review dragon ball xenoverse
vad är swf-fil hur man öppnar den
Är detta den slutliga formen?
Dragon Ball Z spel har varit ganska berg- och dalbanan under de senaste decennierna. De Budokai serien framträder ofta bland fansen som några av de bästa inträdena i den trånga scenen, tack vare sin utvecklare Dimps. Nåväl, Dimps är tillbaka med Dragon Ball Xenoverse, så naturligtvis fans är glada.
EN drak boll slåssspel utvecklat av Dimps, vad kan gå fel?
Dragon Ball Xenoverse (PC, PS3 (granskad), PS4, Xbox 360, Xbox One)
Utvecklare: Dimps
Utgivare: Bandai Namco
Släppt: 26 februari 2015
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, X360), $ 59.99 (PS4, Xbox One)
De flesta spelare skulle antagligen gissa exakt vilka händelser i drak boll tidslinje som Xenoverse besök. Händelser kring Raditz, Frieza, Cell och Buu är alla närvarande, med några fler som kastas in för ett bra mått. Vridningen här är att någon skämt går igenom tidslinjen och krossar allt genom att göra 'skurkarna' vägen mer kraftfull än de borde vara. Till exempel när denna mystiska tidsfinagler gör Nappa mycket starkare, både Nappa och Vegeta blir jätteapor och attackerar Goku. Dessa 'Tänk om' -scenarier är vanligtvis bra, men ofta mycket korta. Det kommer att finnas en kort 'what if' -klipp, då skär den tillbaka till originalet.
Det är där spelaren går in med sin skapade karaktär. Spelare kan välja mellan fem lopp: Buu, Human, Saiyan, Namekian och Frieza Race. Ja, det heter faktiskt 'Frieza Race'. Varje lopp har sina egna drag, som förbättrad försvar för Buus eller förmågan att gå Super Saiyan för Saiyans. Därifrån anpassar spelarna sin karaktärs utseende på olika sätt. Min kille var en lila Namekian med ett stiftigt mohawk-huvud, till exempel.
Att anpassa ett tecken är lätt den största dragningen av Xenoverse . Massor av människor har drömt om att lägga till sig själva i drak boll universum (skrik till alla 'SSJ-franker' i världen) och detta är den möjligheten. Nackdelen är dock att spelare inte kan skapa en andra anpassad fighter förrän historien är klar. Så alla som bara vill experimentera med olika alternativ eller har någon annan på samma konsol som vill gå måste ta bort den första karaktären eller slutföra berättelseläget först, vilket är en enorm bummer.
Spelarens skapade karaktär har uppdrag av Future Trunks att gå tillbaka till tidslinjen och korrigera alla felaktigheter för att bevara tidslinjen. Detta kräver ofta att spelaren samarbetar med den älskade rollen Dragon B alla Z att ta bort de mest beryktade onda. Efter att tidslinjen är som den ska vara, blir karaktären varvad ut igen. Karaktärer som Goku och Krillian reagerar på förekomsten av detta okända varelse, men verkar aldrig komma ihåg dem från en händelse till nästa. Något längs linjen 'hej, det är den jätte lila Namekian igen här för att rädda våra skott' skulle ha lagt till konsistens.
Svårigheterna med berättelser läge strider varierar från ynkligt lätt till 'ok denna skitsnack är inte ens rättvis'. Vissa strider är snabba 1v1-strider, andra är strängar av slagsmål rygg mot rygg, och andra är vågbaserade. För de längre striderna, misslyckas kl några scenen och att välja 'Försök igen' kommer att starta upp spelare hela vägen tillbaka till början, inklusive alla öppningsuppdrag. Det finns tillfällen då misslyckas med en kamp resulterar i 7-15 minuter förlorade, bara för att sedan mosa start och hoppa igenom ungefär två lastningsskärmar och fyra styckeskärmar för att komma tillbaka till början av en femstegsslag. Det finns inget värre än att behöva göra en serie strider igen efter att ha tappat mot slutet av uppdraget.
Historieuppdragen ingår i en av tre kategorier: 'tråkigt och tråkigt', 'helt skitsnack' och 'okej antar jag'.
Andra uppmanar spelaren att skydda sina AI-allierade. Dessa är intressanta, eftersom de tvingar spelaren att vara mycket medveten om sin omgivning, men AI är helt opålitlig. Ibland blir de fantastiska och skapar en otroligt häpnadsväckande kombination från spelarens combo. Andra gånger kämpar spelare med Kid Gohan och Krillian och de är båda värdelösa och varför kämpar vi samma tre fiender sju gånger? För sammanhanget finns det ett uppdrag i Frieza Saga som uppdrag spelaren att skydda Kid Gohan och Krillian medan han slår 20 fiender. Nämnda fiender är samma tre handläggare som upprepas om och om igen. Det är inget sätt utmanande, intressant eller värt.
Det finns föremål som hjälper till att begränsa svårigheten. Vissa artiklar kommer att förnya hälsa och uthållighet för spelaren, andra kommer att läka sina allierade. För vissa uppdrag är det absolut nödvändigt att spelaren har dessa föremål med sig. Spelet antyder att spelaren borde vara en högre nivå, men med tanke på hur löjliga svårighetssvängningarna ibland verkar det inte vara fallet.
jag skulle rekommenderar att helt hoppa över Story Mode, men tyvärr spelare måste slutför det för att skapa mer än ett tecken. De andra lägena, Versus och Parallel Quests, är mycket bättre tidsanvändningar. Versus-läge är både online- och offline-stöd, och den förra har allmänna spelarmatcher och rankade matchmaking. De flesta människor verkar spela spelarmatcher, men det leder generellt till att min karaktär rivs helt av någon mycket högre nivå än jag. När jag söker efter rankade matchmakingspelare nära min nivå får jag ofta noll resultat.
Parallella uppdrag är spelets starkaste punkt. Dessa består av uppdrag med olika mål som spelare kan samarbeta tillsammans för att fullborda. Vissa uppdrag är enkla slagsmål, medan andra är att samla saker som Dragon Balls samtidigt som de onda hålls i fjärr. Dessa uppdrag har också artikeldroppar som kan ses innan du startar ett uppdrag. Droppar är dock slumpmässiga, så spelare kan behöva upprepa uppdrag för att få det släpp de vill ha. Detta kan vara ganska roligt eftersom dessa uppdrag är mycket överlägsna allt som historieläget har att erbjuda.
Efter ett uppdrag, vare sig misslyckats eller lyckats, kommer spelarna att få erfarenhet av sin skapade karaktär (även när de spelar som andra karaktärer i Parallel Quests). När karaktären stiger upp kan de fördela attributpunkter till olika kategorier: Hälsa, Ki Meter, Ki Specials, Melee Attacks, Melee Specials och Stamina. Det här är bra att lägga till en stark känsla av anpassning till varje spelares skapade karaktär, men det är svårt att tidigt bestämma vad exakt de ska spendera poäng på eftersom spelarna inte har någon kännedom om hur de kanske vill spela.
Kampsystemet i sig är lätt att förstå, men ändå komplext för att ge mycket frihet. Spelaren har en hälsobar, en stamina bar och en Ki bar. Konditionsfältet används för att blockera attacker och andra defensiva drag, medan Ki-baren används för Ki-attacker. Det finns två melee-attacker, lätta och starka, en Ki Blast-knapp och en defensiv teleport som flyttar spelaren bakom fienden på bekostnad av uthållighet. Genom att hålla nere en av utlösarna får spelarna sedan tillgång till fyra speciella drag (Galick Gun, till exempel). En annan utlösare får upp Ultimate-drag, som kostar mer Ki än de grundläggande specialrörelserna (Final Flash).
Medan de experimenterar är det säkert att spelarna hittar länkar mellan melee-attacker och speciella drag som ger bra, vilket verkligen kan ge en känsla av prestation när spelare upptäcker sina egna kombinationer. Combos har definitivt drak boll blixt till dem; att starta en fiende, teleportera och sedan lansera dem igen känns alltid tillfredsställande, särskilt eftersom det är möjligt att utföra ett speciellt drag istället för den andra eller tredje lanseringen för lite extra pizzazz (och eventuellt skada). Beroende på miljön kan kameran vara en enorm börda för spelaren. Om det backas upp mot en vägg blir det nästan omöjligt att se vad som händer och kan lätt leda till frustration.
På PS3 är dock framerate av spelet absolut tankar om det är fyra eller fler personer involverade i kampen. Det totala antalet stridande kan gå upp till sex, men blir gränsöverskridande inte spelbar, även offline. Detta gör att slagsmålen känns mer som bildspel än den snabba baletten som Dragon Ball Z strider är kända för. Det kom till den punkten att om jag såg att det var en storskalig strid, stönade jag av att veta att frameraten skulle tanka så snart åtgärden inleddes.
Framerate tar också ett stort dopp i spelets navvärld, som ansluter till alla aspekter av spelet. Det finns inget traditionellt menysystem; allt går igenom navvärlden.
Här är processen för att starta en offline, 1v1-kamp:
Tryck på start på huvudmenyn, försök att ansluta till servrarna och välj sedan ett skapat tecken. Spelet försöker sedan ansluta till Xenoverse servrar igen. Detta tenderar att misslyckas mycket och garanteras aldrig. Ladda in i navvärlden, som nu är befolkad med spelarskapade NPC: er som 'SSJ_Shadow' och 'Gloku', vilket gör frameraten otroligt dålig. Slinga långsamt över till NPC-roboten som tillåter lokala slagsmål, välj läge och tecken och sedan kan det börja! Navvärlden är en trevlig idé som har sina ögonblick, men bristen på ett konventionellt menysystem, åtminstone för offline-lägen, är inte alls en bra design.
Servrarna är oerhört fläckiga för närvarande, men när de ansluter är navvärlden fylld med faktiska spelare och deras skapade karaktärer. Medan de är där kan spelare göra alla typer av förskapade chattmeddelanden och emotes. Du kan till och med göra fusionsdans med andra människor! Framerate är dåligt, åtminstone på PS3, men det är fortfarande en spräng att se vad andra människor har skapat och fånga runt. Om spelare tappar anslutningen till servern startar spelarna tillbaka till huvudmenyn. Det konstiga är att jag också har hänt det här när jag spelade offline. Det verkar som om det försöker ladda upp något till topplistorna och inte kan det fortfarande tvingar dig att logga ut från spelet bara för att logga in igen och gå tillbaka till det de var när de kopplades ur.
När spelet först startas upp, är det första spelarna hör 'CHA-LA, HEAD CHA-LA'! och så naturligtvis är spelets soundtrack fantastiskt. Bakgrundsmusiken för menyer och navvärldar är iögonfallande, och musiken under slagsmål och snitt träffar alla rätt toner.
Konststilen gör också ett fantastiskt jobb med att se ut som tecknad film och samtidigt vara ett polygonalt videospel. Tjocka, djärva linjer och starka färger hjälper till att göra varje karaktär, särskilt den spelare som skapas, verkligen ser ut som en Dragon Ball Z karaktär. Miljöerna är lite hit-eller-miss, eftersom vissa av dem är ganska intetsägande medan andra återupplöser fina minnen från showen.
Fans av serien kommer definitivt att hitta lite glädje av att skapa sin egen karaktär och titta på dem slåss och växa tillsammans med Goku, Vegeta och alles favorit, Gohan. Dock, Dragon Ball Xenoverse har några av de värsta designbesluten som någonsin är inbäddade i ett videospel. Det finns inga menyer, historiens läge är svårt överallt och spelets bästa aspekt, skapande karaktärer, är låst bakom timmar och timmar av frustrerande spel. Det har verkligen sina ögonblick och kärnkraftsmekaniken är stor, men spelet faller platt på för många andra områden för att vara enastående titel.