review hotline miami
Lite av det gamla ultravåldet
Att peka på en pistol och skjuta kommer lätt i videospel. Etik och moral beaktar aldrig i dessa ögonblick av beslut och det finns verkligen ingen ånger. Det är ju virtuella kulor som är reserverade för virtuella fiender. Detta tankelösa våld har blivit centralt för många spelberättelser från sent, inklusive Dishonored , Specifikationer: The Line , och nu Hotline Miami .
'Jag är här för att berätta hur man ska döda människor,' berättar en grizzled hemlös man till spelaren när han startade spelet. Som om vi inte redan vet.
företag som erbjuder molntjänster
Hotline Miami (PC)
Utvecklare: Dennaton Games
Utgivare: Return Digital
Släppt: 23 oktober 2012
MRSP: $ 9.99
Hotline Miami är ett spel om slagriktigt dödande. Det ber spelarna att fokusera på detaljerna om invasion och mord som vi inte ofta tar hänsyn till i spel. Om Max Payne dykning genom ett fönster, håller vapen akimbo, är på ena sidan av spektrumet av actionspel, Hotline Miami finns på andra sidan. Och det är en mycket ensam plats.
Efter en kort, olycksbådande introduktion där en häst och tuppchef spelaren runt, skickas du av för att göra något bra gammaldags dödande. Medan topp-ner-perspektivet tänker Smash TV och Lastad , Hotline är inte så generös med hälsa och ammunition. Du har tur att hitta en pistol med ett fullständigt klipp och ännu lyckligare om en kula inte skickar dig tillbaka till början. En kula är allt som krävs, så att vara tyst och smart är avgörande för att överleva.
Som ett resultat lägger spelet tonvikt på smyg och miljömedvetenhet. Ju snabbare du tar ner ett rum av fiender, desto mer troligt är du att gå vidare till nästa. Att slå en fiende ner genom att smälla på dörren, ta ett vapen och slå honom medan han är på marken är regelbundna aggressioner i Hotline . Det finns gott om vapen, men att skjuta en kommer att kalla de flesta fiender på en nivå - och de har gott om vapen också. I vissa fall måste du gå i vapenblixten men det är inte alltid det mest effektiva tillvägagångssättet.
Hotline har inte den mildaste inlärningskurvan. Att veta när du ska svänga en golfklubb och ta reda på vilka dörrar du kan spränga igenom med en hagelgevär kommer att ta tid. Spelet kan definieras som brutalt på fler sätt än ett. Det finns inget svårighetsalternativ och du hittar ofta fastnat när du försöker ta reda på hur du ska närma dig en straffnivå. Hundar kan inte slås, stora killar tar mer än ett skott, och fiender kan se dig genom fönster: Att hitta dig igenom dessa ständiga hinder ger Hotline nästan pussel-liknande egenskaper och håller kampen mentalt engagerande.
Berättelse och mekanik delar rampljuset lika. Varje nivå börjar med en ny vecka där du får ett nytt telefonsamtal som leder dig till nästa uppdrag. När du har rensat ut ett område kommer du över till en pizzamuff, bar eller videobutik för en kort berättelse. Dina handlingar betygsätts i slutet av varje kapitel genom mord, djärvhet, kombinationer, tid, flexibilitet (får aldrig poäng över noll i denna kategori) och rörlighet. Spelet förklarar aldrig sitt system, men du vill lära dig det efter bästa förmåga, eftersom det går bra att låsa upp nya vapen. Du vill också hålla ett öga på masker som du kan utrusta innan ett uppdrag för förmåner. Dessa förmåner sträcker sig från att börja med ett visst vapen till att förvandla hundar till passiva fiender. Av någon anledning kan du inte byta masker i början, vilket kan vara väldigt frustrerande när du väljer en som inte passar för det aktuella uppdraget eller, ännu värre, när du väljer en nyhetsmask utan att ha en klar förståelse för dess effekter (t.ex. , vilket gör att skärmen ser ut som en virtuell pojke).
Jag hade ingen avsikt att spela det här spelet på en natt. Det hände bara. Hotline är ett spel som kommer att slå dig ner, trollbinda dig och få dig att tigga om barmhärtighet, ofta samtidigt. Brilliance finns i överflöd Hotline . Dess låga hyror kan ha varit en katastrof, men smarta neonfilter gör det till en underligt uppslukande och illamående mardröm som du inte lätt kan gå ifrån. Ljudspåret tillför atmosfären, gränsar till David Lynch och David Cronenberg fandom med en streck av & lsquo; 80-talet cool (tänk Kör ). VHS-butiker och en söt DeLorean är där för att påminna dig om att detta är 1989.
Tillbaka till att slå dig ned: Hotline Miami är 2012's skadade pärla. Det är ett beroendeframkallande, roligt och smart spel men Goddarn om det inte kunde ha använt ytterligare en månad i utvecklingen. Många om, inte alla, av dess system saknar ett lager polermedel som kan förväntas för ett detaljhandelsspel. Till exempel är dess sparsystem en röra. Spelet sparar inte bara checkpoints inom kapitel, när de lämnar spelet, sparar det ibland inte ens när du startar en ny nivå. Jag var tvungen att spela upp en hel nivå som ett resultat, vilket inte skulle ha varit så illa om det inte var den sämsta nivån i spelet (och kanske hela året - det var en stealth-nivå ...) Jag hade rätt att spela genom Hotline i ett sammanträde, för jag ångrade varje gång jag gick ut från programmet.
Hotline Kontrollerna kunde också ha använt lite mer arbete. Att gå med WASD-tangenterna och titta med musen känns okej men det borde ha varit ett känslighetsalternativ för att sikta. Eftersom du kommer att ta itu med stora områden måste du hålla ner Shift för att se ner i en korridor. Jag är förbryllad över att spelet begränsar din åsikt, men ändå erbjuder en mask som ökar synen. Detta designbeslut skär ofta ned spelets spelbarhet. Spelet vill att du ska vara försiktig, men hur kan du vara försiktig om du inte ens vet vad som är runt hörnet? Att kunna se hela kartan borde ha varit standardalternativet, inte en bonus. Tack och lov, omstart sker från en kontrollpunkt snabbt, vilket gör för några smärtsamma stopp-start-sessioner som ger tillbaka undertryckta minnen från Super Meat Boy .
Jag blåste igenom Hotline på fyra eller fem timmar, ibland lyckas återta min andetag och förnuft mellan intensiva eldstrider. Jag skulle förmodligen ha kommit igenom det snabbare om inte för de felaktiga bossstriderna som fungerar som spelets största brottsling. Dessa dåligt utformade sekvenser löses ofta bara på ett sätt som strider mot spelfriheten som resten av spelet främjar. Ännu värre är dessa slagsmål brutala och besvärliga. Man har en fiende som kastar Molotov-cocktails som startar bränder som aldrig försvinner. Ändå måste du kämpa mot många fiender i ett litet kontor. Ja, lycka till med det.
Spelets AI är dumt som klippor men det passar tempo och stil i strid. Ändå måste man undra varför fiender inte kan höra deras kamrats hagelgevär eller varför de fortsätter att sitta på en soffa efter att du blåste av deras väns huvud. Det är kanske bäst att inte tänka på dessa saker, som de är minst av Hotline är problem och bidrar till den bisarra världen som spelet skapar. Du kommer att vara tacksam för AI: s sällsynta när svårigheten rycks upp. Du kommer att njuta av alla billiga döda du kan få, även om det innebär att vi upprepade gånger svänger en dörr för att slå ner 5+ killar.
Hotline är en självsäker och beroendeframkallande skytt som sticker ut bland utsläpp i år, även om dess brister mår. Det kan vara sjukt ibland och brutalt hos andra, men allt bygger sig upp mot en kommentar om spel och meningslöst våld. Berättelsens nedåtgående spiral av våld, sinnessjukdom och brott kommer inte att lysa upp din dag men den är väldigt engagerande på sitt eget sätt. Hotline innehåller en förvånansvärt bra tomt full av mysterier och mörka vändningar som spelarna inte kommer att se. Spelets morbida natur kommer inte att allas smak, men det är en uppfriskande berättelse för ett videospel.
I ett medium där att ta ett liv betyder så lite, Hotline Miami har ett sätt att få varje död att känna sig betydande. Varje steg mot en högre poäng är ett längre bort från din karakters förnuft. Att plocka upp pistolen kommer naturligt och Hotline Miami vill utforska varför. Spelet kan reta dig, uttömma dig och eventuellt förstöra dig med sina bossmöten och hemska tvingade stealthnivå, men det hela bygger mot en fokuserad, mörk vision till skillnad från mycket annat i mediet.