review megadimension neptunia vii
Det uttalas Vee-Two
stora dataanalysverktyg och tekniker
Förra sommaren marknadsförde Destructoid en blogg av den magnifika OverlordZetta som frågade vad affären var med Compile Heart. Frågan var en retorisk. OverlordZetta är ett fan av den japanska utvecklaren och använde förutsättningen för att ta reda på varför företaget har en sådan vokal armé av kränkare. Det är en bra läsning, men det korta är inte att varje spel måste vädja till varje spelare, och du bör inte hata något bara för att det inte är för dig.
Det är ett koncept som jag helhjärtat håller med och som jag tänkte på när jag tog mig igenom Megadimension Neptune 7 .
Megadimension Neptune 7 (PS4)
Utvecklare: Compile Heart, Idea Factory
Utgivare: Idea Factory International
Släppt: 2 februari 2016 (USA), 12 februari 2016 (EU)
MSRP: 59,99
Om du undrar om det här spelet kanske passar dig, låt mig lista några saker du kommer att uppleva:
- Karaktärer med onaturligt höga röster
- En karaktär med minnesförlust
- Ett fullständigt röstverkat, fem minuters konversation om pudding
- En karaktär som blir naken och duschar
- Den karaktären som försöker övertyga en annan flicka att duscha med sig
- Två nakna karaktärer som tar en dusch
- Båda karaktärerna försöker övertyga en tredje tjej att duscha med sig
- Tre nakna karaktärer som tar en dusch
Det är de första 90 minuterna.
Megadimension Neptune 7 är den fjärde huvudposten i Neptunia serier. Kombinationen RPG / visual roman delar upp sin berättelse i tre delar. Den första har serien huvudpersonen Neptune och hennes syster (och min nya waifu) Nepgear reser via en 'Dreamcast' till Zero Dimension. Det är här de möter Orange Heart Uzume Tennohboshi, CPU för den här världen som står inför hotet från en mörk CPU. Eftersom detta universum modelleras efter Dreamcast finns det många referenser till systemet och dess spel som finns. Medan jag är säker på att jag inte fångat dem alla, såg jag rop-outs till Seaman, VMU, SegaNet och att behöva ansluta din konsol för att ansluta till Internet. Plus att hela området är en post-apokalyptisk ödemark, vilket är vad jag föreställer Segas konsoldesignanläggningar såg ut efter att Dreamcast misslyckades.
Berättelsen är lika lätt och fluffig som en skål med cool pisk. Personer med en omfattande kunskap om videospelbranschen, såväl som de som är uppdaterade med tidigare spel i serien, kommer att få det bästa av det. Allt presenteras för spelaren med glänsande pratande porträtt som är animerade på ett sätt där deras bröst ständigt svävar. Upp och ner, upp och ner, upp ... och ner. Åh gud, jag tror att näsan börjar blöda.
Strid är lika lätt. Du kontrollerar upp till fyra karaktärer i vände-baserade strider där du använder deras begränsade rörelserikt för att placera dem på ett sätt som orsakar mest skada på motståndare. Det finns tre olika typer av attacker (rusa, standard och makt), tillsammans med speciella attacker. Med hjälp av de icke-speciella attackerna bygger du upp din EXE-mätare som kan släppa ut lagattacker eller omvandla dina karaktärer till deras HDD-formulär och de nya nästa formulär.
När jag tittade på denna recension var jag främling i ett konstigt land. Jag hade aldrig tillbringat tid med invånarna i Gamindustri tidigare. Jag visste hur serien var viktig - att det är en RPG med fyra karaktärer som representerar de tre stora spelkonsolerna och aldrig släppta Sega Neptune - men det var omfattningen av min kunskap. Jag visste inte att det innehöll tunga visuella romanbitar, jag visste inte vilken typ av spel som spelet hade, helvete jag visste inte ens att det var en fängelsehålan. Men det grundläggande antagandet var tillräckligt spännande för att få mig att testa det, för att se om det här är något jag kunde komma in på. Fyra timmar in hade jag min dom: Jag hatade allt om det här spelet.
Jag hatade den tråkiga dialogen. Jag hatade karakteriseringen. Jag hatade den svaga ursäkten för fängelsehålan. Jag hatade striden. Jag hatade fiendens design. Jag hatade historien. Allt det var skräp. Jag ville sluta spela just då och ge upp varje försök att göra en recension igen.
Men det gjorde jag inte. Jag fortsatte att spela och när timmarna gick började jag titta på det här spelet annorlunda. Jag tyckte inte längre att dialogrutan var dum, men fånig. Jag tyckte inte längre att karaktärerna var frivolösa, men charmiga. Jag började njuta av striden när jag fick reda på hur jag skulle kunna övervinna de begränsningar som mina karaktärer mötte. Historien började till och med klicka med mig när jag långsamt blev uppslukad i denna, visserligen dumma, spelvärld. Och vad hände sedan? Varför på Destructoid säger de, CJ: s lilla hjärta växte tre storlekar den dagen. Det var antingen spelet som gjorde det eller den kardiomegali som jag nyligen fick diagnosen.
Tyvärr, när jag värmde för det mer och mer, började dess fel verkligen att sticka ut. Till att börja med upprepas nästan varje fängelseämne från den första berättelsen i Zero Dimension i del två. Det ger spelet en otänkbar känsla av déjà vu. Denna fråga förvärras kanske för mig på grund av att det första fängelsehålan jag spelade i andra delen av historien var en mycket trevlig utflykt genom en Super Mario 3D World -inspirerad nivå. De ljusa färgerna och den allmänna estetiken sätter ett leende på mitt ansikte hela vägen. Efter det underbara fängelsehålan var allt annat antingen en regummaterial eller ett originalt tema som saknade fantasi.
Att se samma dungeon-teman flera gånger fick mig att inse hur billigt det här spelet är. Megadimension Neptune 7 är seriens första post på PS4, men det finns inget här som inte kunde hanteras på sista generationens konsol. Det finns PS2-era-strukturer, återvunnen fiendens mönster, ramhastighetsfall och ett extremt begränsat antal karaktärporträtt; av vilka några används igen för flera tecken. Medan detta irriterade mig något, fanns det också stunder där jag skratta högt. En instans hade i synnerhet två karaktärer som diskuterade sovarrangemang i ett rum med bara en säng. Men nämnda rum i bakgrunden (som är den enda rumsbakgrunden i spelet oavsett var det äger rum) hade inte bara två synliga sängar, utan en av dem var en queen size. Med tanke på att bara några timmar innan jag såg tre karaktärer bada tillsammans, kan jag inte föreställa mig att någon i detta universum skrikar sig bort från att dela en säng med en av de bystiga skönheterna.
På tal om dialogen är det mestadels ofarlig pablum om pudding, bröst, serietidningar, bröst, spel och bröst. Allt detta är coolt, men det finns också ett gäng svär i det. Nu har jag inga problem med att svära i ett videospel, men att kasta in de orden mitt i en konversation om hur läckra shiitake svampar känns på sin plats. Det skulle vara som att slå på Jag Gabba-Gabba och lyssna på en berättelse om kraften i att dela innan DJ Lance Rock och gänget bryter in i Tyler, skaparens 'Bitch Suck Dick'.
För mig finns spelets största fel i sin stimulans. Medan den första historien fortskrider precis som alla andra RPG, byter del två upp den genom att du spelar som var och en av de fyra CPU: erna i sina egna små berättelser. Alla i Gamindustri har glömt bort CPU: erna och en mystisk ny kraft känd som Gold Third har gripit kontrollen. Var och en av dem återvänder till sin region eftersom orsaken till denna kris sakta sammanförs.
Du spelar CPU: erna i den ordning du vill och spenderar tid på att jämna upp dem; men när du slutfört deras historia och väljer en ny CPU att spela som, släpper du tillbaka till vilken nivå du började på och upprepar samma process igen. För alla fyra. Medan jag beundrar förändringen uppifrån ett berättande perspektiv, visade handlingen att starta från början tre gånger skurrande jämfört med det bekanta flödet i resten av spelet. Det här problemet förvärras av svårighetsnivån, som inte ökar längs en kurva så mycket som något du skulle se på en pulsmätare. Liksom de svällande brösten från Vert går det upp och ner och upp och ner.
Att lägga till den momentumdödaren är slumpmässiga möten. Även om fiender är synliga i fängelsehålorna sker möten på övervärldskartan slumpmässigt. Du flyttar från destination till destination på en fast väg där du ibland blir bakhållen av monster. Dessa möten planerar inte med dig, vilket innebär att om du måste passera över ett område där du kämpade fiender på låg nivå tidigare i spelet, kommer du fortfarande att slåss mot samma fiender på låg nivå timmar senare. Det är en olägenhet och det var inte ovanligt för mig att ha fem eller sex av dessa strider på en enda resa över kartan. Åh, och varje gång du kommer segrande måste du välja om din måldestination.
Megadimension Neptune 7 väljer att inte använda sin övergång till den nya hårdvaran som ett skäl att försöka utöka sin publik utöver den nuvarande spelarbasen. Dess historia, medan en trevlig, solig rusning, är djupt förankrad i händelserna i tidigare spel. Den här är endast för fans; och bra på Compile Heart and Idea Factory för det. Så till Nep-huvuden som har haft seriens 'ta på sig konsol krig och dess besatthet av pudding och bröst: Jag kan inte tänka på en anledning till varför du inte bör plocka upp den här. För alla andra finns det förmodligen ett bättre RPG som du bör spendera din tid och pengar på.
vanliga frågor om c ++ intervju
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)