review uncanny valley
Borde ha tagit det jobbet på fyrverkerifabriken
Jag hade inte den största början med Uncanny Valley . Efter bara 15 minuters spelstid hade jag vandrat in i en av de 'dåliga' avslut som till synes oavsiktligt. Vid mitt andra försök stötte jag på så många buggar för pre-release att jag slutade missa ett dåligt förklarat pussel som spelbrytare och startade hela spelet igen.
Under helgen fick jag ett e-postmeddelande från Cowardly Creations där jag uppmanade mig att spela en korrigerad version av spelet. Om jag skulle genomgå en grov start, så var utvecklaren. Och med det i åtanke gav jag dem nytta av tvivel. Om den sista utgåvan var '99% fri från buggarna 'och kontinuerligt lappades under tiden, kanske jag kunde ge detta 2D skräck- / stealth-spel den uppmärksamhet den förtjänade.
Men som det visade sig blev detta mitt dilemma för Uncanny Valley och min första recension på Destructoid: Även om jag kunde förlåta det för pre-release jitters, var det verkliga innehållet verkligen värt din tid och pengar?
Uncanny Valley (PC)
Utvecklare: Cowardly Creations
Utgivare: Cowardly Creations
Släppt: 23 april 2015
MSRP: $ 8,99 (10% rabatt fram till 30 april)
Saker börjar tillräckligt bra med en panik-inducerande mardröm, följt av en bilresa genom den pixelerade vildmarken. Som Tom, den nya nattvakten på Melior - en övergiven robotikanläggning - är det ditt jobb att hålla pilotljuset igång tills platsen köps upp av nya ägare. Toms enda följeslagare är Buck, en grusig och överviktig vakt och Eva, en städare som intresserar sig för den nya ankomsten. Men medan Tom lider av mardrömmar från det förflutna, hans rundor på anläggningen drar honom snabbt till något mycket, mycket värre.
Visst, det finns ett mysterium att hitta, men som ett barn som försöker dra en prank på dig, avslöjar det handen alltför snart. I själva verket, med så många ljudband fritt utspridda runt på arbetsplatsen, kommer du att räkna ut den stora vridningen innan du klarar av den första natten. Övergripande, Uncanny Valley är en bra historia dåligt utförd. Det är hackigt och blandat på grund av att man förlitar sig på upprepade genomslag och en presentation av två distinkta halvor.
Under första halvan av spelet får du en arbetsskift på sju minuter. Under den tiden får du gå var som helst på fyra separata våningar, där du kan läsa e-post, samla ljudband eller spela arkadmaskiner. När tidsgränsen är uppe har du valet att snokla längre (i så fall kollapsar Tom så småningom från utmattning) eller kommer tillbaka till ditt rum för en god natts vila. Vad som än händer, kastas du alltid in i en mardrömssekvens som kan slutföras eller misslyckas utan mycket konsekvens, utöver belöningen för mer backstory.
Sedan efter flera skift tappas plötsligt tidstyrning till förmån för en mer traditionell överlevnadsskräckupplevelse. Det är ett udda designval; en minut, du ruslar runt för att passa en utredning i ditt arbetsschema, och nästa, du får all den tid du behöver, precis innan ingen återkomst.
Och det är under andra hälften det Uncanny Valley faller isär.
Det är verkligen mer engagerande, även om det har flera påverkningar på ärmen. Det finns ett hälsosystem lyfts från Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, där skador saktar ner dig, gör dig högre eller förstör ditt mål, medan dölj-spelet medvetet väcker minnen från Klocktorn . Tyvärr, och särskilt för långvariga skräckfans, är det konsekvenssystemet och vaga pussel som gör all goodwill till en frustrerande upplevelse. Till exempel, efter ditt första fiendmöte, är du villig att hålla dig ur vägen, men då krävs ett dörrpussel att du blir attackerad, bara så att du kan kontrollera en fiende och låta det hjälpa dig in i nästa rum. Det finns tänkande ur lådan och sedan går det tillbaka på allt du just sa.
Konsekvenssystemet, även om det är subtilt tidigt, hamnar i nackdel för berättelsen. Blir utslagen vid en tidpunkt och du går från scen A till scen C, hoppar över scen B och dess viktiga redogörelse i processen; allt eftersom du inte reagerade tillräckligt snabbt eller ens visste att det fanns ett val. Skräddarsydda, oföränderliga val är bra, men i ett slut visar en karaktär skadad från en scen jag aldrig stött på. I ett annat slut väntar en misstänkt grupp utanför Tom utan en introduktion eller en påminnelse om deras identitet. Du måste bara spela bättre för att veta.
Och för det, utöver anläggningens makabra historia, får du aldrig riktigt tillräcklig motivation att bry sig. Dina beslut informeras genom spelarexperiment snarare än karaktärincitament. I Klocktorn , Jennifer har möjlighet att fly tidigt, främst på grund av saxman och en känsla av självbevarande. Här, i ett uppenbart hyllning, väljer Tom att fly undan bara för att du snubblat över Bucks bilnycklar, långt innan du stöter på skräcken i den läskiga källaren.
skillnad mellan teststrategi och testplan
Som tidigare nämnts Uncanny Valley är avsiktligt utformad för upprepade genomslag, men efter andra, tredje och fjärde försöket känns det som ett jobb när du delar samman kärnplottlinjen från olika beslut. Omvägar är inte förbjudna i berättelser, men med flera listlösa avslut som erbjuds (plus en eller två läckra störande), känns det aldrig slutgiltig . När du väl har fått det finns det ingen anledning att gå tillbaka för att dimma tillbaka.
Men där är positiva som lurar under all denna frustration.
För ett kort spel (klocka i bästa fall på 2 timmar) gör det panicky skräck ganska bra; hålla på de värsta elementen och plantera frön tidigt, som den enda fungerande generatoren i skogen. Det är mer ett fall av när saker slår, inte vad som kommer att slå. När de har varnat, krossar fiender genom dörrarna och jagar dig tills de faller isär. Den skuggiga horden som följer Tom i hans mardrömmar är en annan fruktansvärd höjdpunkt. Pixelkonsten är lika livlig och dyster, med kroppsskräck som vandrar runt i korridorerna och störande vetenskaper som spöker bakgrunden.
Ljudspåret växer mellan reflekterande melankoliska och tunga industriella teman, och rösten som spelar på ljudbanden är perfekt tonad som slående och olycksbådande. Sammantaget fångar den perfekt den undergångsstämda stämningen på 70-talets sci-fi; Men varför spelet väljer att göra all dialog i spelet som enfodrad text är bara förbryllande.
Tyvärr slutade jag aldrig min fjärde körning. Ett annat sparande-fel raderade ett nyckelobjekt från min inventering och progressionsgrund. Jag kände att efter flera avslut och Toms historia utforskade, hade jag sett nog. Allt som leder oss tillbaka till det ursprungliga dilemmaet, för vilket jag tyvärr säger det, nej, Uncanny Valley är inte värt det.
Det är ett spel som belönar dig för att du är bättre på nästa försök, vilket innebär att många spelare får samma skurrande och ofullständiga upplevelse som jag gjorde, tidigt, bara för att det ska ersättas med avtagande intresse som repetitionen sätter in. I ville njuta Uncanny Valley , speciellt med sitt öppningskoncept och hoppskräck, men trots allt försäkringar och hårt arbete med dessa lappar, var det bara inte att vara det.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)