review game dev tycoon
Faller lite kort
I de virtuella recensionerna från de virtuella kritikerna som bedömer ditt virtuella spelbolags produktion i Game Dev Tycoon , djup är aldrig en oro. Det är här.
Allt i ögonen på Informed Gamer (och andra falska medier) är bra eller dåligt. Medan denna brist på kritisk insikt är en av de största bristerna i Game Dev Tycoon , det talar volymer om titelns design.
Game Dev Tycoon är en ibland smart idé som erbjuder ett visst perspektiv på hur det är att arbeta i spelindustrin, men den misslyckas med att gräva djupare som ett spel, där det ligger någonstans mellan en parodi på studiokultur och en söt historielektion.
förvandla char till int c ++
Game Dev Tycoon (PC, Mac)
Utvecklare: Greenheart Games
Utgivare: Greenheart Games
Släppt: 28 april 2013
MSRP: $ 7,99
Game Dev Tycoon täcker vår spelhistoria från garage-PC-utveckling till PlaySystem 4, men själva titeln är skyldig mycket av dess design, och brist på grundlighet, till Facebook och mobilt spel. Från titel till koncept är det omöjligt för spelet att undvika jämförelse med Kairosofts Game Dev Story . Även i körningen blir skillnaderna mellan de två inte uppenbara förrän om några timmar Pamp . Tack och lov fungerar dessa skillnader i titelns favör och ger eleganta och smarta lösningar på problem som presenteras i Game Dev Story .
Som titeln antyder, Game Dev Tycoon är en affärssimulering i stil med Microprose-serien Järnväg Tycoon och RollerCoaster Tycoon . Verksamheten du driver är en spelstudio, så skalan är mycket mindre. När du skapat en avatar startar spelet dig i ett garage med en kommersiell PC på 70-talet. Beroende på vilken tidsram du valde (som kan gå från 25 år till 35+) kommer du så småningom att utveckla spel för nästa genkonsol i en highrise om du hittade framgång under åren.
Game Dev Tycoon gör ett bra jobb med att introducera nya element som håller varje utvecklingsperiod lika minnesvärd som den offbeat hårdvara som vi så ofta glömmer - Game Gears, avbrutna Nintendo-tillägg från i går. Ändå kommer dessa element inte tillräckligt snabbt, vilket skapar ett ganska torrt och monotont tidigt spel.
Spelutveckling är indelad i flera steg: finansiering / företagsledning, utveckling och marknadsföring. I början kommer inkomster främst från kontraktsarbete som också kommer att netto forskningspunkter. Forskning kan investeras i att låsa upp nya spelämnen, teknik och utjämna personalens förmågor. Utvecklingen i sig är indelad i flera steg.
När du har bestämt ett namn, ämne, genre och konsolplattform, uppmanas spelaren med tre skärmar med utvecklingsfaktorer. Varje skärm har en reglage med tre olika element, till exempel världsdesign, ljud och grafik. Du kan utjämna alla element eller fokusera på ett. Endast genom spelkunniga (t.ex. investera kraftigt i dialog för RPG och äventyrsspel) och test-och-fel kommer framgång att hittas.
När spelaren går från PC-utveckling till att köpa licenser för att skapa spel för Ninvento- och Vega-konsoler införs nya utmaningar i form av att hantera en personal, avsätta pengar till forskning på ny teknik och följa aktuella marknadstrender. Spelet har till och med sin egen E3-konvention; ju större din monter, desto mer hype genererar du för ditt nuvarande projekt. Hype är en ovärderlig resurs, även om spelet inte gör ett bra jobb med att berätta hur mycket det kommer att påverka försäljningen.
bästa malware borttagning för Windows 7
Game Dev Tycoon gör ett dåligt jobb med att ytbehandla alla feedback till spelaren. Det finns inga fokusgrupper eller betatestare, och de falska recensionerna ger liten eller ingen insikt. Allt är bra eller dåligt. Varför misslyckades min komedie-RPG med $ 10,5 miljoner? Vem vet. Visst är det sunt förnuft att inte göra en sport-äventyr hybrid eller använda föråldrad teknik på moderna konsoler, men är det inte också sunt förnuft att leverera en snabb uppföljare efter en recension som sa 'Kan inte vänta på uppföljaren' bör uppfyllas med framgång?
Fastän Game Dev Tycoon tar påverkan från vår spelhistoria, dess regler följer inte alltid vår verklighet. Detta skulle inte vara ett sådant problem om det anstränger sig för att förmedla sin speciella alternativa verklighet. Istället får spelaren snubbla i mörkret. Var och en av mina framgångar kändes som dum lycka eller utnyttjar en känd formel för framgång. Kanske kunde jag köra Ubisoft, trots allt?
Ljudet och det visuella är lågt hyrda och lutar till sociala spelgimmickry, som bubblor som poppar med frekvensen av popcorn när du tjänar design- och teknikpoäng för ditt spel under utveckling. Allt fungerar på det sätt som ett manipulativt Facebook-spel har visat sig fungera, men det är knappast lika inspirerat eller charmigt som Game Dev Story är pixelkonst och ljudspår från SNES-eran. Det bästa jag kan säga är att produktionselementen varken kommer i vägen eller gör mycket intryck.
Hälften av det roliga är emellertid att se spelets omtolkning av populära spelkonsoler och affischer på kontoret som återspeglar tidens blockbuster-spel. Jag önskar bara att det fanns fler av den här typen av saker och möjligheter att interagera och anpassa ditt arbetsutrymme.
När Game Dev Story introducerade idén om en spelutvecklingssim till Japan ''97 och sedan Västern 2010, var det ett nytt koncept som underlättade att förbise sina brister. Medan Game Dev Tycoon är en överlägsen upplevelse med ett bättre gränssnitt för sin plattform, det lider fortfarande av samma fallgropar av monotoni och brist på feedback från spelare som Game Dev Story led av.
Medan jag uppskattar perspektivet Game Dev Tycoon har gett mig på spelutveckling, från indie studios i skuld till enorma studios som jonglerar med flera projekt, det var aldrig spelets simelement som fick mig att återvända. Det erbjuder en trevlig promenad ner minnesfältet från tidigare konsoler och teknik, men det handlar om det.
atomredaktör vs visuell studiokod