden, genom att korsa miljöerna görs enkelt genom kretsloppslayouter och den nya friheten som Elpis låga tyngdkraft och Vault Hunters förmåga att dubbelhoppa. Andra gånger är denna frihet ett dubbelkantigt svärd, där den nya förmågan möjliggör mer vertikalitet, men belyser behovet av en mer grundligt uppgraderad karta. Det visar nu om fiender är över eller under spelaren, men representerar fortfarande bara två dimensioner, trots att många av områdena nu använder sig av z-axeln.
I själva verket är en av de mest spionerade nya funktionerna i striderna på Elpis i motsats till Pandora användningen av månens lägre tyngdkraft. På papper verkar det inte som en stor sak, men det förvånade mig att ta reda på hur mycket det påverkar spelet. Förutom att kunna hoppa högre möjliggör det dubbla hoppet mycket luftkontroll, och den nya Gravity Slam-rörelsen är både tillfredsställande och användbar.
Funktionen med dubbla hopp är mycket djupare än den ursprungligen verkar. Beroende på när det andra hoppet aktiveras kan det sättas mot ytterligare hopphöjd, ytterligare hoppavstånd, ökad genomgångshastighet eller ökad manövrerbarhet.
Slamet skadar närliggande fiender, vanligtvis med en elementär effekt, men en av nyckelfunktionerna i den är att den inte avbryter andra förmågor som att aktivera en Action Skill eller ladda om. Detta öppnar livskraften för många vapen som tidigare var för besvärliga att använda regelbundet. Vapen med långa eller frekventa laddningar som Jakobs hagelgevär eller Scav ( Pre-sequel 's version av Bandit) raketuppskjutare kan nu användas oftare, med skjutning punkterad av folkmassan-styrande slam.
Till exempel har min Enforcer för närvarande en Jakobs Quad - en hagelgevär med enorma skador, höga ammunitionsutgifter och ofta laddningar. De flesta strider jag stöter på är frenetiska angelägenheter, där jag kallar Wolf och Saint, dubbelhopp mot en fiende, smällar för att bedöva honom, avfyra två skott i ansiktet, ändrar mentalt mål och dubbelhoppar mot den medan jag laddar om. Allt händer snabbt och det är otroligt tillfredsställande. Att tala strikt om strid, det här är det roligaste serien har någonsin varit, och det är mest skyldigt den låga tyngdkraften och motsvarande förmågor.
Faktum är att den låga tyngdkraften är så kul att jag blev märkbar irriterad när berättelsen tar Vault Hunters tillbaka till Helios, där det finns mer standard, Pandora-liknande tyngdkraft. Det är inte så att standardkampen är dålig, det är bara att månkampen är så bra .
För att berätta lite om historien öppnas den i Sanctuary när den flyter mellan molnen. Tydligt äger rum efter händelserna i Borderlands 2 , Athena tvingas berätta historien om den tid hon hjälpte Handsome Jack år tidigare. Den spelbara delen av The Pre-Sequel berättas allt som Athenas flashback, oavsett vilken av de fyra tillgängliga Vault Hunters som spelar.
Det Athena beskriver är att träffa Jack, en medarbetare i Hyperion som ledar sitt liv och så småningom livet för otaliga människor som bor på Elpis. Spelare får se första hand varför Jack betraktar sig själv som en hjälte, och de får se hans långsamma nedgång till fördärvning och hans eventuella omvandling till stilig Jack, mannen som bär masken.
Det är en intressant båge att titta på, även om det fortfarande är svårt att vara sympatisk mot Jacks karaktär genom större delen av historien. De logiska och moraliska språng som han gör, även när de till stor del drivs av självförsvar och paranoia, är fortfarande produkten av en djupt störd individ. Trots det, The Pre-Uppföljaren gör ett bra jobb med att visa exakt varför Handsome Jack föraktar banditer lika mycket som han gör, och det slutar på ett sätt som belyser den moraliska tvetydigheten hos Border som helhet.
Utan att skämma för mycket upprörde slutet mig från början. Jag kände mig förrådd, och jag kände att det inte skulle ha gjort och borde inte ha hänt som det gjorde. Efter ytterligare reflektion inser jag att även om det fick mig att se en karaktär i ett annat ljus än jag tidigare hade, så sammanfattar det perfekt ett stort tema i serien. De onda killarna är åtminstone lite bra och de goda killarna är åtminstone lite dåliga. Ibland är det svårt att säga vilken är vilken.
Det finns en extra sak med berättelsen som mer seriösa spelare kommer att uppskatta. För första gången finns det en trovärdig berättelse för det andra genomslaget, True Vault Hunter Mode. Det finns ytterligare dialog för att gå med det, så spelarna har mer incitament att gå igenom innehållet på högre nivå. Det är en liten sak, men det är en välkommen touch. Jag skulle verkligen ha uppskattat en något annorlunda eller utvidgad avslutning för de som gör det hela vägen igenom två gånger, och berättelsen skulle ha tillåtit det, men det är inte fallet. Ungefär 25 timmar för att komma igenom kampanjen en gång, Pre-sequel går kortare än Borderlands 2 , men ger en bra mängd underhållning.
På nedsidan lämnade tomten några punkter som jag förväntade mig att ta upp. Det är uppenbart att Athena lever och i Pandoras närhet mellan punkten för introduktionen i The Secret Armory och någon obestämd punkt efter händelserna i Borderlands 2 , så hon lever genom Pre-Uppföljaren , men berättelsen ger aldrig en tydlig förklaring till hennes vistelseort under Handsome Jacks tjänstgöring som VD för Hyperion. Med tanke på att hon var där för att bevittna hans lumviga uppkomst till makten, borde det finnas en bra berättelse om att hon inte skulle hjälpa till att få honom ner.
Eridian rasen är också lite av ett mysterium. De finns på Pandora under Border , närvarande på Elpis under Pre-sequel , men frånvarande under Borderlands 2 , och fans får fortsätta spekulera om orsaken. Faktum är att berättelsen som presenteras här till och med brännar spekulationens eld genom att införa fler variabler till frågan om varför de inte kan hittas senare i tidslinjen.
Skrivandet som helhet upprätthåller klassikern Border charm, men det verkar lite mindre galet än det som finns i Borderlands 2 , återigen uppnå en balans mellan de två tidigare titlarna. Några bekanta ansikten dyker upp; de flesta aktuella karaktärer har åtminstone små talande roller. Det finns flera nya karaktärer också: den östeuropeiska sjuksköterskan Nina, den inte-riktigt-så-irriterande-som-Tiny-Tina-barn Pickle, och min favorit nya karaktär Janey Springs.
Springs är en av många borgare av Elpis, varav de flesta är australierna till Pandoras amerikaner. Hon är omedelbart hjärtsam och har några av de bästa linjerna i spelet. Det finns några skrattande högt stunder, och totalt sett är skrivandet smart och lurvigt. Det finns inga Internet-memes, förutom en lätt missad referens till en gammal Destructoid-mantra som 99,9% av spelarna kommer att glansa över utan en ny tanke. Det finns ett antal rop-outs till andra fiktioner, inklusive Stjärnornas krig och Pokémon .
En av de bästa nya utvecklingen för att skriva in Border var beslutet att låta Vault Hunters delta i samtal, ge var och en mer personlighet och erbjuda ett skäl som inte spelat med att spela igenom med flera karaktärer. Detta är särskilt viktigt genom Jacks kampanj för att rädda Elpis, eftersom varje karaktär kommer att reagera annorlunda på hans metoder och utvecklande moral. Även om Athena är min tjej, har den moraliskt konkurs sadistiska Nisha några av de mest lustiga retorterna och förolämpningarna.
Vapen fick en större översyn mellan Border och Borderlands 2 ; jämförelsevis verkar skillnaderna här små, men deras konsekvenser når längre än vad som initialt kan se ut. Slagvapen finns inte ännu, eftersom det första valvet först nyligen öppnades och ingenjörerna precis börjat studera det. I stället finns kryoelementet, som bromsar fiender, skadar dem med tiden och så småningom kan frysa dem fast för att krossas i hundratals skärvor.
Lasrar visas också som en separat vapen typ, snarare än att vara reserverade för det relativt sällsynta E-Tech vapen som finns på Pandora. Det finns flera olika smaker av laservapen, inklusive spökjagare -stil strömmar, Stjärnornas krig -iska blaster och kraftfulla järnvägsvapen. Mest användbart är att laservapen generellt sett har låg rekyl och god höftbrandnoggrannhet. Detta kopplas extremt bra med den nämnda kampen mot låg tyngdekraft. Det är vanligt att dubbla hoppa över en grop och skjuta en fiende med en järnväg från höften under processen, och det känns helt rad att göra det. Var strid i Border var som Call of Duty på många sätt striderna i Pre-sequel känns mer besläktad med halo .
Ett annat välkommet tillskott till loot-systemet är Grinder, som visar sig vara en dubbel entender av sortering. Genom att mata det tre föremål med samma sällsynthetsnivå har det en chans att spotta ut ett föremål med en högre sällsynthet. Alla tre föremål kan matas in, men de bästa resultaten verkar komma från matchande utrustning. Till exempel kommer slipning av tre vanliga pistoler vanligtvis att resultera i en ovanlig pistol. Jag befann mig ha olika vapen som jag inte hade för avsikt att använda, för de skulle gå bra i kvarnen och returnera något jag kanske vill ha. Med tillräckligt med en samling kan flera vanliga vapen kombineras för att så småningom producera en sällsynt vara. Tyvärr kan sällsynta objekt inte användas för att skapa legendariska objekt.
Kvarnen kan känna slumpmässigt ibland, och jag önskar att det fanns mer struktur i det. Matning av tre Jakobs sniper rifles kan producera en Maliwan sniper rifle, eller utfodring den tre brännande lasrar kan resultera i en cryo laser. Det verkar som vapentyp är det enda attributet som bevaras i slipprocessen. Kvarnen fungerar också genom ett slags receptsystem, men det finns ingen metod i spelet för att spåra vilka recept som har testats, vad som fungerade och vad som inte gjorde det. Grinder är en utmärkt idé att hantera alla oönskade plundrar i Borderlands, men det kunde ha tagits den extra milen för att fungera bra utan stöd utanför.
Naturligtvis några av de roligaste i Border kommer med multiplayer, och Pre-sequel har gjort några framsteg för att göra detta ännu mer intressant. Medan var och en av de fyra valvjägarna kan byggas för att spela solo, har Athena, Wilhelm och Claptrap färdigheter som gynnar hela laget på ovanliga sätt. Nu kan en välbildad grupp på fyra vara mycket större än summan av dess delar.
Ett uppenbart exempel på detta är att många av Claptraps actionpaket kommer att påverka hela laget, men en mer subtil effekt uppstår när man spelar med Athena. Som gruppens sköldbärare agerade jag som tanken och drog upp inkommande skador som annars skulle ha gått mot glaskanonen Nisha. Även om tidigare spel har haft liknande förmågor (Salvador kunde dra aggro och lämna sitt försvar), gör karaktärsdiversiteten och fokus på lagförmågor möjligheten att vara mer taktisk än någonsin tidigare.
Många av de bästa flerspelarstunderna har kommit från raidbossstrider. Introducerad till serien i General Knoxx DLC, de har krävt några av de mest intensiva teaminteraktionerna, och Gearbox lärde sig mycket om att göra intressanta raids under loppet av Borderlands 2 DLC schema. 2K Australien har mycket att lära sig på den fronten, eftersom raidbossen som ingår i kärnspelet är bara en nedslående regummering av den sista bosskampen, förutom att den har mer hälsa och ger mer skada.
En annan arena där Pre-sequel faller under sin föregångare är i allmän polska. En hel del vanliga, godartade buggar kan hittas, som fiender som klipper genom miljögeometri (se ovan) eller sköldar som glider så att de laddas omedelbart och oändligt, vilket gör spelaren effektivt oövervinnlig tills den startar om.
Jag stötte på några mer off-putande buggar under de 60 timmarna jag spenderade. Det mest oroliga resulterade i att en av mina karaktärer inte kunde fortsätta historien, bara ett område innan den sista bosskampen. 2K har försäkrat Destructoid att det här felet har isolerats och adresserats i en patch en dag, så detaljhandelsversionerna kommer att vara fria från det. Hur som helst, det var hjärtskärande att lägga 40 timmar i en karaktär bara för att stoppas bara kort efter avslutad.
Åtminstone två uppdrag dyker upp i menyn, men pekar mot fel plats för att acceptera uppdraget. Man pekar till och med mot ett område som spelaren kanske inte ens har hittat tidigare, existerande som en ständigt närvarande missad anslutning, utan vägledning om hur man faktiskt tar den. I Borderlands 2 , sidauppdrag upptäcktes generellt organiskt, placerade i huvudvägen där de inte kunde missa. Här kräver många sidoutdrag backtracking bara för att ta dem på, och det är backtracking som spelaren inte skulle göra naturligt.
Annars finns det problem med form och funktionalitet som inte tekniskt kan betraktas som buggar. Till exempel har Wilhelm en färdighet som sätter upp en läkande aura runt en punkt på kartan, men den aura betecknas av en perfekt horisontell cirkel på marken, centrerad på en punkt på ytan. I områden där terrängen inte är helt plan (dvs de flesta av dem) är en del av cirkeln dold från sikten. Andra områden har terräng som döljer den helt.
Om det inte redan är uppenbart, jag älskar Border serier. Jag har följt den sedan dess debut 2009, och jag har lagt hundratals timmar i att använda kulor för att få nummer att springa ut från skurkar, gräva in i lore och umgås med vänner. Att älska serien betyder att man vet hur bra den kan vara, och det betyder att man alltid mäter den mot de höga standarderna.
2K Australien spikade striden med Pre-sequel . Det är snabbt, friskt och mer taktiskt intressant än någonsin tidigare. Skrivandet träffar de rätta anteckningarna, även om den övergripande handlingen inte är lika känslomässigt kraftfull som andra poster har varit. För många räcker det för att bli en fantastisk upplevelse. Jag hade mycket roligt att spela igenom, och jag förväntar mig att jag kommer att fortsätta spela i månader eftersom fler vänner får kopior.
Trots den glödande berömmen är jag trasig, eftersom jag också inser att den är långt ifrån perfekt. Miljökonstriktningen blir tråkig för snabbt, nivån design saknas i grundläggande bekvämligheter, och en allmän slurhet finns när man tittar noga. Några av de coola nya funktionerna som flernivåområden och kombination av vapen kunde ha förbättrats ytterligare om användargränssnittet och systemen hade uppdaterats för att spela till dessa styrkor. Borderlands: The Pre-Sequel är ett starkt inträde i serien, men jag hoppas att utvecklingsgruppen tar några av misslyckanden till hjärta och levererar högsta kvalitet i framtiden.