review just cause 4
casting char till int c ++
Rico Soft
Jag gick in Bara orsak 4 med härdade förväntningar. jag njöt Just Cause 3 med tanke på hur stort hopp det var från den andra delen, men DLC efter frisläppandet absolut dränerad mig. Spelet kändes redan föråldrat när tomten hade gått sin gång, så att hoppa in igen för mikrobrister kändes som ett ork, trots de snygga prylarna och gizmosna inkluderade.
Så vad kunde en fjärde Bara för att förbättra? Fler prylar och gizmos? Bättre uppdragsdesign? Eller kanske de kunde ta bort saker utan någon uppenbar anledning och sätta de roliga prylarna bakom en DLC-betalvägg från start?
Ja. Ta en gissning.
Bara orsak 4 (PlayStation 4, Xbox One, Windows (granskad))
Utvecklare: Avalanche Studios
Utgivare: Square Enix
MSRP: 59.99 $
Utgivningsdatum: 4 december 2018
Rigg: Intel i7-4770k 3,50 GHz, 8 GB RAM, Geforce GTX 970, Windows 10. Framerat uppmätt med NVIDIA GeForce Experience och inställning i spelet.
Den 'stora saken' i Bara orsak 4 är vädermanipulation. Handlingen centrerar kring den (och en del av den verkliga tomten som faller platt), nya vapen använder den och den är också inbyggd i kartan. Det är en snygg krok; tanken på att äga Lightning Gun är mycket provocerande och får mig aktivt att fortsätta låsa upp den. Och sedan låste jag upp det och det var det tråkigaste jag kunde tänka på. Den skjuter en rak stråle av energi och kan också loba en 'blixtgranat' som egentligen bara är en granat. Propert.
Bara orsak 4 känns tråkig nästan omedelbart. Ja, det är fortfarande spännande att behärska rörelsen av den gripande krok, fallskärm och vingdräkt, men när berättelser tvingar Rico att driva någon två bazillion miles till en destination medan man kämpar mot samma tre fordonstyper, uppstår en intressant fråga: förstår Avalanche Studios vad som gör dessa spel så bra?
Låt oss bryta ner det. Vad är din favorit sak om Bara för att franchise? Chansen är de första sakerna som kommer att tänka på är explosionerna, gripande kroken och Rico's suave accent. Alla dessa saker finns i Bara orsak 4 , men det känns inte som om de var huvudfokus i utvecklingen.
Låt oss börja med explosioner. Det finns massor av explosioner för säker. Faktum är att varje gång jag startar upp spelet kan jag höra en slumpmässig explosion som händer på avstånd, och jag älskar det. I allmänhet, dock källa av dessa explosioner är alla mycket samma-y. Det finns naturligtvis massor av röda explosionsfat, men mängden röda, förstörbara föremål verkar ha gått ner. Jag kan inte räkna hur många gånger jag har sett samma gigantiska antenner, samma jätte propanbehållare och samma radarskål. de är överallt .
Framstegen kommer genom att låsa upp nya områden på kartan, som ofta kräver Rico att svänga sig in och genomföra några småuppdrag för att bli av med de onda i området. Genom att fullfölja uppdraget kan spelaren vanligtvis skicka en 'trupp' av sina egna trupper, en resurs som förvärvats genom att spränga skit runt kartan och göra anspråk på området. Missionsdesignen har inte heller förändrats mycket. Först känns målen något varierande, men bara en handfull timmar blir saker förutsägbara.
Sammantaget är det ett bättre system än det tidigare spelet, men uppdragen själva blir tråkiga snabbt. Att gå in i ett uppdragsområde får mig alltid att tänka ”Jag undrar vilka terminaler jag behöver driva för att slutföra detta uppdrag'. Även om bristen på olika sprängämnen gör det möjligt för spelarna att omedelbart känna igen vad de letar efter, leder det till ett mer formellt tillvägagångssätt för uppdrag som känns antes mot vad serien syftar till att handla om: explosiv frihet.
Den gripande kroken fungerar på samma sätt som alltid, men med några justeringar i form av ett uppgraderingssystem och belastningar. När historien fortskrider låser Rico upp den nya gadgeten att använda i tandem med sin gripande krok, som ballonger, boosters och C4. På ett sätt är det olyckligt att C4 tas bort från Ricos normala arsenal och fästs vid de krossande krokbelastningarna; det känns som ett steg bakåt. Det är ett system som blir mer invecklat ju djupare det går, eftersom det är förvirrande att hantera flera gripande krokbelastningar. Återigen är det något som känns som ett hinder mot målet om frihet i kaos.
Och sedan är det de tekniska aspekterna. När du läser, kom bara ihåg att jag spelade på PC (mina specifikationer är i början av denna recension). Just Cause 4 ... ser inte bra ut. Ibland är det hisnande för ett kort ögonblick. När Rico svävar genom himlen över frodiga landskap med städer i bakgrunden är det en fantastisk syn. Problemet är att 99% av tiden, den bilden är skadad av en tonen av pop-in.
Spelet svävade runt 45-60 bilder per sekund med allt på High, och det blev mer stabilt när jag spelade med alternativen. Även på High, känns trovärdigheten bara saknad. Jag är ärligt talat inte säker på om detta är ett visuellt steg upp från det tredje spelet. Vattnet ser hemskt ut och håret på karaktärerna är otroligt grovt. Karaktärsmodellerna ser i allmänhet dåliga ut och jag är inte riktigt säker på varför. Jag bör också nämna att även om jag inte har upplevt spelet kraschar, har andra rapporterat ofta kraschar på PC.
Även kontrollerna på datorn känns besvärliga, särskilt inom kartanvändargränssnittet. Jag trodde aldrig att jag skulle ha problem med att navigera på menyer på en PC 2018, men här är jag, fumlar över knappar och ständigt går in och lämnar menyerna vid en olycka. Att kontrollera en jet med standardkontrollerna känns som om ingen har testat detta kontrollschema genom att använda en burk alfabetssoppa för att tilldela standardtangenter. De kan ändras, men vad fan, man?
Bara orsak 4 är inte ett bättre spel än föregångaren. På många sätt känns det som samma spel, bara med en ny kontinent att utforska. För vissa kan detta vara allt de någonsin ville ha, men för resten av oss är det bara inte tillräckligt. Formeln börjar visa sig tidigt och kan känna sig monoton bara några timmar i. Det kommer alltid att vara glädje i massförstörelsen av Bara orsak 4 spel, men spelen verkar förlita sig mer och mer på att 'göra ditt eget roligt' istället för att driva spelaren in i spännande och unika scenarier via uppdragsstrukturen och övergripande speldesign.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)