review cursed mountain
Överlevnadsskräcken håller snabbt på att flytta ut. Genren känns som om den har mognat till den punkt där inte mycket innovation pågår. Åtminstone tills vi hört talas om Cursed Mountain . Förra månaden förhandsgranskade jag det och var ganska upphetsad: premisset bakom det, att flytta överlevnadsskräckkontroller till Wii för att göra en mer intim upplevelse, lät bra.
Självfallet pumpades jag att rippa in den här. Räddar min bror från de odöda i Himalaya? Ta klättringsutrustningen och magiska pickaxen, och jag är mer än redo att gå. Ställ in på 1980-talet, många av de moderna bekvämligheterna som mobiltelefoner och GPS-enheter finns inte, så det är allt upp till klättring instinkt.
Cursed Mountain tar en knivsticka i en helt annan riktning, så det finns mycket ny mark att gå på. Klättrar de upp till toppen av högen i genren, eller tappar de foten på vägen och kommer till kort? Det finns bara ett sätt att ta reda på: kolla in hela recensionen efter hoppet!
vilka är livscykelfaserna för mjukvaruutveckling
Cursed Mountain (Wii)
Utvecklare: Deep Silver
Utgivare: Deep Silver
Släppt: 25 augusti 2009
MSRP: $ 49.99
Din bror, Frank Simmons, har fastnat sig på toppen av det berömda berget Chomolonzo uppe i Himalaya, och det är upp till dig att rädda honom. Det verkar inte så illa, eller hur? När du kommer till staden vid berget av berget är det redan fel. Som du förväntar dig mest av alla skräcktitel är staden öde. Men skruva fast det, du måste ha soldat framåt för att rädda honom!
Anledningen till att staden är öde? Eftersom sprit från Bardo - riket mellan det här livet och det nästa - har blivit irriterande och börjat attackera människor åt vänster och höger. Tack och lov har du plockat upp din brors isöxa som just har råkar ha magiska spökeförsvar.
När du stiger upp på berget och kämpar dig igenom våg efter våg av sprit, är det viktigaste mysteriet att ta reda på vad som hände som ledde till alla dessa spöken och avslöja mysterierna med den buddhistiska och tibetiska lore som omger kulturen som du är i. Spelet sattes för mig som ett med en mycket stark historia, och det var fokuset som resten av spelet byggdes på. Naturligtvis är det också spelets största brist.
Spelet börjar otroligt läskigt, så att det påminde mig om Silent Hill 2 . Genom att springa genom öppningsstaden, tränga ner trånga gränder och gå in i rum som var tacksamma och fyllda med lukten av ruttnande kött och kroppar, byggde det faktiskt upp en oro för mig. Jag ville bara komma ut därifrån, snabbt.
Efter att ha stött på en munk som förklarar grunderna i att 'se in i Bardo' med mitt tredje öga är det dags att klättra i berget och rädda Frank. Spöken är vänliga nog för att tillkännage sig med ett ganska högt brus och en puff av rök när de skämmar mot dig.
Det finns i huvudsak två sätt att attackera fienderna: antingen genom att bludgeonera dem i nästa värld med din pickax, eller genom att fästa en talisman till pickaxen och skjuta andlig energi på dessa saker. När du nästan har dödat dem kan du förvisa deras själ till nästa värld genom att utföra en slumpmässig uppsättning rörelser med wiimote och nunchuk som ska efterlikna buddhistiska ritualer.
Hela idén bakom den här typen av strid, och varför det här spelet är skapat för Wii, är att det öppnar kroppen och gör dig mer sårbar. Så under de första nivåerna var mina reaktioner på fiender som uppträdde ofta häpnadsväckande flingor hoppade medan jag hoppades på Gud att dessa saker bara skulle dö redan. När jag lyckades förvisa en var det ett lättnads suck. Spänningen var där, när jag fortsatte att ta mig igenom foten av berget och mot min brors räddning, när jag äntligen stötte på en av spelets stora chefer: en korpsliknande beastman som tycktes plockad från Gurren Lagann.
Striden var inte lätt, och jag vet att många människor fastnade i denna strid gång på gång och inte kunde fullborda den förrän de spelade igenom striden ett dussin gånger. Oavsett om det tog en eller tio försök, så markerade detta en förändring i spelets humör. Det var inte längre skrämmande.
Helheten i spelet i mitten var bara en blandning av strid, mörker och klättring. Det blev ett lätthjärtat äventyr för mig när jag plockade upp en annan typ av andattack för pickaxen. Fram till denna punkt hade jag använt antingen ett standardskott eller en stark piercinglansattack men slutligen tog jag upp en balk som skulle låta mig spärra på spöken och döda dem med en skott om jag utförde de buddhistiska ritualerna. I huvudsak var jag nu en Ghostbuster. Det är dumt att det här dödade det för mig, men det kommer till bristen på historien.
Fram till första akten var jag legitimt rädd för vad som hände - jag fruktade för mitt liv i strid, orolig för att jag inte skulle komma till nästa strid. Efter den enda bosskampen blev spelet mer om att utforska berget och försöka komma till toppen än att hålla upp spännings- och terroraspekten. Spelet lyckades plocka upp det igen i den tredje akten, där ju närmare du kom toppen, desto mer paniska och kraftfulla blev striderna. Det är ett problem jag har stött på gång på gång när jag skriver berättelser: det finns en stor krok, och jag gräver verkligen historien, och resolutionen fungerar ganska bra, men jag vet inte riktigt hur jag ska bära saker från Point A till punkt B och fortfarande hålla saker intressanta.
Det fanns några brister som försämrade spelet, vilket gjorde den andra handlingen särskilt irriterande. Ett av de konsekventa problemen jag stötte på var de relativa felaktigheterna när jag tog upp mina rörelser med Wiimote. En majoritet av tiden kommer du att bli snedställd nedåt till vänster eller höger eller trycka framåt. Wiimote höll inte alltid med mig, vilket ledde till frustrerande dödsfall.
Medan grafiken inte var dålig var spelet alltför mörkt. Som i jag var tvungen att vika kontrasten upp alldeles för högt för att se dörrar gömda i skuggorna eller nästan någon av texturerna i spelet. Spelets skärmbilder påminde mig om de från Rött stål : stillbilder som gled över skärmen i stället för något direkt animerat. Det ökade den andra världsliga känslan av spelet.
När jag var klar med Cursed Mountain , Jag kände att jag tyckte om spelet. Avslutningen var tillfredsställande, jag hade ett bra rusa i mina sista par spel sessioner, och jag kunde säga att de verkligen försökte något nytt. Men å andra sidan kunde de inte följa spänningen i skräckaspekten i spelet och hålla ditt hjärta pumpa, vilket var ett ganska stort misslyckande, i mitt sinne. Jag måste ge pojkarna på Deep Silver för att prova något nytt, särskilt i en genre som skräck, som behöver nytt blod i det.
De har sina huvuden på rätt plats, och början på något som kan vara riktigt bra, men de har fortfarande en lång väg att gå på sättet att berätta, stimulera och visualisera innan detta kommer upp i pantheon av måste-spela skräckspel.
Göra : 6.5 - Okej (6s kan vara något över genomsnittet eller helt enkelt inoffensive. Fans av genren borde njuta av dem lite, men ett fåtal kommer att lämnas ouppfyllda.)
vart och ett av följande är verktyg som används för att kontrollera ett nätverks hälsa