review ftl faster than light
HMS Tribble brann. Varje enskilt rum från maskinrummet till mitt nyligen köpta drönskontrollrum förbrukades ett litet torg i taget. Den tapper kaptenen Jack Jack försökte uppriktigt återfå kontrollen över roret, medan de andra två överlevande besättningsmedlemmarna - den modiga vapenbetjänaren Beth Buttons och den geniala teknikoffisaren Jerry Trifle - arbetade tillsammans för att få tillbaka vapen online. Ett skrovbrott dök upp, sedan ett, sedan ett. Rött blinkade överallt, och nu var syret slut.
hur man reverserar en array-Java
Fiendens fartyg, en rebellkämpe, glömdes nästan, men inte så länge. Ljudet från en teleporter ringde genom korridorerna från Tribble-boarders hade kommit. En galen rörelse från min fiende, de invaderande skulle dö med min besättning när fartyget oundvikligen exploderar, tänkte jag. De sprang rakt mot vapenkontrollrummet, där Officers Buttons och Trifle redan var nära döden. Blaster sköt, och jag var nere med ytterligare två besättare.
Endast kapten Jack Jack levde fortfarande. Han hade faktiskt lyckats släcka elden i styrande kontroll, men han kunde inte göra mer. Han stod ner och väntade på att han skulle möta döden från händerna på internatpartiet, men fegarna skulle inte följa. De teleporterade ut och skickade sedan in en gruva, min värsta mardröm. Explosionen gungade fartyget, och sedan var hon inte längre, skrovet blev helt sönder. Det var de sista ögonblicken för HMS Tribble, femton minuter efter att jag började min första match FTL: Snabbare än ljus . Jag har aldrig haft så mycket kul att misslyckas.
FTL: Snabbare än ljus (Mac, PC (granskad) )
Utvecklare: Subset Games
Utgivare: Subset Games
Utgivande: 14 september 2012
MSRP: $ 9.99
FTL är ett roguelike, skeppshantering, rymdstrategispel, men ännu viktigare är det ett spel som erbjuder ett oändligt antal korta, intensiva och övertygande berättelser som sällan pågår i mer än en timme eller två. Federationen, de goda killarna, är på sina sista ben och deras existens håller på att bli utslagen av de onda rebellerna. Du kommanderar ett litet fartyg med viktig information, och måste göra det över åtta farliga rymdsektorer för att varna federationen om den kommande attacken. Historien sätter bara scenen; att snurra ett riktigt garn ur det är ner till spelaren och de otaliga slumpmässiga mötena spridda över galaxen.
Ursprungligen finns det bara ett skepp, bemannat av tre människor, som du kan välja för ditt rymliga äventyr. Du börjar med ett par fina vapen, men buggar allt annat, men om inte så länge kommer du att packa lite allvarlig eldkraft. Fartyget och den första besättningen har redan namngivits, men de kan anpassas, därmed HMS Tribble och den goda gamla Jerry Trifle - vars namn, jag borde tillfoga, är ett fantastiskt ordspel som ingen uppskattar. När fartyget och besättningen som du namnger blåsas till smedare, träffar det allt svårare, och deras namn är säkert lättare att komma ihåg för att skrika dem på himlen när det hälls med regn.
Det är möjligt att bläddra i listan över fartyg som du så småningom kan låsa upp och spelet antyder användbart hur du kan förvärva dessa mystiska fartyg. Det är som att få en uppdrag innan spelet till och med börjar. Det finns också ett alternativ att välja en alternativ rumlayout, även om ett sådant tillägg kräver att spelare låser upp två av tre listade prestationer.
FTL kan ibland vara utmanande och till och med orättvisa, men Subset-spel har gjort ett försök att ge massor av information för spelare och se till att alla viktiga grunderna täcks. Varje objekt och system förklaras tydligt och kortfattat, det finns en enkel men användbar handledning, och de ovannämnda prestationerna och upplåsbara funktionerna ger spelarna mål att fokusera på direkt från start. Lita på mig, om du tror att det första målet är att komma till slutet, skojar du dig själv. Eller kanske jag bara är hemsk (jag är), men jävla är detta en tuff jävel i ett spel.
Varje rymdsektor är fylld med beacons som kan utforskas, och till en början finns det inga ledtrådar om vad som finns där ute, men att få sektordata från andra fartyg kan ge lite mer information. Det kan vara ett fiendefartyg, eller en sol som kastar ett solbrännande humöranfall, eller kanske båda. Det finns legosoldater som kan vara vän eller fiende, rymdstationer som behöver hjälp, resande köpmän, kommersiella planeter, fartyg i nöd och avskyvärda fällor som läggs av de dåliga rebellerna.
vilken certifiering av programvarutestning är den bästa
Efter några spel är det svårt att inte märka att även om det finns många slumpmässiga händelser, upprepas de ofta, ofta inom samma spel. Tack och lov kan besättningens lopp, de specifika systemen ombord på fartyget och de textalternativ som valts under evenemanget förändra mötet ganska mycket, och belöningarna är också slumpmässiga. Så att ha en varierad besättning och lägga till nya komponenter till fartygen är ett måste. Rockmen är tuffa och immun mot sjukdomar, Slugs är telepatiska, Engi är fantastiska ingenjörer och syntetiska; varje ras har färdigheter och attribut som inte bara lämpar sig bra för specifika roller på fartyget, utan också till textäventyren.
Den spartanska karaktären av exponering i spelet uppmuntrar spelare att skapa sin egen berättelse, vilket är underbart, men själva galaxen är en något tråkig plats och det hindrar förfarandet något. Tävlingarna och miljön är inte alls utslagen och frånvaron av sammanhang lämnar ett ganska stort hål. De små men ändå roliga textäventyren som dyker upp då och då kunde på liknande sätt ha gynnats av lite mer kött och faktiska karaktärer, eftersom det inte finns mycket att driva utforskning - vilket redan är riskabelt med tanke på den enorma fiendeflottan som jagar dig och sväljer upp galaxen bakom dig - förutom att få mer skrot ( FTL s valuta), vapen och det tillfälliga nya fartygssystemet.
Det finns många möjligheter att undvika strid, men det är de nagelbitar, allt-att-förlora, liv-eller-död slag som verkligen gör FTL någonting speciellt. Döden väntar runt varje hörn, och som med alla roguelike är döden permanent. Med Kestral, startfartyget, börjar saker ganska långsamt och enkelt. Det finns bara två vapen att oroa sig för, och inga ytterligare system som teleporters eller drone-kontroll, så det är ganska lätt att få tag på saker. Laserkanonen skjuter ut tre skott på en gång, vanligtvis tar ut sköldar snabbt, eller en missil kan lanseras, genomträngande sköldar, ofta tar ut system i ett skott. När fiender blir mer kraftfulla och komplexa, är nya vapen, uppgraderingar och förstärkningar nödvändiga för att undvika ett otäckt fall av att komma i brand eller möta den dystra tomheten i rymden utan rymddräkt, och oundvikligen skjuts den enkla taktiken från början ut ur luftlåset .
Engi-fartyget börjar däremot med drönare, jonkanoner och inga missiler överhuvudtaget. Kampen i det fartyget kräver mer uppmärksamhet mot fiendens sköldar och fokus på att stänga av system istället för att göra direkta skador. Tidigt är det ganska kraftfullt. Engi-fartyget var det första jag låste upp, och det gjorde de första sektorerna till en absolut bris jämfört med mina erfarenheter i Kestral. Jag hade till och med börjat arbeta med ett galet skratt, när jag stängde av mina fiendevapen och såg när min trogna lilla drönare peppade den med dödliga laserblaster. Naturligtvis hindrade det mig inte från att förstöras innan jag nådde slutet i det speciella spelet.
Överflödet av val hölls FTL färskt länge efter att jag förväntade mig att det skulle bli lite inaktivt. Möten kan kontinuerligt återvinnas och upprepas, men hur jag hanterade dem förändrades från spel till spel. Tidigt hade jag lärt mig att frukta även minsta skrovskada. Även om sköldar lätt kan repareras och regenereras, kräver reparation av skrovet ett gropstopp vid, för att vara rättvisa, ganska vanliga 'butiker'. Ändå, det ständigt närvarande hotet om total förintelse gjorde att jag bara kände fjärrsäker när jag hade 100% skrovintegritet. Så i de flesta spel gillar jag att uppgradera mina sköldar ganska snabbt, så att åtminstone laser- och strålattacker blir mindre oroande. Denna strategi gick helt upp när jag skaffade mig ett fartyg som absolut inte hade några sköldar. Jag var tvungen att lära mig att spela igen, med fokus på skeppets cloaking-enhet snarare än sköldar. Jag närmade sig striderna mer skrämmande, och jag gjorde säker på att jag visste om det fanns skepp i fyrarna jag var på väg till - det var hemskt, stressande och blodig spännande.
Ett snabbt spel av FTL erbjuder en mängd historier och anekdoter trots avsaknaden av ett intrig eller verkliga karaktärer. Det tvingar spelare att irritera sina vänner och medarbetare med berättelser om smala flykt från Mantis slaver, skrämmande möten med Rebel armada, och att en gång förlorade du hälften av din besättning till en spindel angrepp. Död och misslyckande är inte hinder eller straff, de markerar bara slutet på en viss berättelse som hade massor av upp- och nedgångar, segrar och cock ups, då dammar du bort dig själv igen och starta ett nytt äventyr; en som kan sluta i den illusiva slutliga segern.
videospelföretag att arbeta för
Den no-nonsense pixelkonsten och det förtjusande sci-fi-soundtracket är fantastiskt, det senare mer än det förra, men de gjorde snart plats för temaljud och minnen från så många rymdfarande TV-program och filmer. Jag kunde inte låta bli att föreställa mig själv som Kirk, eller Picard, och säkert Mal Reynolds, och ibland erkänner jag att jag lyssnade på en spellista med lämplig musik från Star Trek , Stjärnornas krig , Battlestar Galactica och en hel del andra. Hur kunde jag inte?
Mer än något annat spel jag har spelat, mer än det otroligt komplexa X serien, mer än den fanboy-titillating Star Trek: Bridge Commander, FTL fick mig att känna att jag hade kommando över ett rymdskepp. Eller snarare en serie ständigt exploderande rymdskepp. Om det är något du skulle vara med på och jag verkligen inte vill veta om det inte är det, gör dig själv en tjänst och ta tag FTL .