review for honor
Döden med tusen nedskärningar
Jag tillbringade mycket tid på att duellera andra spelare i Mörka själar . Jag hade försiktigt vandrat in i Darkroot-skogen och uppmanat medvetet skyddarna för de skuggade skogen att komma och försöka tvinga mig ur dem. Jag skulle smärtsamt klöva mig igenom spelet med en suboptimal byggnad för att ta på mig landets monster med redskap utformad för att ge mig en liten fördel i en-mot-en-striden med andra spelare jag begärde, oavsett hur det kompromissade mig på andra områden.
Och genom allt, PvP in Mörka själar var alltid en sekundär funktion. Ett intressant delspel undangömt i en mycket rikare och varierad värld. Det har alltid varit domänen för ad hoc-kampklubbar, riskfyllda invasioner och oundvikliga banor. Men jag höll fast vid det, spänningen av tålmodig en-mot-en strid för oemotståndlig att ignorera.
Det var därför jag såg fram emot För heder . Ett spel som lovade att ta den spända skönheten att stirra nerför kanten på ett blad och försöka komma in i din fiendes sinne. Väntar på det minsta doppet av bladet, den mest oskadliga blandningen av fötter, det mikro-sekund av sårbarhet för att göra din rörelse.
När För heder är bäst, det är det spelet. Så vackert och brutalt som man kunde hoppas. Tyvärr är dessa stunder få och långt mellan. Medan För heder var tänkt att föra duellen spänning till ytan, det känns mer tucked bort och dolda av dåligt tänkta spellägen, motbjudande slipning och tekniska problem än det någonsin gjorde i de djupaste urtagen i Darkroot Garden.
För heder (PS4 (granskad), Xbox One, PC)
Utvecklare: Ubisoft Montreal
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 14 februari 2017
MSRP: 59.99 $
Blivande herrar måste närma sig För heder som ett slåssspel. Om du förväntar dig en Dynasty Warrior -liknande power-fantasy, eller en breezy hack-'n'-slash-upplevelse, detta är inte det spel du letar efter. Det här är ett spel som handlar om granulär mekanik och mycket specifika matchningar - du kan fortfarande känna dig som en dålig åsna, men du måste arbeta för det.
Hjärtat av För heder ligger i det bedrägligt djupa 'stridskonst' -systemet som styr en-mot-en strider. Idén börjar med en enkel rock-paper-saxuppsättning av attacker och vakter från vänster-höger-och-topp, men lagrar snabbt i ytterligare nivåer av komplexitet tills det känns som ett videospel som motsvarar fäktningens taktiska hjul. Den högra pinnen styr positionen för ditt blad och riktningen för din attack. Tryck höger på pinnen och tryck på attackknappen så kommer din svärdman hacka eller svänga åt den sidan. På samma sätt kan du blockera en attack genom att placera bladet i rätt riktning för att fånga upp.
Men då blir det svårare. Lätta attacker är snabba och svåra att blockera, men de är svaga och plockar bara bort fienden. Tunga attacker tar bort bitar av en hälsobar, men kan ses komma en mil bort. Det är därför det är praktiskt att 'feint' en tung attack, avbryta slag med en knapptryckning medan du fortfarande är avslutad. Parrying, ett mer aggressivt block som kommer att kasta fienden från balans, kan åstadkommas genom att starta en tung attack i det exakta ögonblicket och riktningen för ett inkommande slag, men om de släpper, lämnas du vidöppen. Vaktbrott fungerar som kast i kampspel, vilket öppnar försvarsspelare för att attackera, men kan motverkas med en snabb attack eller ett eget skyddsavbrott.
Då har du miljöskador att se upp för. Förrådliga avsatser, förstörda vallar, väggmonterade spikar och goda gammaldags slottmårar kan alla stava snabb död till alla krigare som är olyckliga nog att bli slagen till en. Att hålla sig medveten om din omgivning och förutse hur din motståndare kan använda dem mot dig är nyckeln till att stanna på dina fötter och inte brytas i botten av en grop.
Medan alla delar samma grundläggande attackalternativ, har var och en av de 12 karaktärerna unika egenskaper, förmågor och regler som sätter ett personligt snurr på dem och krimpar ytterligare i sinnet i en duell. Shugoki kan dra upp ett enda kött sår med sin super rustning. Församlingar kan straffa vertikala attacker med ett förödande motslag och axlar laddar slarviga kämpar till hinder. Fredsbevarare kan orsaka en blödningseffekt med över kniv med sin kniv. Berserkers kan kedja sina attacker i en oändlig flurry under rätt förhållanden, och så vidare. Liksom alla moderna jaktflygare, kommer du sannolikt att vilja fokusera på en eller två karaktärer för att behärska att spela som, samtidigt som du studerar upp varandras fighter's bag of trick för att förbereda dig för dem.
Det är här För heder är som starkast. En-mot-en kämpar. Två krigare drar ut varje taktik, rörelse och smutsiga trick de kan för att få en fördel gentemot den andra killen. Som bäst är det väldigt nära perfektion.
Därför är det förbryllande att så många av spelets lägen och mekanik verkar döda för att undergräva denna renhet vid varje tur.
Ju fler krigare som läggs till slagfältet, desto mer frustrerande och mindre tillfredsställande För heder blir. 2 mot 2 dueller kokar ofta ner till ett lopp mellan vem som kan döda sin motståndare och hjälpa sin partner att höja sig åt resten snabbare. Skirmish och bråklägen, och 4 mot 4 deathmatch-varianter, blir på samma sätt kaotiska. Ju mer jag spelade dessa lägen, desto mer märkte jag att vissa spelare plockade den snabbspridande mördare-klassen för det uttryckliga syftet att ströva bort från sin ursprungliga duellpartner, samla på en annan fighter och sedan använda nummerfördelen för att snöboll över resten. Vilken glädje.
Denna trend når sin topp i läget 4 mot 4 Dominion som placerar spelartecken tillsammans med NPC-fotsoldater i en territoriekontrollstrid. Varje karta är indelad i två separata kontrollpunkter att göra anspråk på (du får fler poäng per sekund genom att lämna en spelare att försvara snarare än att överge den för att svänga kartan i ett jättepaket) med en mittre slagfält som måste hållas genom att skjuta tillbaka vågor av fiender för att tillåta dina (speciellt små) soldater att gå framåt.
Eller åtminstone det är teorin. De flesta Dominion-spel jag spelade kokade ner för att raida trupper av tre eller fyra renässansmässiga avslag som försökte fånga isolerade mål. All den noggrant balanserade mekaniken och finessen i duelsystemet går rakt ut genom fönstret när du kopplar in flera mål. 'Stridskonsten' reduceras till ett klumpigt lopp för att fly (vilket är när det blir mest uppenbart hur klumpigt och besvärligt kontrollerna och karaktärerna är utanför den låsta stridsstilen i en duell) eller ett galet försök att blockera tillräckligt med attacker för att utlösa 'hämnd' -läget uppnår uppenbarligen ett slags Super-Saiyan power-up state forntida krigare när de har avböjt tillräckliga slag. Det blir snabbt tröttsamt, i båda ändarna av svärdet.
Detta förvirrade kaos förvärras av ett dåligt förklarat feat-system som gör det möjligt för spelare att börja slänga armbågar och medeltida granater i mitten av en kamp, eller driva upp sina attacker och defensivstatistik när de når tillräckligt med poäng. Även om det kan verka som en cool idé att lägga till fler trick och upprörelser i multiplayern, blir den faktiska effekten att smällas av pilar från off-screen, eller att ha en bomberland vid dina fötter medan du kämpar mot en annan kille. Mer slumpmässigt kaos som distraherar från spelets styrkor.
Det skrattande obalanserade växelproduktionssystemet säkerställer vidare att förvirring och frustration är högsta. Utrustning, såsom axelkuddar, yxhuvuden och snygga pommels, kan höja viss statistik och förmåga för karaktärer. Beroende på växellängd och typ kan detta sträcka sig till en lätt, nästan omöjlig ökning av din sprinthastighet eller en skrämmande ökning av skador. Vem vet? Detta gör de större flerspelarlägena (växeleffekter är barmhärtigt inaktiverade i en-mot-en-dueller och tjänar bara för att göra din Viking ser vacker) till en frekvent källa till plötsliga och våldsamma överraskningar.
I lägena 4 mot 4 är du aldrig helt säker på vem som har vad eller vad de kan göra. Ofta är det enda sättet att ta reda på att en Warden har ett uppgraderat blad som kan jävla nära dig med två skott, eller en viking Raider har en bonus som låter honom chucka dig halvvägs över kartan, är det hårda sättet. Särskilt problematiska är växelalternativ som minskar den tid det tar att återuppliva nedsänkta kamrater, eller sådana som ökar kraften i det redan förödande hämndstillståndet, vilket leder till slagsmål där det känns som om du inte meningsfullt kan hämma fiendens team om du inte kan landa en dödsliknande utförande (knepigt) och måste ta itu med Samurai Goku som rasar ut med dig med några minuter.
Medan upplåsningssystemet inte är lika dåligt som jag trodde i min ursprungliga recension pågår (alla karaktärer är tillgängliga för att spela från början, behöver du bara betala för att anpassa dem och utrusta redskap på dem, mea culpa), mikrotransaktionen krokar är fortfarande oljiga nog för att vara förskräckande. Feats kan tjänas genom erfarenhet, eller förbikopplas med kalla hårda kontanter (ger dig tillgång till en direkt fördel i spelet jämfört med människor som arbetar sig upp naturligt). Växel ackumuleras långsamt som tillfälliga belöningar efter striden eller kan köpas i slumpmässiga loot-paket med valuta i spelet.
Naturligtvis är valutan i spelet smärtsamt långsam att samlas. Ja, genom att utföra dagliga uppgifter och speciella förhållanden kan du få mer, men att kryckor på din önskan att spela fem matcher av AI Dominion, eller genomföra tio avrättningar som en klass du inte gillar. Annars kan du alltid köpa lite valuta och snurra hjulet på några slumpmässiga loot-paket som kanske eller inte kan ge dig det du behöver. Spendera, spendera, spendera.
Det finns en Season Pass till salu för att automatiskt låsa upp ytterligare sex nya karaktärer när de blir tillgängliga, liksom en platt-out XP och gearbooster. Förmodligen kommer spelare att kunna köpa dessa karaktärer med valuta i spelet när de rullas ut, men Ubisoft skulle inte försöka sälja dem i ett paket på 39,99 dollar om de skulle vara tillräckligt överkomliga för att ta tag utan allvarlig slipning.
bästa programvaran för att övervaka CPU-temperaturen
Det är samma fre-to-play-taktik som vi har sett om och om igen, bara i ett spel du redan har betalat fullt pris för. Det finns tillräckligt med sätt att vinna För heder 's valuta för att avleda anklagelser om kontanter, men allt är noggrant inställt och justerat för att göra det bara irriterande nog att driva spelare att gräva i fickorna. Du skulle kunna få allt med tålamod och slipa dagliga uppgifter som kanske eller inte kan vara kul - eller så kan du bara kasta lite pengar på spelet.
Allt detta är särskilt galet eftersom matchmaking-systemet inte verkar bry sig särskilt om att kasta lågnivåspelare med minimal utrustning mot spelare som har uppnått sin andra eller tredje kända nivå (prestiging med ett annat namn) och har blivit ut sina krigare med höggrann struntsaker. Vid flera tillfällen satt jag fast på lag som hade motsvarande potatissäckar, med ansiktet mot krigare som var utsmyckade i en särskilt generös D & D skattdragning värt booty. Om du inte tror att detta var ett avsiktligt designval för att uppmuntra till avund avund, tullar du själv.
Naturligtvis är matchmaking bara början på online-frågorna. Den verkliga frågan är om du faktiskt kan slutföra en match när du hittat en. När För heder är inte att stapla fruktansvärt missanpassade lag mot varandra, eller att sadla lag med AI-bots (särskilt nyfikna när man spelar ”högaktivitets” spellägen), det kraschar mitt-matchen eller lider av förkrossande fördröjning. Det är en röra.
Nätverk till peer-to-peer För heder är byggd på stöder bara inte vad spelet kräver. I en titel som handlar om reaktioner på split-sekund, deft parries och skickliga feints gör den extra vinnande av suboptimala anslutningar striderna otillförlitliga och till synes lyckabaserade. Jag spelar på PS4 (granskar med anslagstavlor, situationen verkar ännu värre för PC-spelare), och till och med en vecka efter utsläpp tappar matcherna fortfarande regelbundet.
Du vet inte kul förrän du investerar 10-15 minuter i en slaget eller spikbitande duell som har kommit ner till sista omgången, bara för att träffa tegelväggen på skärmen 'CONNECTION ERROR' än en gång. Det är oförlåtligt. Spelet borde aldrig ha gjort det utanför dörren i denna typ av tillstånd.
Dessa problem blöder till och med till enspelarupplevelsen, som tyvärr kräver en anslutning för att spela. Medan jag aldrig tappades ur ett uppdrag halvvägs på grund av ett anslutningsfel, hade jag problem med att starta spelet en natt när Ubisoft-servrarna inte lyckades ansluta på titelskärmen.
På tal om, spelaren för en spelare är ingenting att skriva hem om. Det ger en funktionell introduktion till de flesta skådespelarna och ger några unika set-bitar och enstaka underhållande chef, men det är ingenting du inte kan missa. Fiender är livlösa och slåss med en manus, mekanisk gång, ofta lanserar samma attackmönster eller kräver spelaren att besegra dem på ett specifikt sätt (mest anmärkningsvärt med sköldbärande fiender som kommer att avleda alla attacker, oavsett hur smart, tills du vaktar bryta dem). Stadierna är besatt med brytbara lerkrukor och observationspunkter (ljudloggar) som finns, förmodligen för 'replay-värde'.
Plottet som förklarar varför tre distinkta anakronistiska krigergrupper kämpar är förutsägbart tunn. Motiverad av en krigshärdig herre som påminner mig om bara ett medeltida pussel (massor av pseudo-filosofisk ställning för att rättfärdiga sadism), de tre fraktionerna dras motvilligt in i evig kamp där den verkliga fienden är människans oförmåga att lita på människan eller vissa på liknande sätt gäspande inducerande moral. Dialog- och plottslag är så generiska att jag inte skulle bli förvånad om de hade skrivits av en algoritm som återvinner skript på action-film på B-nivå.
Bortsett från den platta berättelsen, För heder försöker inspirera spelaren att bry sig om de fiktiva militära grupperna genom att tillhandahålla ett pågående fraktionskrig. Spelare väljer en justering från början och deras handlingar i striden samlas, krossas och spottas till ett pågående dragkamp med antal som bestämmer territoriekontroll och fraktionerad dominans. Det är en av dessa breda online-krokar där dina individuella ansträngningar verkar meningslösa och resultaten staplas godtyckligt mot den mest populära gruppen. Precis som livet.
Ärligt talat är jag inte säker på varför någon skulle bry sig. Jag väljer min fraktion baserat på vilket sköldemblem jag tyckte var svalast i början av spelet. Jag har inga insatser, inga investeringar i min 'sida'. Det verkar som att seger ändrar banners eller vapen på vissa nivåer - en detalj som ingen någonsin kommer att märka när han försöker undvika halshuggan. Kanske skulle fraktionskriget ha mer mening om spelare måste investera lite hud i spelet, som om du väljer en fraktion som låser dig från de motsatta fraktionernas karaktärer. Som det är, det är bara ett virvar av siffror som spelet gillar att attackera mig när jag bara vill gå med i en freaking duell.
Jag har sett skrav som säger att detta spel kommer att bli ett annat Rainbow Six Siege : Ett bra spel som kommer ut i ett något kompromissat tillstånd. Ett spel som är lite för girigt med mikrotransaktioner från början, men med rabatter, balanslappar och en massa freebies senare, blir ett anständigt värde. Ett spel som hittar en kärnpublik några månader efter utgivningen, efter att zeitgeisten har skrivit av det.
Jag hoppas det. Jag hoppas att jag är upphetsad om sex månader För heder igen. Jag hoppas att folk kommer att kasta tillbaka denna recension på mig senare och säga För heder behövde bara några justeringar för att uppnå storhet. Som det är, detta är ett spel med en engångs-spelare-kampanj, multiplayer-matcher som kraschar eller kopplar bort så ofta som de slutförs, och en massa fantastiska mekaniker som bara stiger till ytan i ett enda spelläge av en halv- dussin.
Om det någonsin var ett spel att ta en 'vänta och se' -inriktning till, är det För heder .
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)