review iconoclasts
Skift ut ditt hjärta
gratis tidsklocka programvara för pc
Vad är den bästa nivån du någonsin har spelat i en 2D-plattformsspelare? Kanske något klassiskt som World 1-1 i originalet Super Mario Bros. , eller introduktionsnivån till Mega Man X ? Dessa fantastiska exempel på bra speldesign som lär spelaren allt de behöver veta utan att berätta för dem? Eller kanske utforskning är ditt sylt, och du tänker tillbaka på ditt favoritområde i Metroid Fusion eller Castlevania: Aria of Sorrow .
Det spelar ingen roll, alla är fel. Den bästa nivån att någonsin nåt en 2D-plattformsspelare är Dice Palace i Gunstar Heroes . Det är den mest löjliga nivån i ett löjligt bra spel. En tärningsrulle kan slänga dig in i ett plötsligt pussel, en överraskningschefkamp (komplett med absurde brister) eller bara några konstiga, nya situationer som bara verkar existera för att kittla spelaren med hur konstigt och konstigt det är. Det är en nivå som definieras av ständig förändring, överraskning och glädje.
Iconoclasts är Dice Palace exploderade ut till ett helt spel. Den kombinerar expertdesignen på klassiska nivåer som World 1-1 med utforskning och pusselelement i de bästa metroidvania-spelen, men på något sätt förlorar aldrig den otroliga känslan av överraskning och förundran. Från början till slut, Iconoclasts kastar alltid något nytt och konstigt spelarens sätt, och det är en absolut glädje att upptäcka vad som väntar på kanten av skärmen.
Iconoclasts (PC (granskad), PS4, Vita, Linux, Mac)
Developer: Joakim Sandberg
Utgivare: Bifrost Entertainment
Släppt: 23 januari 2018
MSRP: $ 19.99
I dess kärna Iconoclasts är ett pixelkonstäventyr med retrokänslighet. Du tar rollen som Robin, en renegadmekaniker i en värld där det är en förvånansvärt farlig (och olaglig) ockupation. Det är ett silkeslätt actionspel som känns bra att beröra, sömlöst blandar plattformsutforskning med klassisk 2D-action, som spelar uppdraget att ta på sig en armé av knepiga fiender och större slag än livets boss. Det åberopar en nostalgisk våg av alla dina bästa minnen från att spela SNES.
Men den enkla beskrivningen kan inte göra det rättvisa. Iconoclasts är inte bara en annan knäppa throwback-titel 16-bitars era. Ja, det lånar från det estetiska och gör nickar och referenser till klassiska titlar. Men det är inte bara att följa vad som har kommit tidigare, det bygger på dem. Skapa något nytt och annorlunda i processen. Iconoclasts är frukten av mer än sju långa års arbete av en enda skapare. Joakim Sandberg byggde världen av Iconoclasts pixel för pixel. Sandberg gjorde allt från nivåerna, till menyerna, de filmiska trailersna och till och med musiken. Detta är hans uttryck för hur ett 2D-äventyrsspel ska vara, och att det kreativa fokuset ger spelet en distinkt och off-beat känsla.
En sak som är uppenbar från det ögonblick som spelet startar är den kärlek och omsorg som Sandberg har för världen och karaktärerna som han har skapat. Detaljnivån i allt från karaktärskonst till bakgrunder till till och med menyerna är häpnadsväckande. Jag kan inte räkna antalet gånger jag upptäckte en anpassad engångssprite eller animering (en av mina absoluta favorit saker i pixel-art-spel) som används en gång under en viss bosskamp eller film och aldrig sett igen. Det är löjligt. Om du tänker på hur varje extra animationsram representerar tiotals timmar extra arbete, allt hanteras av en person, är det förvånande att Iconoclasts tog bara sju års dedikerad utveckling. Spelet är fyllt med dessa maverick-beslut och egendomar.
Även spelets grundläggande flöde är lite udda. Iconoclasts kan lätt betraktas som en slags metroidvania, eftersom all åtgärd sker i stora områden där dina framsteg grindas av hinder och pussel. Men det känns aldrig helt som något liknande metroid . Kartorna förblir inte statiska och väntar på att du får verktyget för att lösa dem, de förändras här och där på udda sätt och reagerar på händelser. Vissa platser du hamnar backtracking till en hel del, vissa besöks en gång och till synes glömda. Det är en lösare, friare ta på sig genren. Dessutom finns det bara för mycket historia för en 1: 1-jämförelse. metroid är tyst, ensam. Iconoclasts är chatty, en livlig resa fylld med andra karaktärer. Sedan finns verktygen till ditt förfogande.
Trots all utforskning och pussellösning som finns att göra (och det finns mycket av det) är antalet uppgraderingar du faktiskt förvärvar ganska litet. Istället för att ladda spelaren med några dussin leksaker, Iconoclasts ger dem några verktyg som gör ett dussin saker vardera.
Ta stun gun, det standardvapen du börjar spelet med. Alla andra metroidvania, du kan få en uppgradering eller ersättning för den kanske en timme in och aldrig titta på den igen. Men i Iconoclasts , startvapnet förblir användbart genom hela spelet. Den snabba brandattacken är ofta mer lämpad för olika fiendtyper än de tyngre träffarna. Dess laddningsskott gör dubbeltull för att lösa pussel. Det används inte bara för att slå bort vissa hinder, den bakre sprängningen kan användas som ett slags kvasi-dubbelhopp för att komma åt avlägsna områden. Det finns chefer i slutet av spelet där det är mer vettigt att slåss mot dem med stun gun än något annat.
Att ha denna typ av mångsidighet i åtanke är avgörande om du vill hitta alla hemligheter som spelet har att erbjuda. Spridda över alla områden är kistor som innehåller byggnadsmaterial, tillverkbara material som kan förvandlas till olika 'tweaks' när de samlas in och monteras (i huvudsak förmåner med ett annat namn). Att komma till dessa kistor kan ibland vara ganska uppenbart - några hopp här, en öppen dörr där - eller helt galet. Jag slog mitt huvud mot väggen några gånger och försökte samla in alla som jag stötte på.
Tweaks själva är trevliga, men knappast anmärkningsvärda. De kommer att erbjuda praktiska bonusar som möjligheten att andas lite längre under vattnet eller absorbera en enda hit utan att ta skada. Du kan utrusta tre åt gången, men varje gång du tar skada förlorar du fördelen med en och måste kasta dig efter energipellets för att fylla på den. Med tanke på hur små några av bonusarna är, och hur ofta jag hittade mig att bli träffad (oj), ägde jag inte för mycket uppmärksamhet åt dem.
'Men vänta,' hör jag dig säga. 'Om tweaks i huvudsak är din belöning för att samla kistor och du säger att de inte spelar någon roll, varför till och med bry sig om att jaga ner alla dessa bröst i första hand?'
Åh mitt söta sommarbarn. Jag följde inte alla dessa bonuskistor eftersom jag ville ha power-ups. Jag gick efter dem för det var kul . Det är kul att röra sig i Iconoclasts . Det är kul att experimentera med olika verktyg och förmågor. Det är roligt att spendera tid i sina nivåer, lära sig alla dolda banor, knepiga hopp och hemliga krökningar. Det är en glädje att helt enkelt spendera tid i en värld som är så expertiserad.
Och de nivåerna? Inte ens min favoritdel av spelet. Nej, det måste vara cheferna.
returnerar en strängmatris i Java
Iconoclasts kan skryta med en mängd boss slagsmål. Varje gång saker verkar slappna av eller platta ut, kan du vara säker på att någon jätte eldspjälvningsrobot eller superdrivet regeringsagent kommer att spricka ur marken för att förstöra din dag. Jag blev hemligt nöjd varje gång.
Istället för att fortsätta om dem, kommer jag bara att beskriva min favoritchef. Det är denna löjliga mekaniska monstrositet som är en del som inte fungerar som generator och en del Azteca totem (ja, jag vet). Det är en tag-team-kamp där Robin och hennes heta piratvän, Mina, sitter fast på motsatta sidor av rummet och försöker ta itu med denna jangling-skräp. Det är en pusselboss, så förutom att undvika skott och hoppa runt som vanligt finns det spakar, växlar och skiftbara bultar på båda sidor av rummet som måste dras, snurras och vridas för att avslöja bossens svaga punkt. Robin och Mina måste bokstavligen märka varandra för att manipulera rummet och chefen mot seger.
bästa gratis skärmdumpsprogramvara för Windows 10
Bara i abstrakt är det en stor kamp. En stor honking-pusselboss som gör att du kontrollerar två karaktärer samtidigt? Låter bra. Men det är de små detaljerna som verkligen säljer det. Hur det mekaniska totemet skakar och bockar någonstans mellan en fånig animatronisk turistattraktion och en skrämmande instabil panna. Sättet Robin och Mina dubbelhöga fem varandra när man taggar in och ut. Det sätt som flickorna lutar sig lutande mot väggen när de inte spelar, som om de inte kunde vara mindre intresserade av den exploderande kakofonin av båge el och rakethänder runt dem. Det är magnifikt.
Och på något sätt, Iconoclasts tappar aldrig denna takt. Det håller denna kreativitetsnivå uppe i hela spelet. Visst, det finns fler tag-team-strider, men ingen av dem fungerar på samma sätt. Det finns fler pusselbossar, men alla använder helt olika mekaniker. Det finns mer hektiska, kula-helvete-strider i butik, men de återanvänder aldrig ett trick. Det är alltid nytt, alltid spännande.
Helvete, det finns en kamp som är både ett taglagslag och ett stealthpussel på samma gång. Det är en två-personers, 2D-plattforms hyllning till kampen med The End in Metal Gear Solid 3 . Varför läser du fortfarande det här? Gå och lek.
Om Iconoclasts var bara en slående, färsk ta pixeläventyrsspel, det skulle vara mer än värt din tid. Men det är inte allt det finns. Det finns något mer att göra Iconoclasts , något arg och upproriskt. Ett meddelande som vill komma ut.
Robin, huvudpersonen är en kriminell. En lagbrytare. En osanktionerad mekaniker i en värld som domineras av en tyrannisk teokrati som kallas One Concern. En oro upprätthåller medvetet ett järngrepp på all avancerad teknik, kunskap, och mest av allt, den primära bränsleskällan på planeten: ett kvasi-magiskt ämne som kallas elfenben. De tål inte någon slumpmässig tjej som vill plocka upp en skiftnyckel och ta reda på hur saker och ting fungerar för sig själv.
Men en osanktionerad mekaniker som springer runt för att inte godkänna reparationer borde vara minst av någons oro. Detta är en värld som växer på randen. Månen hänger på himlen, trasig och fragmenterad av någon mystisk katastrof. Elfenbenet som upprätthåller befolkningens levnadssätt är tom. Rationer av det värdefulla bränslet har blivit snålare och snålare för de i provinsbyggnaderna medan eliterna i storstaden fortsätter att slurva upp varje saft som finns kvar för att suga ur den döende planeten. Och som alla goda despotiska teokratier, plågas den ena frågan med bitter krig och sekteriska klyftor som hotar att skicka samhället till ett blodigt inbördeskrig.
Den söta pixelkonsten och underbara animationer tror på en förvånansvärt tung berättelse. En full av mysterier, överraskningar och ibland obekväma frågor.
Även de vänner du träffar på vägen är inte de du kanske tror att de är. Iconoclasts har en roll av intressanta följeslagare, allierade och rivaler som verkar som om de kunde ha sprungit ut från boxkonsten för alla SNES RPG bara för att undergräva dina förväntningar. Även om de utåt verkar passa in i den snygga lilla karaktär tropes har vi alla varit vana vid - den roguiska tjuven, den skräcka psykiska, den svallande hjälten - ingen av dem lever upp sin stereotyp. De har alla sina egna synpunkter och åsikter, och de passar inte alltid på ett trevligt och klapplöst sätt. De är alla felaktiga, skadade människor, hölls kvar av något de inte kan komma över, och deras individuella bågar löser inte alltid dessa problem på det vanliga band-och-båge sättet ett fantasiäventyr kan. Dessa kämpar människor som lever i utkanten av samhället. De som inte passar in. De som inte är mottagare av systemet, men klippstenarna användes för att stötta det. Iconoclasts kan vara en härlig action-äventyrsrompa, men det är också en titt på förtryck, hur det är att leva livet utanför linjerna.
Det är där Iconoclasts lever också utanför linjerna. Av sin genre, dess inspiration och förväntningar. Det är en härlig överraskning, den typ som inte kommer tillräckligt ofta.
(Den här recensionen är baserad på en pre-release-uppbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)