review dissidia final fantasy nt
'Ja, bättre lämna det till Cloud!'
Det har gått nästan en vecka (plus betaförändring) som jag har lagt avbrott NT till testet, och jag har kommit ut ur arenan med blandade tankar.
För det första är jag helt okej med den fåniga arkadey-bråkare-nyansen. 3v3 kan verka kaotiskt och onödigt, men ibland vill jag bara kyla och medvetet kämpa ut det med spel som The Bouncer efter ett gäng tekniska sessioner med Skyldig redskap Xrd och Street Fighter V .
Det är bara synd att Square Enix inte utnyttjade möjligheten att upprepa den arkadformeln och lägga till fler saker att göra i hemutgåvan.
Dissidia Final Fantasy NT (PS4)
Utvecklare: Team Ninja
Utgivare: Square Enix / Koei Tecmo
Release: 30 januari 2018
MSRP: 59.99 $
Jag tillbringade det mesta av min tid i min recension pågår och pratade om dess bristfälliga men roliga slåssmekanik, så det är hög tid att jag börjar dyka in NT innehåll - eller brist på, snarare. Jag är helt medveten om det NT är en anpassning av ett japanskt arkadspel, men jag höll fortfarande på hopp om att mer enspelares innehåll skulle läggas till i samma vene som de senaste två Dissidia spel.
Efter mina första tester med skirmishing online och off, stötte jag på en av de största bristerna i NT - det finns inget riktigt historieläge alls. Det som är ett berättelsealternativ på huvudmenyn är i grunden en förhärlig skärmvisare med ett fåtal slagsmål. Istället för att kämpa dig igenom en episk berättelse i realtid förväntas du tjäna 'Memoria' genom att spela streckläge offline för att låsa upp berättelser. Först då kan du se (mestadels charmiga) interaktioner mellan rollmedlemmar, sedan sköljer du upp och upprepar tills du får förmånen att göra det igen.
En annan fråga är att 1v1 och 2v2-speltyper (som är ett bra sätt att bryta upp den konstanta 3v3-formeln) också är begränsade till AI-sparring och anpassade matchningar. Detta är något som kan åtgärdas omedelbart och öppnas för alla lägen, eftersom jag vet att många inte ens är intresserade av NT om den inte har den här funktionen. Det är inte en komplett dealbreaker för mig eftersom jag fortfarande njuter av kaoset, men på lång sikt skulle det vara bra att bryta upp saker med en liten moln mot Sephiroth-duell med traditionell matchmaking. NT Lägena är i princip 'offline och online', med alternativ för standardmatchningar (dödar) och kärnstrider (områdeskontroll). Ärligt talat kunde jag till och med klara utan kärnstriderna, det är bara kampanjuppsättningen och bristen på all-around 1v1s som sticker ut.
Överraskande alla valutor (skatt, gil) i NT är ganska integrerade i spelet. Ingen av dem är kopplade till mikrotransaktioner ännu, även om spelet stöds av ett säsongpass som döljer ut fler karaktärer. Om du kan hantera att spela samma lägen om och om igen finns det mycket att låsa upp och mer kosmetiskt innehåll och färdigheter (HP och EX) är ett roligt mål att arbeta mot.
Samtidigt njöt jag fortfarande av stridssystemet. Visst är det inte riktigt lika snävt som den senaste PSP-iterationen, men den spikar ut som arkadkänslan och ser fantastisk ut. Med tiden började jag upptäcka fler och fler nyanser, som ramspecifika data och svårigheterna med Dodge-mekanikern. Det finns massor av karaktärer att experimentera med, de flesta känner sig riktigt integrerade - och med en lista som består av några få spinoff-uppträdanden som Ramza och Ace, är det otroligt fullt innan någon tilläggs hit.
avbrott NT är roligt att spela, men det kan använda några tweaks som kan lätt kommer som uppdateringar med låg ansträngning tillsammans med sin befintliga premium DLC. Fler lägen, några UI-justeringar och uppgraderingar av strömningsflöden skulle gå långt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandeln byggd av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
affärsanalytiker intervju frågor och svar