review syndicate
Starbreeze Studios vände säkert på huvudet när det avslöjade sina framsteg på en helt ny Syndikat spel, även om de fästs till många av dessa huvuden var scowling ansikten idrottsliga snört av avsky. Syndikat är ännu ett klassiskt PC-spel som har 'moderniserats' genom att mutera till en första person shooter.
Det isometriska taktiska våldet av Bullrogs klassiska PC-titel från 1993 är ett avlägset minne i en skytt som är skyldig mer Deus Ex och BioShock än någonting producerat av Peter Molyneux gamla studio. Starbreeze's värld är en du har sett förut, och inte för att du kommer ihåg spelet som det bygger på.
Syndikat (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Starbreeze Studios
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 21 februari 2012
MSRP: 59.99 $
Syndikat Berättelsekampanjen har spelare som vaknar upp handbojor i en stol medan en maskerad stooge omarrangerar ditt ansikte med näven. Anledningen till att vara där är vag men det spelar ingen roll, eftersom det inte dröjer länge innan du har frigjort dig och börjat en sociopatisk mordspree som kanske inte känner till skrikande fotgängare. Det här är vad Syndikat Kampanjen är som från början till slut - sekvenser som inte är konsekventa, lika vaga som de är meningslösa. Sedan dödandet.
Detta skulle inte vara en dålig sak, om inte för det faktum Syndikat vill att du ska tro att det är mer än så. Mycket av berättelsen är full av exponeringsmoment där oförståliga karaktärer säger mystiska saker, hoppas mot hopp om att du faktiskt tror att något viktigt händer. Den sorgliga sanningen är, ingenting viktigt händer någonsin. Karaktärer talar obestämt och gör tvetydiga antydningar till mer intressanta horisonter, inte för att de antyder någon käppsläppande uppenbarelse senare (man kommer aldrig) utan för att de verkligen inte har något att säga.
I själva verket kan spelets berättelse om sex till sju timmar sammanfattas i en mening: Du arbetar som agent för ett företag som förvånansvärt visar sig vara den dåliga killen. Allt inom det scenariot är helt enkelt ett försök att kopiera framstående stunder från andra spel, som Deus Ex , medan huvudpersonen desperat försöker efterlikna Andrew Ryan. När spelet når sin förskräckande amorfa slutsats, skulle man vara hårt pressad för att namnge en enda plottpunkt som inte var en överspelad trope.
Lyckligtvis finns det gott om våld mellan de vapida berättelserna, och det är lite mer engagerande än skrivandet. Som cyborgagent är spelare beväpnade med en ny teknisk utveckling, DART 6-chipet. Detta chip ger vår tysta huvudperson en rad fysiska förbättringar, liksom förmågan att 'bryta' maskiner och den mänskliga psyken. Den här brytmekanikern är Syndikat är ess i hålet, även om det också visar sig vara dess krycka.
hur man skriver ett bra testfall
Överträdelse utförs genom att trycka på en enda knapp medan du tittar på önskat objekt. Om man tittar på en dator kan den hackas för att öppna dörrar eller ta över automatiska vapentorn. Att bryta är viktigt för att bryta sköldarna från olika fiender, och det kan till och med avväpna granater. När spelare går framåt låser de också upp särskilda överträdelseförmågor för att riva en motståndskraft. Backfire får motståndarnas vapen att explodera, slå tillbaka dem och hantera skador. Självmord kommer att få en fiende att hålla en levande granat i handen och ta sig själv och alla åskådare ur slaget. Under tiden kan Persuade tvinga en fiende att vända sin pistol på sina kamrater innan han sätter ett hål i sitt eget huvud.
Agenten har också tillgång till DART Vision, som bromsar tiden och gör fiender i orange mot svarta miljöer för att göra dem enkla mål. DART Vision kan också se igenom väggarna, vilket ger en en taktisk fördel i alla situationer, även om det krävs ofta laddning så att spelare inte kan DART sig igenom hela spelet.
Att ha förmågan att se igenom murarna och orsaka förödelse bland en rivaliserande syndikats krafter är verkligen glädjande första gången man gör det, men det är problemet - det är gjort för många gånger, och den ursprungliga glädjen försvinner snart. Inte bara det, utan Syndikat utnyttjar aldrig sina idéer för att skapa unika scenarier för deras implementering.
Du kan till exempel inte se igenom murarna och hitta fiender innan du möter dem för att mjuka upp målen. Motståndare spawn vanligtvis bara efter du har kommit in i en vidöppen stridszon som helt undergräver poängen med DART Vision och begränsar tillämpningen av brottförmågor. Sannerligen bemyndigande användningar av agentens talanger är nästan alltid skriptade, inte improviserade på spelarens vägnar. Kärnkampen är solid, men repetitiv och erbjuder gammaldags FPS-vapen med enstaka chans att få en motståndare att spränga sig själv. De befogenheter som en agent står till förfogande är de krafter som ett psykologiskt rovdjur skulle ha, men strid är dock så i ansiktet och vanligt att de känner sig som billiga gimmicks. Enkelt uttryckt har spelet inte utformats runt om någon av dess unika tillägg till spelet. Det är en moss-standard shooter med lite teknisk magi som kastas in. Det finns andra skyttar på marknaden som har gjort hela 'röra med en fiendens sinne' -schtick på ett mycket mer involverat och tillfredsställande sätt, vilket får en fråga - varför stjal Starbreeze lite spel från dessa spel tillsammans med deras berättande idéer?
Syndikat blir snabbt formelformigt, när spelare traskar igenom en korridor, går in i en stridszon, trasker genom en annan korridor och upprepar processen. Då och då kommer ett intressant vapen med hemkulor eller lasereld att dyka upp, men det är ingenting som inte har sett förut. Överträdelsen upphör att bli underhållande efter ett tag, efter att ha åberopats så länge med liten variation, medan möjligheterna att bryta maskiner och vända dem mot oppositionen är få och långt mellan.
Det är inget fel med Syndikat är enspelarläge, men det finns ingenting rätt heller. Det är bara okej, oförmögen att höja mycket mer än likgiltighet. Det är solidt, spelbart och kan tugga upp några timmar, men det är inte tvingande i det minsta. Det går igenom rörelserna, marscherar från A till B och spelar det säkert hela vägen, stannar ibland för att försöka övertyga dig om att du borde bry dig om de elementära och mycket cyniska intrikaddetaljerna.
Den mediokra kampanjen är dock hälften av upplevelsen, och co-op gör saker och ting lite mer intressanta. Upp till fyra spelare kan gå samman och ta upp nio uppdrag på olika svårighetsnivåer. Miljöerna sportar inte bara mer variation än kampanjen, utan också spelet, med mycket fler överträdelseförmågor och anpassningsmöjligheter. Spelare kan bygga sin egen agent och välja vapenbelastningar och förmågor som är mycket mer varierade än i kampanjen. Virus kan till exempel tappa hälsa över tid och ignorera rustningar. Under tiden genererar Shield-makten rustningar för hela truppen. Agenter kan tjäna forskningspoäng, som investeras i att utveckla nya vapenmodifieringar och -krafter, i huvudsak att bygga sin egen specialklass som passar deras spelstil. I slutändan finns det bara så mycket mer att göra, till den punkt där kampanjen borde ha skrotats för att lägga till fler resurser till samarbetet.
Lagarbete är ganska viktigt, och även om det första uppdraget är ganska enkelt, blir saker betydligt tuffare ganska snabbt. Det finns motsatta generaler som kan tugga in en spelares hälsobar inom några sekunder, vilket kräver att team drar eld, läker varandra och bryter sköldar som en enhetlig grupp. De kontekstuella kommandona gör det här spelet ganska flytande och lätt att lyckas dra av, även om motståndets stora vikt betyder att saker aldrig känns för lätt. Fienderna är ganska skickliga på att täcka och flankera, medan de senare möter gropkroppar mot medagenter, som kan läka varandra och diska ut sina egna kränkningar. När de har tagits ner kan dessa fiender få sina chips med kraft och blodigt slet från huvudet i utbyte mot extra forskningspunkter.
Syndikat Co-op-läget är ett betydande steg upp, och helt klart huvuddragningen, men det räddar inte det från att falla i många av kampanjens fallgropar. Till att börja med är variationen av scenarier inte alls varierad, med formen av en linjär serie korridorer som ska bekämpas, en handfull 'få objekt A och placera det i behållare B' hämta uppdrag eller korta eskortmål . De nya förmågorna, för alla deras mångfald, faller fortfarande under liknande kategorier medan den vanliga FPS-striden aldrig känns byggd runt dem. Medan lagarbete är viktigt, är brytmekanikern så rudimentär och upprepas utan avvikelse att det snabbt blir lika vardagligt som allt annat.
Detta är inte att säga det Syndikat är inte roligt, för det är det. Det är bara så mycket typiskt och vanligt att gömmer sig bakom grunt gimmickry inte kompenserar. Efter att ha spelat igenom varje uppdrag kan jag inte säga att jag har någon stor önskan att gå tillbaka och spela mer. De fyra timmarna och trettioåtta minuterna som det tog att slå dem var roliga medan de varade, men ändå helt dispenserbara och lätt glömda.
Det passar nästan Syndikat Världen kretsar kring kalla stålstäder och hjärtlösa företag, för kall och hjärtlös är verkligen den känsla man får efter att ha spelat. Dess sterila miljöer är rena och spartanska genom avsiktlig design, men tjänar det oavsiktliga syftet att personifiera Starbries moderna omstart till sin kärna. Det är ett underbart spel, väldigt lätt för ögonen trots den överflödiga användningen av belysning och blomning, men utöver det vackra bilden ligger ett tomt tomrum där dess själ borde vara.
Gå på alla sätt ut och njut Syndikat . Du ska mer än troligt, eftersom det kommer att ge en gedigen dos övergående underhållning. Det är ett spel du aldrig kommer att behöva spela, men du känner inte att du slösat bort ditt liv om du gör det. Det är ett videospel om vapen som låtsas vara något djupare medan man strävar efter ingenting mer. Om du tänker på det och du är glad att spela med så får du det du betalade för.
Men du får inget annat.