review emily is away too
exempel på frågor och svar om avslutningsintervjuer
Acceptera fil?
Emily är borta var inte den första visuella romanen jag någonsin hade spelat, men en av få som transporterade mig in i en period av mitt liv trodde jag att jag lämnade bakom mig. Det kanske berodde mer på den exakta återskapandet av Windows XP och AOL Instant Messenger från 2002 (även om det var inom pixelkonst), men jag hade upplevt många av samma scenarier som spelet täckte.
Det var hjärtskärande att se mina egna misstag och veta vad jag kunde ha gjort för att förhindra dem. Med samma mått fick det mig att inse att jag inte är den enda personen som har känt på samma sätt i en sådan situation, även om jag slog mig själv över mina val varje dag.
Det var inte perfekt (karaktärerna var i grunden endimensionella), men Emily är borta var effektiv i att åtminstone fånga en tidsperiod som tycktes försvinna över natten. Så vad kan en uppföljare eventuellt lägga till det? Vad sägs om två potentiella kärleksintressen och flera slutar!
Emily är borta för (PC (granskad), Mac, Linux)
Utvecklare: Kyle Seeley
Utgivare: Kyle Seely
Släppt: 26 maj 2017
MSRP: $ 4,99
Den största förändringen av den berättande designen i Emily är borta för är att du har mer direkt kontroll över grenvägarna. Val du gör i samtal med Emily och Evelyn, de två intressanta damerna, kommer att se dig antingen hamna med en av dem eller hamna ensam. Även om det är lätt att spela upp ett kapitel igen och få det exakta utfallet du vill, och rånar spelet för någon dramatisk effekt, kan du åtminstone vara en aktiv del av plotlinjen och undvika några av de negativa aspekterna som plågade det första spelet (särskilt scen där du kan ha oavsiktligt våldtaget Emily).
Den andra stora förändringen kommer i form av en interaktiv rekreation av Internet 2006 med Emilyisaway.com. Spelet fungerar nu mer som AOL Instant Messenger var; vad jag menar är att allt du gör i spelet är genom att skaffa ett snabbmeddelandefönster istället för en rekreation av ett skrivbord med applikationen.
programvarutestning av frågor och svar om beteendeintervjuer
Det finns delar i hela historien där Emily eller Evelyn skickar länkar till deras 'Facenook' -sidor eller 'YouToob' -videor och de fungerar via din egen webbläsare (som jag antar att spelet kräver en internetanslutning). De skickar också chattloggar och läxor till dig som kommer att dumpa till ditt faktiska skrivbord för dig att titta på. Om du vill kan du till och med bläddra igenom YTMND och hitta lustiga dumma videor från 2006. Det skapar definitivt en mycket mer autentisk upplevelse av tidsperioden, men jag är inte helt säker på varför detta inte kunde ingå i applikationen.
Jag antar att det här var mer exakt att återskapa hur chattklienter fungerade, men det fanns några gånger där jag blev förvirrad över vad jag klickade på mitt skrivbord och startade Hearthstone medan du försöker titta över Emilys konstläxor. Min dumhet åt sidan, det är verkligen en snygg touch och kittlar nostalgibenet mycket mer än det första spelet gjorde.
En liten tweak hjälper spelet att känna sig mer spelbart också. Ett av gimmicksna i den första titeln var hur du var tvungen att skriva slumpmässigt på tangentbordet för att meddelanden skulle visas på skärmen. Du kan nu bara välja en autotypfunktion och låta den fylla i texten när du har gjort ett val. Det hjälper till att minska monotonin av att spela spelet igen, vilket åtminstone ger något den här gången.
Allt detta är fönsterförband till spelets huvudinnehåll: hur berättelsen spelar ut. Jag skapade definitivt en koppling till originalet, men det var mestadels genom en projicering av känslor som jag hade upplevt vid samma tidpunkt. Det var värt ett genomslag, men framstår det som bra berättande design? Inte helt. Det är trevligt att se Emily är borta för förbättras på den fronten.
Jag har redan nämnt grenvägarna, men det är trevligt att chatta med flera människor. Det hindrar huvudpersonen från att känna sig som en ensamstående stalker och det skapar till och med ett scenario där du försöker ditt hårdast att trösta båda kvinnorna medan de genomgår en kris. Du måste lämna någon och det suger att göra det.
Fortfarande är personligheterna ganska tunna. Emily är borta för berättas genom snabbmeddelanden, så det finns inte mycket utrymme för att skriva fullt utbyttade utbyten, men du får inte riktigt lära dig mycket om Emily eller Evelyn under de fem kapitlen. Det finns fortfarande samma trötta scenarier där båda flickorna klagar över sina pojkvänner och du kan skicka meddelanden som 'Jag har aldrig gillat den killen' och målade dig själv som Mr Nice Guy. Men med den åtgärden kommer Emily eller Evelyn att ropa dig ut på dina lögner om du råkar försöka manipulera dem, så att du inte kan få ett 'bra' slut medan du är ett avvisande röv.
Bristen på kontroll över din karakters identitet är också lite udda. När du startar varje kapitel får du några val att skapa en AOL-profil, men ingenting gäller verkligen vad jag anser mig vara. Du får frågan om 'Vad är din favoritmusik' ?, men jag kan inte välja tungmetall (trots att det finns en kompisikon för Tool). Jag vet att han är tänkt att vara en individ med sina egna behov och behov, men om jag namnger honom efter mig själv, varför kan jag inte också ha den ultimata kontrollen över vad han tycker om?
För den delen finns det inget alternativ att spela som en kvinna. Det är inte den största frågan för mig, men det kanske stänger av vissa människor. Berättelser är dock avsedda att ha ett tydligt fokus och inte vara en fångst för alla hela tiden. Det skulle vara intressant att se denna struktur tillämpas på LGBTQ-relationer, men kanske det kan vara en del av det som definierar Emily är borta tre i framtiden. Det är verkligen konstigt att sätta in ett kvinnligt namn och bli behandlat som en man.
hur man får säkerhetsnyckel för wifi
Dessa klagomål åt sidan, Emily är borta för är i princip det första spelet som utvidgas utöver en enkel gimmick. Det är kanske inte det bästa interaktiva fiktion som någonsin skapats, men livskvalitetsförändringar av den ursprungliga formeln gör att resan känns mer personlig för enskilda spelare. Flera avslutningar förseglar verkligen affären, vilket innebär att du är i hjärtsorg eller evig kärlek.
Det låga priset för inträde är också trevligt, eftersom att spendera $ 5 är knappast vad jag skulle kalla dyra. Jag vet inte om jag bryr mig om dina egna äventyrsspel (de har verkligen inget drama), men Emily är borta för gör tillräckligt med rätt för att göra det enkelt att rekommendera.
Ursäkta mig när jag bläddrar igenom YTMND och återupplever 'Säkerhet ej garanterad.'
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)