review killing floor 2
~ 400 timmar och räknar
Under det senaste halvannet året har jag spelat massor av Dödande våning 2 (knappt 400 timmar) under sin tid på Steam Early Access. Det är ett skämt i personalen vid denna tidpunkt: om nyheter om spelet dyker upp, vet laget att jag vill läsa det och täcka det. Antalet gånger som jag har bett mina medarbetare att leka med mig gränsar till patetiskt. Jag är förlåt att jag ville spela en av mina favorit kooperativ shooters någonsin med er, killar. Hur vågar jag vilja dela med dig något av det mest tillfredsställande vapen jag någonsin sett?
Självklart, med att det slutligen lämnar Early Access, måste jag själv skilja den tid som jag har spelat från vad som faktiskt presenteras i slutprodukten. Jag måste ignorera upp- och nedgångarna under utvecklingen, de många balansförändringarna, fokus förskjuts. Jag ska göra mitt bästa, men jag är ganska säker på att du redan kan säga att jag älskar det här jävla spelet.
vilken ide är bäst för python
Dödande våning 2 (PC (granskad), PS4 (testad på både vanlig och Pro))
Utvecklare: Tripwire Interactive
Utgivare: Deep Silver, Iceberg Interactive
Release: 18 november 2016
MSRP: $ 29.99 (PC Standard Edition), $ 39.99 (PC Digital Deluxe Edition, PS4)
Ett bioteknikföretag som heter Horzine gick och skapade ett gäng fruktansvärda monster, och nu försöker soldater, legosoldater och överlevande att rensa upp röran. Dödande våning 2 följer en mycket enkel slinga, men det gör det så bra att jag inte har något emot. Du och upp till fem vänner måste kämpa tio vågor av Zeds (genetiskt konstruerade monster) och tjäna pengar med varje kill så att du kan köpa allt löjligare vapen. I slutet av de tio vågorna kämpar du mot en av två chefer. Förutom Versus-läget - mer om det senare - är det det för nu. Andra lägen kommer säkert att läggas till, eftersom Tripwire Interactive stöder sina spel mycket längre än de flesta utvecklare.
Om du behöver en kampanj eller flera lägen för att hålla din uppmärksamhet kanske detta inte spelet för dig. Det är i huvudsak ett hordläge förvandlat till ett komplett spel. Även om det kan låta repetitivt, har den galna taktiliteten och uppmärksamheten på detaljer i vapnen och striden hållit min uppmärksamhet längre än jag trodde möjligt. Det finns tio förmåner (klasser) att välja mellan: Berserker, Commando, Demolitionist, Field Medic, Firebug, Gunslinger, Sharpshooter, Support, Survivalist och S.W.A.T. Att utjämna dem och gradvis bli bättre känd i överlevnad på de svåraste svårigheterna har bara inte slutat vara tillfredsställande för mig.
Det finns elva olika monster som sträcker sig från grundläggande zombie-liknande varelser som kallas Clots som rymmer mot dig till Scrakes, väl muskulösa hot med en motorsåg för en arm. Vissa förmåner är bättre inriktade på att döda vissa fiender, så lagarbete är viktigare här än de flesta co-op-spel jag har spelat. När du känner dig tillräckligt bekväm och går över till högre svårigheter, får Zeds nya förmågor utöver mer hälsa och skador. På grund av den nya taktik som dina muterade motståndare använder, är spelet i det svåraste läget, Hell on Earth, hektiskt och snabbt, känns som ett helt annat spel än normal svårighet.
Efter att ha klyvt igenom de tio vågorna är det bosstid. Du kommer att slåss mot antingen Dr. Hans Volter, en utmattad sadist i en exoskelettdräkt, eller Patriarken, den tidigare VD för Horzine som nu är en styggelse utrustad med en raketvaktare och en gatling pistol. Båda cheferna kan döda slarviga spelare på några sekunder, så det är bäst att hålla sig nära dina vänner och hålla varandra läkt. Volter och patriarken kan båda läka sig tre gånger, vilket kan få cheferna att känna formella ibland, men det finns nu sätt att förhindra dem från att göra det. När Hans hälsa är låg har han ett kraftfält och han kommer att försöka ta dig och tappa ditt liv. Om du kan göra tillräckligt med skador kan du slå av skölden. Patriarken kommer att försöka kappa och springa för att hålla sig själv med en läkande spruta. Om du blockerar hans utgång eller lämnar C4 på honom och detonerar det i sista stund - bom, du vinner.
Varje förmån har 25 nivåer, med två förmågor att välja mellan på varje femte nivå. Medan vissa av dessa färdigheter inte kan jämföra med varandra och det finns ett uppenbart val, är det alltid spännande att hitta nästa nivå och ytterligare förverkliga din förmåns potential. De flesta av klasserna känner sig inte riktigt specialiserade förrän du når ungefär nivå tio, men utöver det kommer du att tjäna roliga förmågor som kan hjälpa dig att begränsa din roll. Till exempel kan Demolitionist fokusera på att vara en folkmassadare med ett större effektområde per explosion, eller att fånga in på att ta ut de stora dåliga. Gunslinger och Sharpshooter, förmåner fokuserade på dubbla pistoler respektive rangordnade vapen, får en skicklighet senare som ger extra skador om du kedjar huvudskott och förvandlar sikten till ett slags minispel.
vad är den bästa appen för spionering
De första femton nivåerna går ganska snabbt, men att nå locket för varje extrakt tar en looooong tid. Återigen har jag cirka 380 timmar i spelet och jag har inte maxat ut var och en (även om den tionde extrakten bara lades till förra veckan). Jag är nästan där, men om du inte planerar att lägga så mycket tid på det här spelet som jag har gjort det senaste halvannet året och vill nå de svårare svårigheterna, skulle jag rekommendera att du fokuserar på några förmåner istället för försöker göra dem alla.
Ett spel som detta enkla lever och dör av hur tillfredsställande det är att skjuta alla saker, och Dödande våning 2 har några av de mest sublima striderna jag någonsin spelat. Det finns cirka 40 olika vapen, liksom originalgranater och knivar för varje extrakt (bortsett från Survivalist, som kan använda alla andras vapen). Nästan varje vapen är unikt och en glädje att använda, oavsett om det är baserat på ett riktigt vapen som en SCAR eller är något mer outlandskt som mikrovågsugn, som förvandlar varje monster till popcorn, som exploderar i en dusch av gore. Uppmärksamheten på detaljer med vapnen gör faktiskt att Tripwire Interactive's personal verkar vara skrämmande pistolmuttrar. De låter alla bra, har roliga inaktiva animationer som du kan utlösa när du släpper på nytt med en hel magasin och alla känner bara rätt .
En del av denna tillfredsställelse beror på spelens M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma) -system som gör det så att Zeds kan dissekeras på 22 olika sätt. När du lämnar ett rum kommer det att vara torrt av ihållande blod som återstår tills du har slutat nivån. Att hoppa av lemmar och huvuden bör vara skrämmande - och spelet är definitivt inte för barn - men det ger mestadels bra feedback för varje hagelgevärspräng eller melee-skiva. Att använda vapen som katanas och spadar är särskilt roligt, känns mer taktil och solid än stridighetskamp i de flesta första personskyttar. Riktningskamp, maktattacker och ett block- och parrysystem hjälper till att kämpa ut kämparna.
Det andra huvudläget, Versus Survival, delar upp spelare i Zeds och människor. Det spelar på samma sätt som Left 4 Dead Versus-läge. När Tripwire introducerade detta läge tidigare i år, mötte det inte ett massor av fanfare. Det var ursprungligen dåligt balanserat, och även om det faktiskt var ganska jävligt att spela som monster, så sjönk spelarbasen gradvis. Jag hade inte spelat det på ett tag förrän nyligen, men det är mycket roligare än jag kom ihåg. Jag hoppas att det kommer att hitta fler spelare på PS4. Det behöver lite mer avstämning, eftersom du ibland känner dig ganska svag som några av de mindre monsterna, men jag gillar idén. Att spela som Scrake and the Fleshpound (en otrolig monstrositet med snurrande korgar för vapen) och terrorisera människorna ger mig hopp om att en ny infusion av spelare kommer att ge Versus Survival nytt liv.
Vid lanseringen Dödande våning 2 har tolv olika kartor som sträcker sig från gatorna i Paris (med Eiffeltornet brinnande i bakgrunden) till katakomberna under Italien. Var och en har sina platser som är bäst för att slå ner och hålla ut, men du kan spela på ett mer mobilt sätt om du vill. Trots att röd är den viktigaste färgen du ser i spelet, använder nästan alla kartor livliga färger som hjälper till att få dem att sticker ut. Till exempel har den snöiga utpostnivån en glödande blå / grön aurora borealis som flyter över, och fängelsekartan har en lila himmel med det som ser ut som Paleblood-månen från blodburna stirrar ner mot dig från himlen.
Även om det kan överskuggas grafiskt av spel som Slagfält 1 på grund av att du fortfarande använder en modifierad version av Unreal Engine 3, Dödande våning 2 Den starka konstriktningen, användande av livliga färger och fantastiska animationer gör det till ett av de smidigaste spelen jag har spelat, särskilt på PC. Jag har testat det på både PlayStation 4 och PS4 Pro också, och även om det fortfarande ser bra ut är bildfrekvensen inte konsekvent. På Pro använder den schacktavla-rendering på 3200x1800 för en 4K-upplevelse och får den extra fördelen med PC-versionens Ultra-strukturer. Även om det ser ut som PC-versionen på högre inställningar, varierar det från 40-60 bilder per sekund, vilket kan skada för vissa spelare. För mig är det bra när jag är på en konsol, men jag föredrar fortfarande utseendet på PC-versionen (särskilt med min 144 Hz-skärm ... mmm). Dessutom kräver helvetet på jorden så precision och samordning att jag inte är säker på att jag skulle kunna dra av den på en controller. Vissa av er kommer förmodligen att göra det bra, men spelet känns mycket snabbare med en mus och tangentbord.
Eftersom vi pratar om godbitar till sinnen måste jag nämna ljudet. Vapenpornografin som jag nämnde tidigare är särskilt effektiv eftersom varje vapen bara låter så kraftfullt. Zeds, som inte hade röster i början av tidig tillgång, avger fruktansvärda ljud nu, och det gör dem mycket mer hotfulla. Allt detta förödelse är inriktat på musik från metalband som Demon Hunter, Impending Doom och Living Sacrifice och de mer industriella sakerna görs av zYnthetic, som gjorde musik för det första spelet. Medan jag föredrar zYthetic's grejer totalt, ger metallen det detta är ett jävla videospel Känn det Undergång gör. Du kan sätta på sangen när de är inaktiverade i början, men jag kom verkligen inte på med dem.
På PC finns det en stor mängd innehåll som kartor och speltyper som redan finns tillgängliga via Steam Workshop. Tripwire har uttryckt intresse för att hålla datorn och PS4 uppdaterade sida vid sida, men det återstår att se hur den kan uppnå det utan att Workshop är tillgängligt på konsolen. Vad är i båda versionerna är Zedconomy, som är ett system som har vapenskinn och bärbara kosmetika faller varje dag. Dessa kan säljas och handlas på PC-versionen, men det är ännu inte live på PS4 så jag kan inte bestämma hur det ska fungera. Jag kan föreställa mig att du bara kan köpa dessa objekt som mikrostransaktioner om du vill, men det är rent spekulativt för tillfället. Jag får en kick av att få lite av de mer bisarra kosmetika (särskilt när de släpper gratis dagligen), men spelare som inte gillar detta borde veta att det är helt valfritt och inte påverkar spelet på något sätt. Det finns inga statliga bonusar eller något liknande här.
Dödande våning 2 , som sin föregångare, är något jag kommer att återvända till länge. Det är inte så ofta att jag håller mig till ett multiplayer-spel under någon längre tid, men den här har sina krokar i mig djupt. I slutet, ja, du kämpar mot samma fiender med samma vapen om och om igen, men nivån av utmanande kaos gör att jag kommer tillbaka. Vet bara att så hög som min poäng är, detta är ett repetitivt spel av naturen. Men som tidigare nämnts uppdaterade Tripwire det första spelet i flera år med nya vapen, kartor, lägen och fiender också, så det är som en investering som jag redan har gjort ännu och kommer att fortsätta att dra nytta av. Om du behöver något enkelt där du kan hoppa in och skjuta några av de bästa kanonerna någonsin, Dödande våning 2 är ditt spel. Nu jävla spela det med mig, Jordanien (och alla er också!).