review dark souls
Tillåt mig först att börja med en varning; Jag har inte slutfört Mörka själar . Jag har investerat mer än 90 timmars spel i spelet, utforskat den stora majoriteten av dess värld och ställt mig inför (om inte besegra) många av bossfienderna. Jag är övertygad om att jag kan utfärda en rättvis dom baserad på den kunskap jag har. Om du inte är det, respekterar jag det och ber dig om att njuta av en av de många fina recensioner som finns tillgängliga från spelare som är mer kapabla att fullfölja denna uppdrag än jag har varit.
Du är odöda, en av de få utvalda som har till uppgift att rädda en värld som nästan har sett sin undergång. Den äldsta, livgivande eldkraften som håller tillbaka mörkret som hotar att återigen konsumera all existens har nästan flimrat ut och du är det profeterade sista hoppet, som vistas till det legendariska landet Lordran för att återlända flamman. Mellan dig och världens öde ligger hundratals sinnelösa djur som har för avsikt att döda dig, vilket de kommer att lyckas om och om igen.
Dark Souls (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360)
Utvecklare: Från programvara
Utgivare: Namco Bandai
Släppt: 4 oktober 2011
MSRP: 59.99 $
Mörka själar är ond och oförlåtande i den utmaning den ger. I början är du svag och allt kan göra ett snabbt slut. När du har utvecklat dina förmågor och behärskar kontrollerna, kommer du att kunna snabbt skära ned de vanligaste fienderna, vilket gör det större hotet till din egen slarv och överförtroende. Och oavsett hur stor eller dålig du tror att du är, finns det alltid något (eller någon) större och dåligare.
Mekanikens komplexitet vid spel är enorm. Bakom allt finns själar, Lordrans valuta. Själar samlas från fallna fiender eller genom att använda förbrukningsartiklar som finns i världen och spenderas på allt. Förbättra din karakters åtta grundläggande statistik, uppgradera och reparera utrustning, köpa objekt och information från NPC-tecken; alla dessa saker kräver själens utgifter. När det gäller att jämna upp statistik stiger kostnaden för att göra det snabbt med varje nivå och börjar på några hundra och över tio tusen vid din femtio punkt. Vapen uppgraderas med kostnaderna för själar och komponenter och kräver att du hittar en NPC-smed för varje femte nivå du förbättrar dem. Och då måste du kunna bära all skiten du bär och fortfarande gå. Det växer mycket du kommer att göra och du behöver själar för allt.
Så själar är värdefulla och anledningen till det Mörka själar är en så intensiv utmaning som alltid driver dig att förbättra dina prestationer. När du oundvikligen dör, lämnas alla själar du bär några steg tillbaka från där du mötte ditt slut. De kan komma ihåg, förutsatt att du återvänder till den här punkten och tar tag i dem innan du dödas igen, blodfläcken visas bara vid din senaste död.
Framgång i Mörka själar betyder alltid att gå framåt. Det innebär att du alltid ska lära dig av alla erfarenheter som du har och tillämpa den lärda kunskapen mot att åtminstone uppnå så mycket framgång som du har gjort i tidigare ansträngningar om inte mer. Det gör dina prestationer djupt tillfredsställande när du tjänar dem och dina misslyckanden desto mer personliga eftersom de representerar en mycket verklig förlust av tid och energi.
Lordran är en fantastisk värld, en mörk honungskaka av vridande stigar och kammare. Från din ankomst (efter ett kort tutorial-steg) kan du börja utforska med tre klart tillgängliga vägar och det fortsätter bara att grenas därifrån. Det finns en fantastisk bredd av variation i regionerna, även om alla väcker en känsla av isolering och rädsla i deras atmosfär. Hela denna värld är trasig och förstörd.
Miljödesign och fiendens placering är de överlägset mest imponerande aspekterna av Mörka själar . Varje hörn har en ny överraskning, en ny möjlighet att möta ett otydligt slut från en bakhållsfiende eller fälla. Det är genomgående utmanande och till och med nervtäckande att driva in i okänt territorium och spelet har inga komplikationer om att få ett snabbt slut i det ögonblick du släpper din vakt. I det sällsynta tillfället att du kan överlista designen och förutse nästa drag följer upphöjning.
Tack och lov, Mörka själar gör ett mycket bra jobb med att aldrig få dig att korsa för mycket av ett område på en gång. Bålar som ströks över hela världen fungerar som checkpoints och ger en säker fristad för att spendera själar på att öka attributen och (när nödvändiga föremål har skaffats) förbättra utrustningen, samt fungera som en återupplivningspunkt att återvända till när de dödas. Dessa bålar, i kombination med ofta möjligheter att öppna genvägar, säkerställer att du aldrig är för långt borta från att göra framsteg.
Vilket är bra, eftersom du kommer att ha svårt nog att komma till cheferna, än mindre att komma tillbaka till dem för att slåss en andra eller tionde gång. Boss möten slutar vanligtvis snabbt första gången, ofta bara utbilda dig i fråga om hur mycket tid du måste undvika och i vilken riktning det skulle vara bäst att gå omedelbart när du kommer in i rummet när du återvänder. Efter det första misslyckandet kommer efterföljande ansträngningar att göra det möjligt för dig att hitta miljöegenskaper som hjälper dig i försvar och kampmöjligheter samtidigt som du ser hela utbudet av attacker.
Ibland är miljön i en bosskamp verkligen värdefull. Det finns några väldigt enkla sätt att eliminera vissa chefer genom att få en hög utsiktspunkt och hoppa vidare mot dem, men jag fann att de flesta strider tenderade att komma ner till att gå av till en fiends sida, bredvid dem, och hacka bort tills de flyttar. Det finns förmodligen mer eleganta sätt att skicka ut några som jag aldrig hittat, men de flesta cheferna är i grunden på din röv från den stund du går in i dörren och stänger räckvidden så snabbt som möjligt när du kan skapa lite avstånd, vilket tycktes begränsa potentialen i vissa tillvägagångssätt.
Hemligheter är undangömda i stor mängd i hela Lordran och den mjuka glöd av ett föremål i ett till synes otillgängligt område är ett lockande lock för utforskaren. Ibland kan dock den riktning du förväntas ta för att nå en ny plats vara ganska svår att upptäcka. En ganska liten del av min spelsession gick bort från att vandra, trycka på kanter och gränser för att hitta dörren till ett nytt område, efter att ha uppenbarligen uttömt alla mina alternativ bara för att upptäcka en förbises bana några timmar senare när ett meddelande från en annan spelare visade sätt.
Denna önskan att få dig att upptäcka hur saker fungerar genomsyrar hela upplevelsen. Spelare utbyter alla typer av information om hotande hot, dolda skatter och platserna för värdefulla NPC genom att lämna anteckningar för andra att hitta. Dessa glödande bitar av text smitter världen över. Vissa varningar är till hjälp medan andra använder systemet för att anonyma sorg men värdet av det är obestridligt.
Från programvara är medvetet vag. Den medföljande sexsidiga handboken täcker endast de allra viktigaste sakerna, medan hjälp i spelet klargör hur många av karaktärsstatistiken som påverkar varandra. Det handlar om all hjälp du kommer att få direkt från spelet, eftersom spelaren är tänkt att upptäcka mycket av hur saker och ting fungerar på egen hand. Det bästa den har att erbjuda utöver det är de ofta kryptiska uthyrningarna från den degenererande befolkningen av icke-spelare karaktärer runt om i världen. Det är upp till spelarna att lära sig och dela kunskap om spelet och dess mekanik, vilket innebär att det här spelet kommer att ha några mycket långa ben eftersom alla dess hemligheter upptäcks.
Låt oss ta spelets viktigaste mekaniker och värdefulla attribut, Humanity, som ett exempel. Spelare i Mörka själar finns i två stater, 'mänsklig' och 'ihålig', där de senare uppnås i döden och omvändes genom att offra mänskligheten vid branden. När du är i live är du både mer kraftfull och mer i riskzonen när du öppnar dig upp från världar utanför din egen. Mänskligheten kan förvärvas långsamt genom att besegra regelbundna fiender, förvärvas genom användning av en förbrukningsartikel eller genom att invadera andras världar och stjäla den från dem. Och, liksom själar, är mänskligheten du bär kvar där du dör och måste samlas in igen eller förloras för evigt.
I ett ihåligt tillstånd kan du bara delta i onlinespel när en levande spelare kräver dig med hjälp av ett tillkännagivande som du lämnar i världen. Först när människan kan du vidta direkta åtgärder för att delta i multiplayer, antingen invaderar andras världar som ett fantom för att stjäla deras mänsklighet eller genom att ringa fantom för att hjälpa dig att besegra områdeschefen. Men precis som du kan tvinga dig in i någon annans värld medan du lever, kan de göra samma sak mot dig och du kommer att vara under den ständiga risken att en obscenely kraftfull spelare kan hitta sin väg in i ditt spel och få ett otydligt slut på din framsteg. (En förtydligande: Mörka själar är balanserat i sitt PVP-system för att matcha spelare baserat på deras statistik; 'kraftfull', ett dåligt val av ord, bör faktiskt anses beteckna 'skicklig'. - Ed)
Det är bara mänsklighetens yttre, direkta funktion. Det finns ett annat, mer subtilt lager på jobbet. Det behandlas också som ett slags attribut, vilket ger bonusar till en rad av din andra statistik. Hela bredden av dess effekter är en hemlighet som hålls nära från bröstet för programvaran, men den har en mycket tydlig (och noterad) effekt på din upptäcktsfrekvens. Att ha mänskligheten till hands ger en enorm fördel i att upptäcka saker (bara en poäng ger en 20% bonus, med mindre bonusar för ytterligare poäng), avgörande i de senare delarna av spelet eftersom mindre vanliga komponenter blir nödvändiga för att uppgradera vapen till sina absolut potential.
hur man fixar odefinierad referens i c ++
Denna känsla av vaga mysterium om vissa mekanikers natur kan dock gå lite för långt ibland. Spelare som vill försöka fokusera på Pyromancy, kanske den mest mångsidiga av spelets tre magiska discipliner, kommer troligen att kämpa under en tid och undrar vad det är bra för och hur man kan förbättra sin förmåga. Jag korsade vad jag uppskattar till tjugo till trettio procent av spelet innan jag träffade en NPC som kunde lära ut nya Pyromancy-trollformler och öka effektiviteten hos de jag hade.
Vad som verkligen gör ont på upplevelsen Mörka själar är ett antal tekniska fel och begränsningar. Vissa av dessa problem är av det slag där man ska påpeka dem riskerar ett svårt svar när det gäller den person som säger dem. Det är den typen av rykte Demons själar hade och det kommer att bestå bland en viss klass med berättigade, skickliga spelare för detta spel. Jag inkluderar dem i den här listan eftersom jag är övertygad om att de är verkliga och i de flesta fall bevittnades av mer än bara jag själv.
Medan Mörka själar ser jävla bra ut, den kämpar för att behålla sin framerate när åtgärden blir tjock. Nästan varje boss möte jag hade drabbats av tappade ramar eftersom spelet ansträngda för att hålla jämna steg med alla effekter och animationer. Oftare än inte höjer det dramatiken med ganska begränsad inverkan på slaget, men det är skrämmande ändå att se spelet dra när du har nästan ingen hälsa och hammar på knappen för att läka.
Kollisionsdetektering verkar generellt bra men känner ibland inte rätt. Vid många tillfällen har jag sett bladet på mitt vapen passera genom en fiendes huvud efter en attack när de borde vara mest sårbara, bara för whiff (de vita, vingade djuren i Anor Londo är ett viktigt exempel). Klippning kan vara ett problem. Fiender kommer ibland att fastna i väggar, attacker som borde vara oförmögna att penetrera kommer fortfarande att skada (lätt utnyttjas av spelaren). Ibland kommer fiender som springer in i en vägg så småningom att klippa igenom den, ur nivån geometri och till deras dödsfall.
Det finns också inkonsekvenser när det gäller penetration av terräng. Att använda ett avstånd från vapen för att skjuta genom en lucka i en vägg eller staket kan fungera perfekt på ett ställe, medan en annan plats fem meter bort med nästan identisk design tillåter ingen överträdelse. Ibland ger du kommandot för din karaktär att attackera eller använda ett objekt och han kommer att stå där och göra ingenting för lite innan han bestämmer sig för att köra utan någon tydlig anledning. Fiendespärr, avgörande för att blockera attacker, har ofta svårt att växla mellan mål och kan i vissa fall spela helvete på kameran
Det mest oroliga av alla fel ligger i fiendens AI. Nästan alla varelser i Mörka själar är hyper-aggressiva och många av dem fel. En del kommer att ignorera ett gap mellan dig och dem och springa utanför en klippa. Varelser med vingar som visar flykt kommer att försöka landa där det inte finns någon fast yta faller till deras dödsfall eftersom de faktiskt inte kan flyga med någon känsla av frihet. Fiender kommer att jaga dig med troll, men bara upp till en definierad punkt, varefter de vänder sig tillbaka och låter dig utnyttja deras instinktiva behov av att återvända.
Detta är ett särskilt viktigt misslyckande när det gäller spelarens användning av avstånd från vapen, eftersom fiender lätt kan lockas och beseggas en åt gången, medan hans kompisar sitter och väntar på att deras tur kommer att märka dig tio meter bort. Det är värre att attackera fiender från positioner utanför deras uppfattningsintervall genererar i allmänhet inget svar alls. Patientspelaren kan vanligtvis avfyra mindre än två hundra pilar (till en kostnad av tre själar vardera) på avstånd och garanteras ett utmaningsfritt dödande av de största djuren som strövar om Lordran, vilket undergräver hela designen av spelet.
Som sagt, om du skjuter hundratals billiga pilar till en fiende på avstånd för att döda den för att den bara kommer att ta det, vet du som spelare att du utnyttjar spelet. Så det blir en fråga om spelarens förmåga att kringgå programmets begränsningar för att skapa en oavsiktlig fördel utgör ett misslyckande från designerns sida att redovisa det eller ett misslyckande hos spelaren som är 'fusk' för att uppnå framgång.
Det är en filosofisk fråga som antagligen är för tungt för denna recension. Det räcker med att säga att frågan finns i Mörka själar när det inte behöver ha.
Den andra saken att tänka på när jag hanterar dessa fel är att medan de är många har jag ägnat 90 timmar på att spela spelet. Dessa utvecklas under en lång tidslinje och kommer i slutet av dagen att påverka upplevelsen i olika mängder för alla. Ibland irriterande, ofta exploaterbara, buggarna finns där men ingen av dem är spelbrytande.
När de ibland resulterar i din tidiga bortgång kan de vara mycket frustrerande. Oftare än inte skulle något annat troligen ha dödat dig inom kort. Spelaren som utnyttjar den svaga AI kommer att hjälpa sig själva att pressa igenom spelet, men kommer inte att göra dem lite bra när de förbereder sig för att hantera onlineangrepp i det sena spelet när de kryper för att förbättra vapen och lära sig hur man inte vara en lat spelare.
Det är lätt att motivera ett spel som är effektivt utformat kring idén att göra spelarens helvete när det lyckas. Mörka själar gör det där det behöver för att vädja till en publik som är hungrig efter en uppföljning Demons själar. Det är fascinerande, utmanande och inspirerande i sin värld, men också en klibbig röra av oförklarade element och knepiga problem.
Det är fortfarande ett bra spel, ett som förbättrar sin imponerande föregångare på många sätt och inte lyckas förbättra på vissa viktiga. Det kräver mig att återvända, för att avsluta det jag har börjat. Och det kommer jag, för det förtjänar att spelas och kräver att erövras.