review headlander
Långt ut
Jag vill bli en produktprovare
Headlander vet vad det är men vet inte vad det vill bli. Handledningen ger dig ett enastående intryck - det här spelet är en pussel med lätta actionelement, à la Fallet (en jämförelse jag inte kunde skaka, även som Headlander 's tunga 70-talets estetik fortsatte att trycka på mig). Även om den kärnslingan aldrig riktigt vinkar, försöker spelet ständigt att släppa det löfte som det gav under de första handfulla minuterna.
Som ett resultat känns dess omvägningar mindre som variation och mer som en identitetskris som spelas över sex timmars intermittent frustration. När det har utrymme att andas är det en fin (om lätt) action-äventyrstitel. Men sådana stunder blir sällsynta och sällsynta när spelet pågår. Så småningom gick den andning in i hyperventilation och Headlander förlorade mig helt.
Headlander (PC (granskad), PS4)
Utvecklare: Double Fine Productions
Utgivare: Adult Swim Games
Releaser: 26 juli 2016
MSRP: $ 19.99
I Headlander , du spelar ett demonterat huvud. Du vet inte vem du är, du kan inte tala och du har en sjuk raket där din nacke brukade vara. Du har väckts av din sömn av Earl, en nedmonterad lastbilsröst som fyller dig: det är framtiden, alla mänskliga hjärnor har laddats upp till robotkroppar, och en ond AI som heter Methuselah är ansvarig. Du kanske bara är den sista organiska varelsen i solsystemet, så Earl rekryterar dig för att slåss mot Methuselah och hans armé.
Din primära metod för att slå tillbaka är att använda vakuumfunktionen på din rymdhjälm för att sprida huvuden, donglar, energikristaller och andra kupolformade knickknacks från sitt abborre och ta kontrollen. Den hjälmen du bär är inte så mycket i en rak kamp, men ta över den laserskyttande roboten så har du en kampsjans.
Under lektionen bör du få tag på Headlander ganska snabbt. Inom några minuter fann jag mig själv som rippade cybernetiska huvuden av konstgjorda kroppar, bokade den mot deras kompis, startade på sista sekunden och rippade bort min fiendes huvud medan de var förvirrade. Det är jättekul, även om det blev gammalt när jag hade behärskat systemet.
När du är ute på tutorial-fartyget och på rymdstationen där majoriteten av spelet spelas, Headlander Progression går åt sidan. Det finns en enkel metroidvania 'få krafterna, sade makten låser upp nya områden och gamla passager strukturer, med starkare och starkare fiender när du fortskrider. Allt som fungerar bra. Men när Headlander försöker bli smart, jag går vilse.
Det finns en udda avledning halvvägs där du deltar i en blodsport (oljesport?) Som läser som en korsning mellan Hunger Games och schackspelet från Harry Potter presenteras i 2.5D. Det är inte exakt förvirrande, men Gud hjälper dig om du pausar och kommer tillbaka efter en timme. Du måste ta en specifik kropp med schack-tema från ena sidan av arenan till den andra. Gör detta flera gånger, och sedan får du slå huvudet mot en lång, frustrerande bosskamp. Inget av detta är underhållande på något sätt.
Headlander blandar saker och ting upp en handfull andra tider (arenakampen där ett gäng repurposed kartobotor dyker upp och bedövar dig till döds är så gud jävla hemskt att jag kort övervägde att konvertera till nihilism som svar), men det lyckas aldrig vara så framgångsrikt som andra spel som spelar med sin egen mekanik. I, säg, det senare Saints Row s, dessa typer avledningar drar från en uppsättning av kärnan, tidigare etablerade idéer för att undergräva förväntningarna. Här känns det som Headlander bytte kanal och du spelar ett segment från ett något annat spel plötsligt.
Misför mig inte, du spelar fortfarande Headlander. Det finns många knoppar från kroppar, inga två sätt att göra det på. Och missa inte min situationella besvikelse för allmän uppsägning; en guidad rundtur genom oanvända science fiction-antologibegrepp skulle ha fungerat om idéerna hade fått sitt förfall. Som det nu är känner sig dessa avledningar dämpade - som om de inte drivs till sin fulla potential under den lilla tiden de har.
Detsamma kan sägas för Headlander huvudsakliga tematiska genomgående: som, kan maskiner leva, man? Det är trevligt att se denna idé inramad genom 1970-talets retro-framtid istället för den smala nästa söndag A.D. sett i spel som Deus Ex: Human Revolution eller filmer som Ex Machina . Men det räcker inte. Jag är klar Headlander för ungefär en timme sedan och jag kunde inte säga er vad den övergripande inställningen till transhumanism var.
vad är den bästa gratis nedladdningsappen för musik
För att inte förstöra berättelsen, men det finns inget riktigt moraliskt val (interaktivt eller på annat sätt) som presenteras för någon av karaktärerna. Idén om frihetskämpar som försöker återvända till sina organiska rötter och pressa mot ett system där de flesta av medborgarna verkar nöjda med sina nya liv kan vara en intressant språngpunkt, men Methuselah presenteras aldrig som något utöver en ond robot. Han är bara HAL 9000 utan någon av den ebenholtsmonolitens oroande karisma.
Vi har sett androidets moraliska dilemma tidigare; i spel, film, litteratur, serier och otaliga andra metoder för mänskligt uttryck. Headlander gör lite för att sticker ut bland sina kamrater, eller till och med för att gå in i samma konversation. Det saknar bombasten från Deus Ex prequels, det emotionella och tematiska samspelet mellan Fallet (det finns det spelet igen!) eller intimiteten hos Hatliga dagar duology. Här tänker karaktärer på dig om mänsklighetens natur för en stund, och sedan säger ingen någonting ytterligare ett par timmar.
Historien har samma problem; känslomässiga beats kommer och går med liten eller ingen påverkan. Namngiven karaktärsdöd bör inte känna detta inerta. Åtminstone borde spelaren ha en uppfattning om hur den händelsen förändrar berättelsen, men ingen verkar göra så mycket bortsett från huvudpersonen. Att engagera sig med det här spelets författare är ett dumt ärende. Åtminstone är några skämt roliga!
Headlander s estetik, en av dess största försäljningsställen, känns väldigt yttre. Jag uppskattar 70-talets sci-fi-look; du ser inte mycket av det i media i dag. Men det finns inte för att skapa en stämning, ytterligare ett tema eller verkligen påverka spelet på något sätt. Förutom en shagmatta, Headlander Världen känner sig inte mer analog för existerande i denna specifika framtidsvision. Det ser dock bra ut för allt det är värt.
sas programmering intervju frågor och svar
Jag känner mig dålig med att slå ett spel för att inte luta mig hela vägen till det som utan tvekan är en unik visuell stil, men ju mer jag spelade Headlander , desto mer klådde jag för alla slags djup. När det inte är grunt, är det frustrerande. Jag tyckte ärligt om de segment där spelet kastar sina ambitioner till förmån för lätt, trevlig metroidvania-förbryllande, men det finns inte tillräckligt med dessa stunder. (En sekvens där du ruslar runt en hissaxel och löser pussel är lätt höjdpunkten.) Delarna av Headlander som inte riktigt passar - det finns en sista chef du måste kämpa med hjälp av pusselmekanik - kasta till obehag.
Utan dessa glänsande avvikelser skulle det vara en vänskaplig bagatell. Även på sitt bästa känns spelet som en idé som gester i realtid, som en svampdinosaurie som fylls med vatten. Så mycket av Headlander retar dig med idén om vad som kunde ha varit; synd, för det spelet vi faktiskt fick är en slags bummer.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)