review neverdead
vilka är de bästa anime-webbplatserna
När du skapar en videospelprotagonist med en viss superkraft, finns det ett extra ansvar att skapa en utmanande, givande känsla av balans. Om din hjälte har förbättrat styrka och snabbhet, hur håller du fiendens motståndare hotande utan att undergräva spelarens fördelar? Om din karaktär inte kan dö, vilka element kan introduceras för att upprätthålla en trovärdig konflikt?
Neverdead är ett spel som inte ställer dessa frågor. I själva verket använder den oövervinnbarheten för sin huvudperson som en ursäkt för att skära hörn och ignorera även de mest grundläggande faktorerna i spelbalansen. Efter att ha satt igenom slutkrediter av Neverdead , Jag är stolt över att säga att jag gjorde något som utvecklaren Rebellion inte gjorde ...
Jag avslutade spelet.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Rebellion Developments
Utgivare: Konami
Släppt: 31 januari 2012
MSRP: 59.99 $
Neverdead Den centrala premissen kretsar kring en demonjägare vid namn Bryce som inte kan dö. Som 500-årigt offer för en demonisk förbannelse kan Bryces fysiska form skadas, tappas bort och halshuggas, men den kan inte förstöras. Om Bryce blåses isär kan han dra sig ihop. Om han tappar helt en lem kan han växa en ny.
Det är ett nytt koncept för en videospel, och kärnidéen om en tillfälligt förstörbar huvudperson banar vägen för alla typer av smarta utmaningar och plan design. Uppror beslutade att ta ingen av dessa banor och istället bosatte sig på repetitiva strider mot en handfull skitriga monster. Medan enstaka färska idéytor tillbringas, överväger majoriteten av spelet i ljum strid med samma lagerfiender som regelbundet återupprättas från början till slut. Mycket av upplevelsen förändras bokstavligen inte under fem timmar.
Bryce kan förvärva ett antal traditionella vapen, allt från vaniljpistoler till standardgranatlanseringar som kan vara dubbla i alla kombinationer. Med en knapptryckning kan han växla mellan skjutvapen till ett svärd, vilket är besvärligt kontrollerat via den högra analoga pinnen i motsats till ansiktsknapparna. Även om den tröga inmatningen innebär att svärdspel känns svårt och opålitligt, är det vanligtvis vapnet som valts, eftersom grundläggande skjutvapen är patetiskt svaga mot de flesta fiender.
Kampen är en rå, slarvig, osammanhängande röra. Det finns en hemsk fördröjning för kameran som ser den hålla sig en stund innan den svänger vild, och Bryce rör sig som om golvet är gjord av såpisen. Fienderna flyger in från alla hörn med så snabb hastighet att det är omöjligt att göra något annat än att hacka och skära blindt medan hoppas att något blir träffat. Merparten av tiden är det Bryce som tar skadan, eftersom fiender är snabbare och snabbare att attackera än han är. Detta verkar ha gjorts med avsikt, bara för att skjuta lemmen-rivningens gimmick ner i halsen.
Så långt som lemstrimlingen går, blir det som börjar som ett söt litet stunt snabbt en tröttsam, ömtålig strävan. Det ironiska resultatet av en oövervinnbar karaktär som kan rivas isär att Bryce är en av de tunnaste, svagaste huvudpersonerna som en videospel har någonsin haft. Nästan varje träff kommer att ha en arm, ett ben eller ett huvud som flyger av. Det finns ingen känsla av processuella skador i Neverdead - Det är potten lycka till vilken lem som går vilse, och Bryce kommer att behöva utföra en dodge roll över den avskurna kroppsdelen för att fästa den igen - även om återmontering ofta inte händer, för ingenting fungerar riktigt rätt i detta spel. Om spelare har turen att hålla en lem kommer vår hjälte istället att slå golvet som en ragdoll, vilket lämnar honom benägen precis tillräckligt länge för annan attackera för att bryta något.
Om Bryces huvud lossnar kan det rullas manuellt, och spelare måste antingen trilla mot Bryces hals för att gå tillbaka i torso, eller vänta ett tag och växa upp en ny kropp. Som bara ett huvud är Bryce benägen att ett slags 'död'. Små demoniska varelser som kallas Grandbabies patrullerar nivåerna, och de kan konsumera kroppsdelar. Om de sväljer Bryces huvud måste spelarna slå en enkel, snabbknapp för en knapp för att fly, annars kommer han att fastna i matsmältningskanalen för ett monster för alltid.
Med att Bryce blir halshuggen ungefär en gång per minut och tappar ut andra kroppsdelar med mer regelbundenhet, är kärnförutsättningen överlägsen sin välkomst långt innan äventyret är över. Spelet är aldrig 'utmanande' i traditionell bemärkelse, eftersom Bryce inte kan dö och att slippa en Grandbaby mage är lätt. Men på grund av detta tyckte Rebellion att det var okej att ignorera korrekt spelbalans eller till och med stoppa spelet under en filmscen (du kan attackeras, rivas isär och sväljas av en demon utanför kameran medan skärmspelare spelar, för ingen brytt sig om att pausa handlingen). Dodging undviker ingenting, blockering är en meningslös strävan med tanke på volymen och hastigheten på inkommande attacker, och det finns många ögonblick där spelare påstås kommer att känna sig som en tennisboll, skonade runt golvet efter att ha blivit lurade till bitar. Men det är tydligen Okej att ha strid som saknar ens grundläggande förfining, så länge spelaren inte kan dö.
Varje kamp, oavsett hur oöverstiglig, kommer att slås genom ren utmattning. Så länge spelaren har den mentala viljestyrken att fortsätta växa igen i lemmarna med några sekunder, finns det ingen strid som inte kan vinnas. Det kan ta en halvtimme att slå ett avsnitt som innehåller mindre än en minut av ström spel, men det kommer att vinnas så länge du håller dig med det. Aldrig tidigare har spelets unika idé utnyttjats för att så blatant komma undan med lat design.
Då och då kan Bryce utnyttja sin odödlighet till en fördel. Han kan ställa in sig själv eller avfyra eller släppa sig själv och förvandla kroppen till en ledning för att bränna och förlamma fiender. Men det är allt han kan göra. Upproret hade den ena tanken, kastade in den på den mest grundläggande nivån och lämnade den på den. Detta råkar vara en av Neverdead största problem - att ha idéer, men inte följa dem och utveckla dem till något riktigt exceptionellt.
Även om det mesta av spelet spenderas som att låtsas vara en fattig man Seriösa Sam , det finns tystare stunder där Neverdead har modet att försöka miljöpussel. Bryce kan dra av sig sitt eget huvud, såväl som sina armar, och han kan använda dessa förmågor för att interagera med annars ouppnåeliga föremål eller nå höga platser som han traditionellt inte kunde hoppa till. Som med allt annat i Neverdead , det finns antydningar till smart mekanik utan uppföljning, så istället för att engagera sig i smarta, provocerande pussel, kommer spelarna bara upprepade gånger att kasta huvuden i luftventiler eller på avsatser och rulla runt lite.
De enda ögonblicken med verklig inspiration kommer med basstrider, där det finns en del imponerande smart design på gång. En speciell chef är ett gigantiskt fel som suger in omgivande föremål och måste dödas genom att ta bort armen, låta den svälja och skjuta monsterets mage från insidan. Dessa storskaliga strider gränsar ibland till geni men varje kamp är så orimligt lång att den oavsett goodwill som innovationen tjänat slösas bort. En idé slutar bli engagerande när du blir ombedd att upprepa den ett dussin gånger i en strid som pågår tre gånger så länge som den borde. Det spelar ingen roll hur uppfinningsrik den är. Den näst sista chefen, som kan återfå hälsa snabbare än Bryce kan återhämta sig från sin ragdoll-skingring, är den ultimata smällen i ansiktet och indikerar hur lite utvecklarna bryr sig om en spelares tålamod eller tid.
Nivåerna är besatt med samlarobjekt (fantasifullt kallat 'samlarobjekt'), som hämtas för upplevelsepunkter. XP spenderas på en rad färdigheter som uppgraderar skador, får Bryces lemmar att explodera eller tillhandahålla andra stridsegenskaper. Förmåga slots är dock så begränsade att låsa upp nya färdigheter blir slöseri med tid. Man skulle kunna tro att Rebellion åtminstone skulle kunna få uppgraderingssystem rätt, eller på annat sätt kopiera ett av de hundratals uppgraderingssystem som har varit i mycket bättre spel, men nej. Till och med något så traditionellt och grundläggande som detta implementeras dåligt.
Allt detta löjliga nonsens lider samtidigt som man måste babysitta en A.I. partner, även om det är förolämpande för även den mest grundläggande av A.I. program för att antyda att den 'stödjande' karaktären Arcadia har några intelligens, konstgjord eller på annat sätt. Karaktären älskar att ladda huvudet i explosioner, eller stå i vägen för att möta tågen, och spelare kommer att behöva fortsätta att återuppliva henne, så att hon inte dör och skapar ett motsatt spel över. Trots att den har en begränsad förmåga att slåss, förvandlar Arcadia i huvudsak en stor majoritet av Neverdead till ett eskortuppdrag. Så det är något annat att hata spelet för.
vad du ser är vad du får webbplatsbyggare
Det nämndes aldrig under reklamkampanjen att Neverdead har ett online-multiplayer-läge, men det gör det. Kampanjen på fem timmar förstärks av flera konkurrensutmaningar och co-op-utmaningar som sträcker sig från enkla överlevnadslägen till rudimentära fånga-flaggan-spel. Det finns en handfull människor som för närvarande spelar (jag antar att det är ensiffriga siffror), men skräpkartskonstruktionen och oinspirerade speltyper är inte värda att hänga i en lobby för.
Få spel är så lata och slapdash som Neverdead , men till sin kredit är det få spel som är så uppenbara om det. Till och med berättelsens premiss och monsterdesign är ärlig i dess desperation att vara kontroversiell och vild som ett Suda 51-spel. Det försöker så cloyingly att apa sådana insatser som Shadows of the Damned eller Killer7 att du nästan kan smaka på den flagrande skamlösheten. Från bossmonster som måste skjutas i anus för att lägra demoner med penisformade näsor är varje försök till humor eller chockvärde ett kyniskt, invecklat försök att påminna dig om bättre, mer underhållande videospel. Detta är ett spel som förstår hur titlar gick djävulen kanske gråter ikoniska, men vet inte vad som gjorde dem Bra .
Neverdead är en förlägenhet som endast passar för hån. Ibland, när jag använder ordet löjligt, menar jag det på ett positivt sätt. Med det här spelet menar jag det med snålande förakt. Neverdead är ett löjligt videospel, ett som är så klumpigt, besvärligt och försumligt att jag är rasande att det existerar, än mindre bär ett begärt pris på $ 59,99.
Det finns dåliga spel som misslyckades på grund av dålig budget, dålig mekanik eller en enkel brist på skicklighet, och sedan finns det dåliga spel som Neverdead - det kunde ha varit bra om utvecklarna inte hade klippt hörn, använt sina innovationer som ursäkter för att komma undan med inkompetens och absolut, positivt, misslyckats med att ge en ensam skit om folket oturligt nog att spela. För sådana spel finns det inte ett tillräckligt ord på engelska för att vocalisera min avsky.