review maize
Skakade upp
intervjufrågor om penetrationstestning för webbapplikationer
Jag har alltid undrat varför det finns en så stor kontrovers kring popcorn-knappen på mikrovågor. Jag menar, det är alltid där och verkar super bekvämt, men varje popcornväska jag någonsin har gjort uttryckliga instruktioner att inte använda popcorn-knappen. Mikrovågsföretag måste veta detta, eller hur? Försöker de förbättra popcorn-knappen? Eller fortsätter de bara att inkludera det för lata bland oss som inte skit?
I alla fall, Majs är ett första person äventyrsspel om sentient majs i ett underjordiskt laboratorium. Normalt skulle jag säga något som 'vad mer behöver du veta' ?! men lita på mig, du måste veta mer innan du går in.

Majs (PC)
Utvecklare: Finish Line Games
Utgivare: Finish Line Games
Släppt: 1 december 2016
MSRP: TBA
Historien är den enda drivkraften i Majs även om det inte säger att det är så bra. När spelaren först tar kontroll, går mystiska majsstjälkar bort precis framför. Därifrån är det en labyrint (heh, få det) av majs som leder spelaren på en linjär väg till olika platser på en gård: bondgården, silo, ladugård och så vidare. Så småningom öppnas tillgången till majsstjälkens underjordiska bas.
Det är här som majoriteten av spelet äger rum. Spelaren kommer långsamt att avslöja ett tumultförhållande mellan två grundare och avslöja mysteriet om hur fan dessa majs saker går och pratar. Det mesta av tomten avslöjas av kollektiva folioföremål, ledtrådar i miljön och handskrivna klisterlappar som strös över hela anläggningen.
Historien är inte så intressant, men dess räddande nåd är humor. Mycket av skrivandet mellan de två grundarna via klisterlappar är legitimt roligt och gör ett bra jobb med att beskriva deras relation. Inte alla skrifter är fantastisk, eftersom den rysk-nallebjörnens följeslagare som följer spelaren under större delen av resan använder tre skämt om oändlighetstider och snabbt blir tröttsamma.
Det finns också ett spel här. Jag tvekar att kalla det ett återuppringning till klassiska äventyrstitlar, för det skulle innebära att det krävs lite problemlösning och kritiskt tänkande. Det finns gott om insamling av artiklar, som sedan leder till att du använder dessa objekt för att interagera med världen, men det är allt så jävligt. Helvete, det finns till och med gigantiska konturer av objekt som måste placeras i världen, vilket eliminerar alla tankekrav på spelarens vägnar.
Det finns sällan fall som kräver att spelaren tänker på vilket objekt som ska användas i vilket scenario. Det är väldigt en 'två nycklar, två dörrar' -situation. Det finns aldrig riktigt ett ögonblick där spelaren måste tänka kritiskt på hur man använder de olika föremålen i sin inventering. En av de största frågorna är allt som kan interageras med är viktigt. Om det inte kan klickas på tjänar det inget syfte. Så även om en lösning inte är helt uppenbar (de är nästan alltid) är det tillräckligt enkelt att bara bläddra igenom alla artiklar och interagera med de få interaktiva sakerna för att räkna ut det.
Till och med den farbara vägen är extremt linjär. Vägar blockeras bokstavligen om utvecklaren inte vill att du ska åka dit. Och det är inte heller förklädt. Här, titta på den här skärmdumpen jag tog:

Jag hade redan utforskat hela detta område, men efter att ha utfört en specifik handling, dyckte dessa lådor magiskt bakom mig för att traska mig mot den riktning jag behövde gå. Det finns en anständig mängd fjärde väggbrytning, och berättelsen gör nämna de orange rutorna direkt, men det finns inget längre än det.
Jag väntade på att spelet skulle vända sig på huvudet och vända manuset. Det hade alla ingredienser att dra a Specialstyrkor -mässig manöver och lek med spelaren: berättelsedrivna, linearitet och fjärde vägg-sprängande ögonblick. Så jag väntade, och jag väntade, men ingenting kom. Majs fortsatte med sin mediokra plot och blandade påsar med skämt tills ... det var över. jag tror lådorna och ett objekt i slutet kanske slags antydan till en anledning till linjäriteten, men i så fall är det dåligt levererat och ointressant. Själva slutet är något ganska speciellt, men efter tre timmar av att ha följt en rak linje, ville jag bara att den skulle vara över.
På teknisk nivå känns det som att det var limmat i backend. Hela menyteksten är bara ett vanligt teckensnitt och Steam VR-popupfönstret startar upp när du först startar (det händer kanske inte om du inte äger en HTC Vive). Jag ser inget omnämnande av VR-stöd någonstans, även om det skulle fungera ganska bra med tanke på spelmekanikens förenklade natur. Det är troligt att det var eller är planerat, men ännu inte genomfört fullt ut och det är bara en rest av en halvfärdig idé.

Allt har också att 'detta var definitivt gjord med Unreal-motoren' look. Du känner till den - allt är ganska lerigt, rörelseroskärpa är rampat upp till en bazillion, och kanterna på föremål är alla jaggiga när du faktiskt se på dem. Animationerna är ganska trevliga, och lyckligtvis är rösten agerar, vilket hjälper till med många skämt. Det finns ingen hoppknapp, vilket är bra förutom att det är väldigt lätt att fastna genom att 'kliva' in i områden som fångar spelaren. Jag har varit tvungen att starta om till tidigare kontrollpunkter (som är tacksamma generösa) några gånger när jag spelade efter att ha fastnat. Jag har också kraschat på skrivbordet två gånger.
Det händer inte mycket i Majs . Som ett videospel misslyckas det både på de tekniska och interaktiva fronterna. Spelet är så förenklat att det lika väl inte ens kan existera. Att bryta fjärde väggen är söt, men motsvarar egentligen aldrig annat än ett billigt skratt. Berättelsen är en anständig upplevelse tack vare sin humor, men allt kring den drar ner den.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
hur man gör en lista över heltal i java
