review last rebellion
Sista uppror har en avsevärt skakig position. Spelet har utvecklats av en nischstudio och släppts av en nischförlagare, knappt tre veckor innan två titaniska, efterlängtade titlar anländer på land.
Således har oroen kring spelet utvecklats från bara hur bra det är, till hur bra det jämförs med sina stora budgetkamrater. Kommer Sista uppror vara underlag under en tidvattensvåg av konkurrens, eller kommer den att vända ner sina fiender och stå stark som The Little RPG That Could?
Läs mer genom att läsa vår recension nedan.
Sista uppror (PS3)
Utvecklare: Hit Maker
Utgivare: NIS America
Släppt: 23 februari 2010
MSRP: 49.99 $
Sista uppror är i ett ord, oraffinerad . Ironiskt nog är detta faktum samtidigt spelets mest positiva drag och dess mest fördömande brist. Dess råa, nästan slapdash natur och obekväma levererade irreverens ger det en charm som den inte riktigt förtjänar. För att uttrycka det otydligt, jag gillade att spela det trots sig själv.
Naturligtvis, kära läsare, du kanske inte tycker om det. Och du skulle vara berättigad att göra det, eftersom det finns många orsaker till att du inte skulle göra det (kanske till och med skall inte) tycker om att spela Sista uppror .
Spelet börjar med en spännande premiss, något av ett avvikelse från standard fantasy-konvention. Liv och födelse Gud, Formival, verkar ha gått lite överbord när han fullbordade sitt uppdrag, beviljat liv till saker som borde vara döda, höja dem som demoniska 'Belzeds', som, efter att ha besegrats, bara kommer tillbaka till (un ) liv, kraftfullare än någonsin.
användarberättelser exempel med acceptanskriterier
I en definitivt ovanlig vänd ber människorna Meiktilia, dödens gudinna, för förmågan att förstöra Belzeds för hela tiden och återställa den gudomliga balansen. Iaktta deras samtal, ger Meiktilia två klasser av människor: Blad - krigare som dubbla svärd för att förstöra Belzeds kroppar - och Sealers, trollkarlar som förseglar Belzeds själar och hindrar dem från att stiga igen.
Nine Asfel är en begåvad kniv och adopterad son till kung Arzelide. Självständig, avslappnad och kaxig, han bryr sig lite om sin plikt som kniv och ännu mindre för sin status som arvtagare. Det är, tills kungen mördas av Alfred, Nines styvbror. När han stiger igen som en Belzed mördar kungen Nine i sin tur. Detta händer inom tio minuter efter den första tutorial-striden.
Nio återuppstår av Aisha Romandine, en kraftfull sälare som kallas av kungen för att utföra någon mystisk uppgift. Tyvärr krävde uppståndelsen användningen av en speciell ritual, och de två slutade smälta samman själen. Som ett resultat delar Nine och Aisha en själ, och kan inte längre vara på samma plats på samma gång, tvingade att 'byta platser' med varandra när de utför sina respektive uppdrag, Aisha försöker utföra sin uppgift, och Nio söker en möjlighet att fästa ett svärd i Alfreds tarmar. Dessa ganska personliga motiv motiverar historien till slut, räddning av världen blir bara en prioritet efter allt - och alla - andra tas om hand.
Nine och Aishas delade själ påverkar också Sista uppror spelmekanik som agerar för att begränsa deras förmåga att agera 'solo'. De två delar samma hälsopool, mana reserv och Command Point räknare (mer om det senare). Inte heller kan kasta samma trollformler (som måste omfördelas mellan dem). Och de delar också statuseffekter. En förlamningsstava som kastas på nio håller när Aisha går in och hindrar båda från att vidta åtgärder. De två är individualiserade till viss del. Nio orsakar större fysisk skada, och Aisha är en mer kapabel spellcaster.
Deras delade själ spelar också en viktig roll i Sista uppror den största tillgången, nämligen dess stridssystem, som är mycket beroende av att vidta åtgärder i bara rätt ordning. Under striden finns monster mellan sex och tio kroppsdelar, som endera karaktären kan rikta sig till fysiska attacker. Genom att utföra fysiska attacker fästs 'Stämplar' till de valda delarna. Dessa frimärken fungerar som inriktningsmarkörer för 'Stamp Magic', termen som används för stötande trollformler. Frimärken varar bara under en begränsad tid, vilket kräver upprepade fysiska attackfaser för att hålla dem fästa, desto bättre att upprätthålla Stamp Magic-mål.
Och det är där actionorder kommer in. Monsterdelar måste attackeras i rätt sekvens (till exempel huvud först, svans andra, arm tredje, etc.) för att maximera skador och stämpelns varaktighet. Att slå poäng i rätt ordning ger också 'kombinationspoäng' som ger extra erfarenhet i slutet av striden. Att döda monster är dock inte tillräckligt. Om de lämnas ensamma för länge, stiger Belzeds igen, starkare än någonsin. Därför måste Aisha ta en tur för att 'försegla' sina själar, återfå lite HP och se till att Belzeds stanna kvar ner. Å andra sidan kan nio också 'Absorbera', en speciell färdighet som återställer magiska poäng, med risken att Belzeds vaknar upp tidigare. Avsluta strid blir ett val mellan att avsluta motståndare snabbt eller spela med tiden för att utnyttja så mycket resurser som möjligt.
Resurser är särskilt viktiga i Sista uppror . Varje åtgärd i strid kräver kommandopoäng (CP). Varje fysisk strejk kostar en CP, så att tio kroppsdelar kräver tio CP. Utbudet av CP är begränsat och regenererar inte (även utanför striden) utan kostsamt spell eller föremål. dock , Stamp Magic kostar bara ett CP, varje gång, slå varje 'Stämplad' del på varje fiende. Således är strid en konstant balansåtgärd. Spelare måste försöka slå så många fiender som möjligt, slösa bort minsta mängd CP och lämna real skador som ska göras av förödande stämplar magiska trollformler. Tidiga spelkamper är särskilt spända när CP- och manapooler är begränsade. Värre är det att träffa delar i fel sekvens riskerar att 'rasande' monster, vilket dramatiskt ökar deras hastighet och skada resultatet. Stamp Magic och support-trollformler kan 'jämnas upp' genom att tilldela (och omfördela) 'Aria Paper' -poäng som tilldelas över tid, men utjämnade trollformler kostar också mer MP att avge.
Potentialen för Sista uppror Mekanik är tydlig. Det är synd att spelet verkar försöka undergräva de mekanikerna vid varje tur. För det första är att ta reda på fiendens riktningssekvenser nästan helt en övning i rättegång. Spelare tvingas attackera delar slumpmässigt i hopp om att slå rätt del vid rätt tidpunkt, vilket försvårar CP-bevarande. När det har avslöjats kan sekvenser sparas i minnet, vilket underlättar frustrationen kraftigt när man stöter på upprepade fiender. Naturligtvis måste man överleva striden först.
Överlevnad blir också en paradoxisk fråga Sista uppror lider av drastiskt ojämn svårighet och karaktärsutveckling. Att möta fiender i områden på hög nivå (vilket ofta sker tack vare en vag minimaplan och dåliga anvisningar om vart man ska gå vidare) kan vara förödande, men helt enkelt att överleva sådana möten ger obscen överdrivet belöning. Vid ett tillfälle fick jag sju nivåer från en enda kamp i fel område, vilket gjorde att även chefen strider i rätt område en komplett cakewalk.
Att förvärra svårighetsproblemet ytterligare är den konstiga förmågan att gjutna buffringsformer utanför striden . Eftersom strid sker på en separat skärm kan man gå in i striden vid absolut maximalt förbättringsgränser, vilket gör sekvenssystemet (eftersom fienderna dör innan alla deras delar kan träffas). Jag gick in i den sista bosskampen med tiotusentals av HP, med den upprörda fienden som slår för mindre än niohundra HP varje tur. Det minskar verkligen slipningen, men undergräver helt spänningen från tidigare slagsmål.
Mekaniska brister åt sidan, Sista uppror De mest olagliga brottna är estetiska. Ärligt talat ser spelet ut som en mid-generation PS2-titel. All dialog och skärningsscenes överförs genom statisk konst överlagrad på 3D-bakgrunden. Det visuella är lite mer tekniskt utfört än en snygg PowerPoint-presentation eller visuell roman. För att vara rättvis ser karaktärsdesignen, stiliserad som om den är målad i Pastell, utmärkt och passar de statiska bilderna. Man kan se tilltalandet av den stilen, och det är beklagligt att det inte tillämpades över hela linjen, på 3D-modeller eller animerade skärmbilder eller någon situation som förmedlar berättelse eller dramat. Om det hade gjort det kan jag föreställa mig Sista uppror potentiellt konkurrerande Valkyria Chronicles 'i termer av att ha en unik' look '. Då igen, även om stilen var tillämpas över hela linjen skulle det slösa bort på spelets intetsägande menyer och gränssnitt, vilket tar mer än hälften av det tillgängliga skärmutrymmet.
På tal om drama, Sista uppror slår både negativt och positivt i brist därav. Spelet är antingen ovilligt eller oförmöget att kalla den typ av karaktärsdrivna agerande som är så avgörande för att utföra den typiska RPG-berättelsen. Nio förlorar aldrig sin coola eller sarkastiska attityd, och de flesta skämmer mellan honom och Aisha verkar mer påminna om en ostlig kompisfilm (med en antydan till romantisk spänning) än en episk fantasaga. Röstuppträdandet (inspelat på engelska även för den ursprungliga japanska utgåvan) är också ganska platt, intervallet uttryckta känslor som svänger mellan 'mildt roade' och 'något irriterad'.
Samtidigt ger denna besvärlighet och brist på drama oavsiktligt spelet en ovärdig känsla av irreverens och levity. Jag kunde inte låta bli att njuta av Nines evigt avslappnade Man, det kan jag inte vänta att döda Alfred ', attityd eller att Aishas snide retar. Kortfattat, Sista uppror Skådespelarna fungerar på ett sätt som nästan helt olämpligt för kriserna mot dem, och det känns uppfriskande jämfört med hur allvarligt de flesta spel tar sig själva idag.
Tack och lov är spelet kort, klockan på knappt tjugo timmar. Strax innan de tråkiga mekanikerna och smarmiga karaktärerna blir outhärdliga, är de klara med, att binda de lösa ändarna rent och lämna lite röran i deras vaken, förutom den udda spara filen eller smartskrivna PS3-trofetitlar.
Sista uppror är underproducerad, underutvecklad, ofraffinerad, opolerad och slutligen glömlig. Och ändå har den grunden till något, som ursprungligen var avsett att slå till för storhet. Det kommer inte att vara någon David för sina kamrater i Goliat-storlek, men ibland är det som behövs tillfredsställande tillräckligt. Prova att spela det mellan mer värdiga spel.
Göra: 5 - Medioker (5s är en övning i apati, varken fast eller flytande. Inte riktigt dåligt, men inte särskilt bra heller. Bara lite 'meh', verkligen.)