review metro 2033
2033 meter släpptes den 16 mars 2010. När jag skriver detta är det den 30 maj 2011. Du kanske frågar dig själv Varför det finns en recension för 2033 meter över ett år efter lanseringen.
Tja, Destructoid har aldrig officiellt granskats 2033 meter . Jag hade flera problem med att få flera kopior att fungera på både Xbox 360 och PC, medan Anthony Burch beslutade att skriva en not-review efter att ha gjort det till det tredje kapitlet och vägrade att hänga sig vidare.
Efter att jag äntligen fått spelet att fungera på PC och slå det i helgen, kände jag det synd att vi inte granskade spelet. Således ska historien skrivas om.
2033 meter (Xbox 360, PC (granskad))
Utvecklare: 4A Games
Utgivare: THQ
Släppt: 16 mars 2010
MSRP: 59.99 $
2033 meter är ett unikt spel, trots hur dess grusiga, post-apokalyptiska visualitet och första person-shooter-design får det att se ut. Medan Artyom, en ung rysk man som är född i underjordiska hem för Moskvas överlevande efter kärnkraft, måste spelarna navigera i tunnelbanan, ett spretande nätverk av tågtunnlar och stationer-vände-städer som husar kommunister, nazister och brigander. Åh, och en och annan person som är inte ett rövhål.
Konstigt, för ett spel baserat på en roman, 2033 meter berättelsen är inte så detaljerad. En berättelse finns där, och den är ganska anständig, men ingenting känns verkligen utflodat. Idén om en värld där motstridiga ideologier har tagits ur sammanhanget av de överlevande från kärnkraftkriget är en kraftfull och spännande värld, men den har aldrig utforskats på mer än en ytnivå (vilket är en kritik som jag har hört till boken också ). Jag skulle älska för den unika och verkligt intressanta världen 2033 meter att få mer kött, men du får bara en smak av historien, aldrig en full bit.
På ytan, 2033 meter är en första person-skytt, men det har också beskrivits helt riktigt som en överlevnadsskräck och det är kanske en av de mest traditionell överlevnadsskräck som ska ses i år. Fiender är farliga, till den punkt där absolut några möte i spelet kan döda spelaren. Gömliga monster är snabba och fjädrande, medan mänskliga motståndare är tungt beväpnade och ofta pansrade. Samtidigt är spelarens leveranser konsekvent låga. Faktum är att fienden nästan alltid har fördelen framför Artyom, och vett är sättet att vinna, inte överlägsen eldkraft.
Vad detta leder till är ett spel som kanske är ett av de mest stressande jag har spelat på länge. Det är inte heller något dåligt. 2033 meter är förtryckande, där varje strid undviks av huden på tänderna och varje steg framåt kan leda spelaren i en fälla eller ett dödhanterande bakhåll. Om du är i fel sinnestillstånd, 2033 meter är inte kul alls. Det är helt hemskt. Om du låter det 'klicka' med dig, blir det emellertid obsessivt fascinerande.
Det finns bestämda balansproblem. Det borde inte kräva tre på varandra följande, nära räckviddsskott för att döda en människa, särskilt när Artyom själv inte är kapabel att ta ens halv så mycket skada. På samma sätt är huvudskott mot fiender bara ibland belönad med en omedelbar kill. De flesta fiender bär hjälmar, som verkar kräva upp till tre huvudskott. Sniperrifeln verkar till exempel som ett slöseri med tid, eftersom en huvudskott sällan lyckas döda en fiende, och när hela den motsatta styrkan är på alert status får du aldrig en ny chans att välja ditt mål utan att tuggas av motsatta skottvapen.
På samma sätt lyckas inte spelets försök att skapa en katt-och-mus-kampsituation helt. Du kan se vad 4A Games gick för - du kan blåsa ut ljus för att skapa mörker, det finns flera vägar i vilken stridszon som helst för att tillåta utflankering, och du måste undvika trasiga glas eller larmsystem för att röra och döda tyst. Tyvärr är fiende AI inte riktigt utrustad för att hantera detta. fiender alltid se dig i mörkret, trots att spelet berättar något annat för dig, och dina försök att överflödiga slutar vanligtvis med att fienden helt enkelt upptäcker dig oavsett din position.
Dessa problem gör att det känns som om 4A fuskade för att göra spelet mer anspänt, och jag tror att det gör en otjänst för vad spelet gör rätt. 2033 meter inte behöver att fuska med sina skadeförhållanden och AI för att skapa ett spänt spel. Artyoms uthållighet är låg och han är alltid oöverträffad oavsett. Om han skjutas, reducerar det nästan alltid honom till en livslängd, vilket kan ta upp till tjugo sekunder för att återföda sig, såvida du inte har en snabbläkande medkit. Spelet vill inte du får skott, och om du gör det är döden mer än troligt att följa. För alla löpare och pistolskyttar, det låter hemskt. Om du är i rätt sinnesstämning, men detta sätt att bekämpa - där du måste koncentrera dig på att överleva mer än mord - är intensivt tillfredsställande, och varje flykt från döden är en lättnad medan varje seger är orsak till upphetsning .
De mest uppenbara överlevnadsskräckelementen finns med vapen och ammo. Som alla bra skräckspel är dina resurser långt ifrån rikligt. Ännu mer oroande är vapen ofta opålitliga, med svaga kulor, felaktiga sevärdheter och massor av kickback. När du fortskrider genom spelet kan du skaffa bättre vapen, men även de bästa uppgraderingarna känner sig improviserade, som tennpotten från människor som har gjort sitt bästa för att göra en pistol som inte faller isär.
När det gäller ammunition, känns varje kula värdefull. Detta kännetecknas av de 'militära klass' -kulorna som du kan hitta strö i hela spelet. Militär ammunition är mer dödlig än vanlig fabrikstillverkad ammunition, men de är också högt uppskattade på grund av den. Som sådan har militära kulor blivit Metroens valuta, och om du väljer att använda dem i strid skjuter du effektivt pengar på fiender. Utan dina militära kulor kan du inte köpa leveranser eller uppgraderingar av vapen.
Lyckligtvis (och detta kan vara resultatet av en lapp) finns det alltid tillräckligt med normal ammunition för att få jobbet gjort om du är en grundlig looter. Fiendekroppar har vanligtvis alla slags kulor som är fastspända på sina kroppar, och det finns olika cachar som ströks runt alla nivåer. Den tillfredsställande bytet av ett rollspel spelas fram i 2033 meter Det här spelet, förutom till skillnad från ett RPG, får du inte coola redskap som kan öka din statistik eller se snygg ut - allt du plundrar är vital att överleva.
Även utforska mindre farliga områden utmanar din beslutsamhet. Din ficklampa behöver till exempel regelbundet laddning genom att dra ut ett batteri och pumpa upp det för att generera mer kraft. Det finns olika utflykter till den sprängta ytan i Moskva, vilket kräver användning av en gasmask. Som med allt i det här spelet, måste du överleva på nödvändiga leveranser, rensa filter för att hålla luften i din mask fräsch. Varje sekund som tillbringas på ytan känns som ett steg närmare potentiell död, och det är härligt, på ett märkligt nervtäckande sätt.
2033 meter ger dig tillräckligt för att överleva, men det ger dig bara det absoluta minimum. Känslan av att ”göra sig” genomsyrar hela upplevelsen, och allt bidrar till den otroliga atmosfär som har skapats. Oavsett om du kämpar mot nynazister eller muterade mullvadermonster är detta ett intensivt och ganska skrämmande spel. Du kan aldrig garantera att din nästa åtgärd inte kommer att döda dig, och till och med tidiga kämpar mot banditande banditer kan ta mycket lång tid att vinna när du ständigt ändrar position och försöker få överhanden på en förankrad fiende.
Denna atmosfär blöder också in i icke-stridsdelarna. Under spelets linjära historia kommer du att möta olika tunnelbanestationer, som har bildat sina egna samhällen och ideal. Du kan handla efter nya leveranser, gå vidare till historien eller bara lyssna på den imponerande mängden konversationer som NPC: er engagerar i, utplåna denna eländiga, lidande värld. Tunnelbanestationerna känner verkligen som att de borstar av livet, om än livet som desperat hänger på en tråd. Det kan vara svårt att verkligen spika nedsänkning, och få spel gör det så felfritt som 2033 meter .
Det hjälper att spelet också ser ganska fantastiskt ut. På PC finns det några utbredda framerate-problem som inte kan lösas med alternativen i spelet (men är fixerbar, om du rotar runt), och karaktäranimering lämnar lite att önska, men miljöerna är fantastiskt detaljerade och fiendens monster är särskilt tråkiga och störande. Jag älskar också den röst som agerar med äkta ryska accenter som gör ett bra jobb med att kommunicera en grundad känsla av karaktär. Användning av musik är sällsynt, men när det gör det är det nästan alltid stämningsfullt och gripande.
gratis videokonverteringsprogramvara för Windows 10
Din njutning av 2033 meter beror på din villighet att låta ett spel besegra dig. Det vill spelas på ett visst sätt, och om du inte vill uppfylla kraven kommer du att slängas ut på din röv. Mer än någon annan skytt spelar du inte som en mäktig hjälte. Du är en ung man, obeväpnad och knappt beväpnad, som ständigt, otillbörligt, frisk utan lycka.
Ett sådant spel är absolut inte för alla. De som kan komma in på det kommer dock att göra det verkligen komma in i det.