review desktop dungeons
Bita storlek men brutalt
Desktop Dungeons har funnits i några år i någon eller annan form. Den ursprungliga alfabetet med låg trovärdighet freeware har spelats sedan början av 2010, och vi såg de första bitarna av den uppdaterade betaen 2011, där projektet fanns i mer än två år. Till sist, Desktop Dungeons har sett sin officiella fullständiga släpp, och för det mesta är den densamma som den någonsin var.
Det kan låta som en fördömelse, men alla som har erfarenhet av Desktop Dungeons vet att det inte är det. Att vara samma kärnspel med några extra krusiduller är det bästa det kunde ha gjort.
Desktop Dungeons (Mac, PC (granskad))
Utvecklare: QCF Design
Utgivare: QCF Design
Släppt: 7 november 2013
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitars
För de oinvigde, Desktop Dungeons kanske låter som en generisk fängelsexpottare, men det är långt ifrån det. Även om det handlar om att djuva i fängelsehålor, döda monster, samla in loot och (förhoppningsvis) besegra chefen för att komma segrande, spelar det mer ut som ett pusselspel än något annat.
När en fängelsehåla börjar, är det mesta av lekområdet gömt under en svart hölje, där varje utrymme upptäcks när hjälten rör sig intill den. Under krigets dimma kan hjältar hitta pengar, trollformler, utrustning, drycker, butiker, altare och naturligtvis monster. Genom att avslöja kartplattor återhämtar hjälten hälsa och mana och skadade monster återhämtar hälsan. Även om det låter som en enkel idé, är denna återhämtning-via-utforskning en av de centrala mekanikerna som driver Desktop Dungeons .
Det skapar omedelbart ett risk- / belöningsscenario som kvarstår genom varje gunga fängelse: undersöker du allt nu i hopp om att hitta en nyckel eller fiend på låg nivå att uppleva från gården, eller sparar du utforskningen för senare när du oundvikligen skadar från ett högnivåmonster? Det finns ofta ett korrekt svar på den frågan, men det är inte alltid detsamma; det kräver mycket erfarenhet och lite tur att få det rätt.
Den andra till synes enkla mekanikern som blir avgörande för att hantera en fängelsehåla är att att få en nivå får hjälten att återställa all hälsa och mana och också återhämta sig från negativa statuseffekter. I kombination med den ovan nämnda undersökningen fattas varje beslut kritiskt för att lösa de problem som presenteras. Att attackera en orm orsakar till exempel hjälten att förgiftas och förhindrar återhämtning av hälsan genom utforskning; attackera en orm och få tillräckligt med erfarenhet från striden till steg i nivå negerar omedelbart gift. Detta är bara en av de många bitarna att tänka på när man sätter ihop pusslet om en framgångsrik fängelsehål.
Att lyckas med Desktop Dungeons är svårt, ibland smärtsamt. En annan styrka i titeln är emellertid dess snabba natur. Det tar cirka femton minuter att genomföra en enda fängelsestopp, även för mer eftertänksamma spelare. Även om nederlag löper är varje förlust kortvarig och löfte om framtida seger är ofta för frestande att motstå. Jag har sagt till mig själv 'bara en körning mer' än jag är villig att erkänna.
Även om varje dykning är diskret från nästa, finns det lite uthållighet under en kampanj. Guld som samlats in och outnyttjats i en fängelsehäll bankeras, och även om det inte spenderas i butiker i framtida fängelsehålsförsök, kan det användas för att uppgradera kungariket, låsa upp nya raser, klasser, föremål och fängelsehålor. Objekt som finns i fängelsehålor kan också sparas i en begränsad kapacitet, som kan köpas i början av en ny fängelsehål.
Det finns ett antal spelbara klasser, och var och en kan kombineras med urval av spelbara lopp, vilket skapar flera unika hjältarkombinationer som var och en spelar mycket annorlunda. I början är det bara ett fåtal tävlingar och klasser tillgängliga, resten kan låsas upp genom att uppnå vissa mål.
bästa granskning av programvara för text till tal
Att kompensera för ökningarna som uthållighet erbjuder för standardfängelsehålorna är införandet av riktiga pusselfängelsehålor. Till skillnad från de huvudsakliga fängelsehålorna är dessa inte slumpmässiga, och är i allmänhet mycket mindre än vanliga fängelsehålor, med allt synligt från början. Spelare tilldelas ett visst lopp och klass, kan inte ta med extra föremål och måste använda alla tillgängliga trick för att hitta det som ofta är den enda lösningen. Att ha all information om fängelsehålan tillgängligt på en gång är en välsignelse, men den motverkas av den svåra svårigheten att uppnå den perfekta krävningen.
Grafiskt, Desktop Dungeons har sett en enorm förbättring från början. Trots storleksbegränsningen är spriterna tillräckligt detaljerade för att inte bara förmedla nödvändig mening utan också har en unik stil. Även om jag inte skulle gå så långt att kalla spelet vackert, är det långt bort från dess fula förflutna. Ljudspåret har också sett en betydande uppgradering för full release. Spår från Danny Baranowsky och Grant Kirkhope fångar effektivt den medeltida fantasimiljön, men är kanske mindre minnesvärda än några av deras tidigare verk.
Sammantaget den fullständiga utgåvan av Desktop Dungeons är jättebra. QCF Design hade ett fantastiskt kärnspel byggt för många år sedan, och det håller i dag, särskilt med de extra klockorna och visselpiporna. Trots sin generiska titel finns det verkligen inget annat som fängelsehinnan som finns här. I stället för att vara nöjda med det enkla, unika spelet som det var, gick utvecklarna utöver att lägga till polska, vilket resulterade i ett spel som verkligen är anmärkningsvärt.