review flower sun
Så vi är lite sena med denna recension av Blomma, sol och regn , men skär oss lite slak, att tolka och försöka förstå ett Suda51-spel tar lite tid (plus lite tålamod). Eftersom vi är lite sena, och det är jävligt nära omöjligt att hitta spelet trots att det bara kom ut för ungefär en och en halv månad sedan har vi (och jag menar jag) beslutat att erbjuda en kritik och inte en recension.
Vad är skillnaden? Mestadels semantik, men låt oss rulla med det ändå. En kritik går vidare i ett spel än en recension gör. En översyn görs för att uttrycka kvaliteten på spelet, en kritik görs för att diskutera spelet. I det ljuset är det förmodligen bäst för något av Suda51s spel, och kanske särskilt Blomma, sol och regn , för att kritiseras istället för att granskas för ofta handlar de mer om teman, konst, spel och liv än något annat och helt undvika spel och berättelse för att ”säga något”. Med detta sagt slog hoppet för att inte ta reda på om Blomma, sol och regn är värt dina hårt tjänade pengar och i stället lära dig allt om den verkliga betydelsen bakom dem. Jag kommer också att varna dig för att det finns vissa spoilers som är kloka.
Blomma, sol och regn (Nintendo DS)
Utvecklare: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS-version)
Utgivare: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Släppte: 16 juni 2009
MSRP: $ 29.99
Jag kan berätta för dig just nu, utan att behöva få dig att rulla ner till botten av kritiken, det Blomma, sol och regn är en 3. Som ett 'spel' suger det i nästan alla aspekter du kan tänka på i traditionell mening att granska ett spel. Det är också en redaktörs val. Trots att det inte är en granskning av spelet kommer jag att berätta varför det är så illa så att jag sedan kan fortsätta för att lättare förklara varför det är värt. Var du ska börja ...
Bakgrundsinformation är alltid en bra plats att börja och är varken negativ eller positiv, men endast informativ. Blomma, sol och regn är en DS-port i ett Playstation 2-spel 2001 och var Grasshopper Manufactures andra utflykt. Porten har nya pekskärmskontroller och ett 'Lost and Found System' som ger spelaren några extra pussel att lösa varje dag. Vid sin bas Blomma, sol och regn är ett pek-och-klick-äventyrsspel av olika slag. Spelare tar kontroll över Sumio Mondo, en sökare, som har kallats till LosPass Island av ägaren till Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, för att lösa mysteriet för en grupp terrorister som kommer att spränga ett plan . Tja, de blåser faktiskt upp planet - flera gånger.
Saker blir lite konstiga som de inte kommer att göra när Suda51 finns. Jag vill inte ge för mycket bort eftersom att räkna ut handlingen kan vara en av de enda sakerna som håller dig att trampa igenom spelet om du inte är med i teman som diskuteras senare, men det visar sig att LosPass (Lost Past utan ön är fast i en tidssnörning och Mondo måste återuppleva samma dag om och om igen tills han löser mysteriet. Tyvärr uppstår för honom varje dag ett nytt problem med en gäst eller en boende i hotellet och han måste 'söka' efter svaret för dem innan han går vidare. Teckenrollen Sumio måste hjälpa till att sträcka sig från en buxom babe i en svart bikini till en professionell brottare som försöker få tillbaka sin kant till en gammal man som gör calisthenics i en tutu, till en metafysisk liten brat som fortsätter att bryta den fjärde väggen genom att påpeka de många kryphål och inkonsekvenser i spelet. Spelare får också kontrollera en kvinnlig karaktär, Toriko Kusabi, mellan Sumios dagar när hon jagar sin rosa alligator. Mer om det senare.
Just nu höjer du förmodligen handen med frågor om tidsresor, men det är bäst att ignorera dem och försöka att inte bli förvirrad av det. Detta beror på att det största förvirringsbrottet som spelet begår inte är tidsresor, men det faktum att några av karaktärerna är från det föregående Suda51-spelet som heter Silverfodralet , som ingen utanför Japan har haft chansen att spela. Trots detta dyker de upp och låtsas som om du borde förstå vem de är och var de kommer ifrån. Medan många av Grasshopper Manufactures spel innehåller referenser till tidigare karaktärer Blomma, sol och regn beror på att du vet att de förstår något av dess historia. Självklart är spelet så fullt av dubbelpratande och förvirrande dialog att man förmodligen inte skulle inse att detta var en fråga ändå, såvida det inte funderades på i ungefär en och en halv månad. Tack och lov har handlingen om det faktiska spelet mycket mindre att göra med att berätta en historia och mycket mer att göra med att uttrycka idéer. Mer om det senare, dock.
vilken typ av e-postmeddelanden finns det
När det gäller spelet saknas det allvarligt. Sumio är en sökare efter handel (människor anställer honom för att söka efter saker) och har därmed ett verktyg han använder för att söka. Detta verktyg är en metallportfölj / dator med namnet Catherine som Sumio använder för att jacka in föremål / personer för att söka efter deras inre sanningar. Detta åstadkommes först genom att ansluta rätt kontakt till objektet (en uppgift som utförs genom att slumpmässigt ansluta de nio olika pluggändarna via pekskärmen) när alternativet blir tillgängligt och sedan mata in en kombination av siffror, som ett lösenord. I ett äventyrsspel av denna ilk skulle man hitta ledtråden genom att söka runt i världen och låsa upp ledtrådar via objekt eller konversation. I Blomma, sol och regn alla svar - varenda en - ges till dig i form av en öbroschyr i början av spelet.
Detta innebär att man bokstavligen kan lösa varje 'pussel' i spelet genom att titta i den här boken, göra några matematiska problem eller sidotänkande och sedan göra något annat. Det är dock inte så lätt, men inte på det bra sättet för spelet, på det irriterande sättet 'måste göra uppgifter'. I många fall kan spelare inte koppla in sig i deras mål förrän de har fått en aning om var koden är gömd i anteckningsboken. Även för de uppenbart uppenbara pusseluppgifterna måste slutföras, och dessa uppgifter består oftast av att springa från en punkt till en annan och prata med någon, och med det mesta menar jag att alla består av detta. I själva verket har spelet ett sadistiskt nöje att få spelaren att delta i rutinmässigt och ointressant spel. Mer om det senare, dock.
Du känner också igen en massa likheter mellan Inga fler hjältar och Killer 7 , och inte bara de övergripande teman i alla Suda51s spel, utan faktiska konkreta saker som han verkar gilla att använda i alla sina spel. Rösterna till karaktärer, pixlade överlägg och skurrande ljudeffekter ser alla ut Blomma, sol och regn visar att Suda51 helt klart hade en artisitc vision från start. Huvudpersonerna är ofta desamma också, särskilt Travis Touchdown och Sumio Mondo, och själva spelen är mycket samma mönster av upprepade handlingar om och om igen (till exempel, Travis och Sumio upprepar båda samma morgonrutin varje dag). Detta talar till många nivåer av övergripande teman som uttrycks allt Suda51s arbete. Mer om det senare, dock.
För att binda upp resten av spelet bör det också nämnas att spelaren får ta kontroll över några andra karaktärer under spelet (spoiler!), Särskilt efter att Sumio dör. Grafiken är också av PS2-kvalitet och till och med då på nedsidan och musiken våfflar från fantastiskt till irriterande, men varje melodi i det är ett omgivande arrangemang (tack för språket Wikipedia) av klassiska kompositioner. Kort sagt, vilket är den här delen skulle vara, spelet har skitande spel, en förvirrande berättelse, intetsägande grafik, udda musik och kontroller som är så långt ifrån speciella att du skulle vara olycklig med att se dem även om de var en överraskning present som kom en vecka efter din födelsedag.
Detta spel är en platt ut 3, du borde verkligen spela det.
Totalt betyg: 3 - Dålig (3-tal gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga idén kan ha lovat, men i praktiken har spelet misslyckats. Det hotar att vara intressant ibland, men sällan.)
Jag vägrar att tro att Suda51 är en idiot eller en dålig speldesigner. Detta beror mest på att han gör samma 'misstag' i varje spel och dessa misstag handlar vanligtvis om dålig speldesign och hjälper nästan alltid till att uttrycka sina idéer. Så varför skapar en man som tydligt förstår vad bra spel och design är spel som ofta framträdande har dåliga val i båda avdelningarna. Det beror på att han inte bara spelar, utan också kommenterar, och mest på ett väldigt reflexivt sätt på det medium han arbetar i. Avsaknad av ett bättre sätt att beskriva det, Suda51 gör inte ett spel, han skapar konst . Ungefär nu är när Jim börjar göra narr av mig, eller hur?
Jag kunde fortsätta i timmar om betydelsen bakom Suda51s spel (ahem), men det här handlar om Blomma, sol och regn så vi håller oss med det. Så vad gör Blomma, sol och regn riktigt elak? Det handlar om videospel, karaktärerna i dem, hur vi som spelare interagerar med våra spel och vad 'val' i spel egentligen betyder. Den sanna och övergripande betydelsen bakom spelet är att föra spelaren närmare idén om vad ett spel är och därmed konfrontera många idéer inom spel som ofta tas för givet som val, liv, skyldighet och varför vi spelar spel . Det finns också några andra riktigt intressanta idéer som tas upp. Låt oss diskutera.
hur man öppnar .bin-filer
I alla videospel får du uppgifter och problem. Genom att utföra uppgifter löser du problemen. Spelet skickar dig ut på en uppgift och när den här uppgiften är klar fortsätter spelet eftersom spelaren nu kan lösa problemet som var relaterat till den uppgiften. Vi kan kalla detta rutinmässiga uppdrag. De flesta, om inte alla, spel försöker dölja uppgifterna bakom plot och kreativitet och gameplay för om en spelare inser att de uppdraget förstör det helt illusionen om valet. Men i Blomma, sol och regn uppdraget är avskalat och spelet kallas på sin lilla charade.
Spelet gör detta på några olika sätt, det första är karaktären av Sumio Mondo, som, precis som Travis Touchdown eller 'sju' från Killer 7 (kanske för att de faktiskt är olika skal med samma karaktär), representerar spelaren själva, inte bara i en avatar-esque-roll eftersom de flesta spelets karaktärer representerar spelaren, utan fungerar som en metafor för alla spelare. Faktum är att hela LosPass Island och alla dess invånare kan ses som en metafor om vad en videospel är och hur vi interagerar med den. Att dissekera denna metafor måste helt börja med Sumio. Han är en sökare; hans funktion i livet är att söka efter svaret på saker. Sumio avslutar all sin sökning genom sin dator Catherine. Sumio har en speciell anknytning till Catherine, och när han slutar förlora henne är han nästan hjälplös och dör i själva verket, precis som alla spelare skulle göra om de avslutar sin förmåga att interagera med spelets värld. I grund och botten är Catherine en representation av själva konsolen och därmed är det enda sättet att Sumio verkligen kan påverka spelvärlden, precis som konsolen är det enda sättet vi kan påverka spelvärlden. Genom att göra Sumio så beroende och så knuten till Catherine skapar Suda51 en karaktär som är lika beroende av en elektronisk enhet för att interagera med sin värld som vi är. Det kan tyckas konstigt inom ramen för spelet att en man är så knuten till en metalldator som ser ut som en resväska, men att extrapolera den idén till spelvärlden gör att Sumio verkar fullständigt förnuftig när vi överväger hur knutna till vårt spel system vi blir och hur absolut nödvändiga de är för oss att interagera med de världar vi vill placera oss i.
Nu när vi ser att Sumio verkligen är kopplad till oss genom hur han interagerar med världen kan vi ta en titt på de handlingar han gör i världen. Återigen är Sumio en sökare. I själva verket är han så tvungen att söka att trots att han vet att ett flygplan kommer att spränga om han inte slutar bli avspårad av människors begäranden (varje dag avslutas med planetens explosion efter att han har slutfört en sidofråga) hjälper han fortfarande alla person han stöter på, även om det är uppenbart uppenbart att han bara kunde gå runt dem (något som spelet ger mycket glädje över att visa upp). Detta är ödet för varje spelbar spelkaraktär och därmed varje spelare. Deras och vårt mål är att 'söka' efter 'svaret' eller att uttrycka det i mer generaliserade termer 'fortsätta' till 'slutet', oavsett vilket 'slut' det kan vara. På det här sättet, på den mest grundläggande nivån, är Sumio en representation av oss som spelare. Oftast går vi igenom spel utan att ifrågasätta motiven för vad vi gör eller utan att utmana det faktum att vi bokstavligen uppdragar om och om igen.
Så vad gör vi när vi spelar? Vi upprepar i princip samma handling under olika omständigheter, precis som Sumio gör varje dag när han vaknar. Som spelare spelar vi faktiskt nivåer hela tiden, precis som Sumio byter ut varje dag. Varje dag vaknar han upp och upprepar samma handlingar, men med små variationer: hitta problem, lösa problem, plan blåser upp. Han inser inte att han lever samma dag om och om igen förrän mycket sent i spelet när han konfronteras med det faktum att han är en av sexton 'kloner' eller minnen från en karaktär från Silverfodralet - en trevlig metafor för de många liv som spelkaraktärer ofta får och ett annat sätt som Sumio representerar spelaren eftersom det är spelaren som spelade som den tidigare karaktären i Silverfodralet . Så småningom avslöjas att varje gång en dag slutade en ny Sumio blev eller på något annat sätt, varje gång spelaren misslyckades med spelets mål fick han en ny chans. Det förklaras till och med att den sista Sumio verkligen är en speciell, eftersom han är avsedd att gå vidare till ett annat liv, precis som spelaren kommer att göra i slutet av spelet. Som spelare spelar vi som olika karaktärer hela tiden och detta är spelets representation av det. På filosofisk nivå är det en mycket intressant sak att göra att vi varje gång vi spelar ett spel är samma person, men karaktären har förändrats. Leker vi med samma karaktär efter att vi dör eller har en ny representation av vårt själv uppstått? 'Klonar' vi oss själva i olika kroppar om och om igen? Spelets upptagen med tid och minne väcker också frågan om vad som händer med de karaktärer som vi slutar vara när vi slutar vara dem. Om vi glömmer dem existerar de fortfarande som karaktärer eftersom så mycket av det de gör är under kontroll och genom våra insatser?
Jag har inte svaret på de frågorna här, så låt oss gå tillbaka till de sätt som Sumio fungerar som en metafor för spelaren och spelarna i allmänhet, och därmed låter spelet fungera som en kommentar till hur och varför vi spelar. Sumios uppfattning är aldrig något utanför det spelaren ser. Han snubblas faktiskt varje morgon av en karaktär som gömmer sig under sängen, men eftersom spelaren aldrig ser detta faktum förrän nära slutet (skärmen bleknar alltid till svart efter att Sumio faller) inser Sumio det inte heller. Hans värld, spelets värld, bleknar också till svart. Under hela spelet vet spelaren aldrig varför Sumio faller över varje gång han går ur sängen på morgonen trots att orsaken är något som skulle vara uppenbart uppenbart om det fanns något val att se det. Vår syn styrs helt av vad spelet visar oss och eftersom Sumio är oss vet han lika mycket. Detta är ett av de många sätten som spelet konfronterar och avvisar idén om verkligt val inom spel. Spelare, utan att upptäcka ett fel, visas bara vad de är tänkta att se. Vi kan ha kontroll inom väggar som har konstruerats, men de är fortfarande väggar. Genom att hålla Sumio som i mörkret som spelaren till och med för mycket uppenbara saker börjar Suda51 påpeka felaktigheten i det verkliga valet i spel.
Vilket ger oss till den viktigaste kärnan i metaforen för spelet. Sumio har ingen kontroll över vad han gör, allt läggs fram för honom. Han ges lösningen på alla pussel i början av spelet i form av guideboken som hotellägaren Edo tilldelats honom. I själva verket är det hotellägaren som styr och motiverar Sumio i alla riktningar och agerar som en uppenbar motivator för nästan varje handling han gör. Således kan man se att Sumio inte bara är en karaktär i ett spel, utan en metafor för oss, spelaren, när vi går in i spel som tror att vi gör vårt eget öde men faktiskt inte är något utan motivation för att gå framåt av NPC: s och fiender i spelet. Sumio är spelavdrivna nakna och LosPass Island är helt enkelt en plats där uppdrag sker och uppdrag inte är något vi väljer att göra. Vi uppdrag, precis som Sumio, helt enkelt för att utmaningen ställdes framför oss. Sedan, när vi är klar med den uppgiften, uppdrag vi igen. Blomma, sol och regn konfronterar vad en videospel är genom att presentera spelets delar utan glans över det. Det konfronterar spelare om varför vi spelar och vad som driver oss framåt för att slutföra vad som i huvudsak är virtuella mål.
Till exempel, på en punkt i spelet är spelaren (och därmed Sumio) i uppgift att springa fram och tillbaka ett stort avstånd mellan två tecken för att skicka meddelanden från en till en annan. Förutom att svaren på varandra är varken meningsfulla och Sumio blir helt enkelt argare och argare när han måste springa fram och tillbaka om och om igen. I alla granskningar skulle detta tydligt placeras som dålig speldesign, men det är inte så enkelt. Den vansinnigt irriterande biten av spel, som metafysiskt omnämns av Sumio själv som irriterande, finns det inte bara för att testa spelarnas förmåga att springa riktigt långt (en uppgift som redan testats av den punkten i spelet), utan istället för att uttrycka och konfrontera på ett mycket tydligt sätt att uppdragen sker. Sumio blir irriterad av springan, men han fortsätter att fortsätta eftersom han är en sökare och hans syfte är att hitta svaret. På den andra sidan av detta är spelaren själv som befinner sig driva på för att de har fått höra att göra det av spelet. Så småningom, om du tänker djupare än att bara slå spelet, tvingar detta spelaren att ansluta sig till Sumio och därmed samtidigt överväga varför han skjuter framåt och förhoppningsvis när den tankegången nås ifrågasätter varför du skjuter framåt i något spel.
Om Sumio är en representation av oss som spelare, lyfter hans slutliga död och återupplivning i spelet också några intressanta poäng. Sumios död handlar dock inte om spelaren, det handlar om hela metaforen på LosPass Island. Om Sumio är spelaren så spelar LosPass Island. Sumios död och eventuella återupplivning är i händerna på Sandance Shot, som det senare visar sig vara en av de 16 klonerna i karaktären från Silverfodralet . För att återupprätta vad som förklarades tidigare är varje klon faktiskt ett av de liv som spelaren använde under varje dag och varje klon betraktas nu som en invånare på ön. Detta gör också att Sandance Shot är en representation av de många liv som spelarna lever. Varför skulle en spelare någonsin vara en antagonist (även om du är den dåliga killen i ett spel, anser du dig själv på rätt sätt på något sätt, vilket är ännu en intressant filosofisk diskussion). Det är inte så klart som det.
Se att det så småningom visar sig att LosPass Island faktiskt var en konstgjord ö som skapades av några rika människor för att föda upp speciella hyener och också göra kloner som Sumio är. Hyenorna hade silverögon som när de placerades i en persons uttag skulle ge den personen odödlighet och några andra fantastiska krafter som tidskontroll. Sandance Shot och en annan karaktär som heter Tokio Morishima (också från De Silverfodral ) har dessa ögon. Visar sig att hotellchefen ville spränga ön så att människor inte kan göra hyener längre och att 'infödda' på ön som Sumio inte längre kommer att existera eftersom odödlighet och flera liv är en dålig sak. Sandance å andra sidan har lagt bomben på planet varje dag för att se till att ön inte sprängs. Om vi tar ön som en metafor för spel i allmänhet betyder det att Sandance faktiskt var på vår sida hela tiden och försökte ge oss, spelaren, de liv vi förväntar oss av spel medan Edo, en NPC, såg odödlighet och flera liv (något som alla spelare har i spel) som en ondska, vilket skulle vara meningsfullt om du beskrev kraften som en spelare har utanför spelets sammanhang.
I slutet av spelet, som du kan se ovan, förlorar Sandance Shot sitt silveröga och ön sprängs. Hur är detta OK för spelaren men? Betyder det inte att vår odödlighet har tagits bort och vår förmåga att gå vidare till ett annat spel omnämnat? Inte enligt Sandances sista anförande, som förklarar att den här Sumio som vi leker med är den som skulle öka och fortsätta historien. Återigen knyter spelet tillbaka till idén att vi som spelare inte har val i var en karaktär ska eller vem vi avslutar spelet med. Det var en förbannelse från början att denna Sumio skulle vara den som skulle slutföra spelet, att spelarens 'liv' skulle vara det som gjorde det precis som det är i alla spel. När vi når det 'livet' kan vi gå vidare till nästa spel som Blomma, sol och regn äntligen låter vi göra när vi når det 'öde' ögonblicket.
Till slut blåser ön så småningom ut när Sumio flyger av. Det spelet, det är liv och spelarens odödlighet i detta sammanhang torkas bort. Vi som spelare är återigen en tom skiffer, som bokstavligen kan hoppa tillbaka till alla Sumio Mondo som vi önskar under vilken dag som helst tack vare den nu öppna dagen förfrågningsmenyn. Sumio (spelaren) kan gå vidare till någon annanstans, men det är tydligt att Suda51 vill att någon annanstans ska vara hans nästa spel med tanke på att klipphängaren slutar.
Det finns ytterligare ett viktigt ämne som måste tas fram innan det avslutas och det är Toriko Kusabi, en ålderig tjej i gymnasiet, som spelaren tar kontroll över mellan varje dag. Om Sumio är spelaren, vem är hon då och varför får spelaren ta kontroll över henne? Först måste det förstås att spelet med Toriko består av att gå någonstans och prata med någon. Hennes del av spelet är mer ett interaktivt slagsnitt. Hennes delar ligger också ett steg bakom Sumio. Vart han än går på en dag följer hon efter honom medan hon jagar hennes rosa alligator. Hon interagerar sedan med vilken karaktär Sumio bara hjälpte till med hans sökfärdigheter (spelarens uppdrag).
Det avslöjas också senare att Toriko tror att Sumio är öns och folket i LosPasss frälsare. På grund av detta är hon den som träffar en affär med Sandance Shot för att återuppliva Sumio efter att Sandance skjutit honom, vilket är en form av självmord för Mondo. I själva verket har Sumio slagit sig själv genom att inte stoppa planet från att explodera, och Toriko följer hans död och leder in i hans återfödelse. På grund av detta och hennes tro på att han är frälsaren för de infödda i LosPass (som representerar spelare i allmänhet eftersom Sumio är en av dem) verkar det som om Toriko är en representation av spelarna som vill leva genom ett spel och slutföra det. Fyndet som hon slår med Sandance för att återuppliva Sumio är att om Sumio kan hitta Sandance (därmed stoppa bomben) så vinner hon, om inte han vinner. Med andra ord, om spelaren kan slå spelet än deras önskan att fullfölja alla uppgifter vinner och om han inte kan det, stannar spelarens liv inom spelvärlden och alla minnen som deras spel har byggt upp där. Det är viktigt att förstå att Toriko inte bryr sig om ön förstörs eller inte, men om Sumio kan gå vidare och därmed fullborda minnen och lämna ön själv. Endast på det sättet kan de infödda i LosPass (spelarnas många liv) gå vidare till fler liv.
skillnad mellan kvalitetskontroll och försäkring
Så vad är poängen? Det är många djupa tankar utan mycket skäl för dem och jag skrapade knappt ytan här eftersom en allvarlig avhandling kunde komponeras på det här spelet ensam. Om du tittar på det från en 'spel' -synpunkt så har du helt rätt, det finns ingen mening med Blomma, sol och regn annat än att ta dig igenom dina steg. Men konst behöver inte ha en poäng, den behöver ha en mening och få dig att tänka. Om du närmar dig Blomma, sol och regn ur ett filosofiskt och konstnärligt perspektiv än du har ett konstverk som ställer frågor om spelarens identitet, kontroll och öde i ett medium som sällan någonsin tittar inåt på sig själv och frågar vad det gör.
Det är också intressant att notera att efter att ha spelat Blomma, sol och regn Det har blivit tydligt att alla Grasshopper Manufacture och Suda51s spel har ett förenande tema som förbinder dem. Detta är särskilt uppenbart i företagets spelets huvudperson, som, som nämnts ovan, nästan alltid fungerar som en metafor för spelare (ett fint nack till detta är det faktum att DS-versionen av Blomma, sol och regn låt dig spela i en Travis Touchdown-outfit). Det kan vara helt annorlunda berättelser (med vissa upprepade karaktärer), men de konstnärliga idéerna och metaforerna bakom Suda51s spel talar ständigt till de djupare betydelserna bakom spelet. Men jag måste sluta här eftersom en annan vägg med text under den här kommer att utplåna inlägget. Kanske en stor disccusion för efter No More Heroes: Desperate Struggle landar.