review monster energy supercross the official videogame
Behöver en finjustering
Monster Energy Supercross - The Official Videogame är en första för mig som bidragsgivare till Destructoid eftersom det är en titel jag har täckt från avslöja till släpp. Jag var där för sitt tillkännagivande och spelade versionutvecklaren Milestone förde till Las Vegas för Monster Energy Cup. Jag var där när den fullständiga spel- och spårredigeraren visades för första gången till spelpressen, och jag är här nu granskar den.
Det är intressant att följa ett spel på detta sätt, att uppleva det presenteras i absolut bästa ljus under utvecklare och utgivarövervakning och sedan jämföra det med den faktiska produkten som säljs i butikerna. Tyvärr, Monster Energy Supercross tappar en del av sin lyster från förhandsgranskning till recension, men i sin kärna är det en ganska rolig racer.
Monster Energy Supercross - The Official Videogame (PS4 (granskad), Xbox One, PC, Switch)
Utvecklare: Milestone S.r.l.
Utgivare: Milestone
Släppt: 13 februari 2018
MSRP: 59.99 $
Monster Energy Supercross börjar med att nästan håna min oförmåga att spela det. Medan jag har erfarenhet av spelet från mina två tidigare praktiska sessioner, behöver jag några tävlingar för att komma tillbaka i svängningen av saker. I stället för en tutorial eller en snabb genomgång av hur jag spelar ordentligt, skjuter spelet in mig i mitt första lopp så fort det börjar, slår upp UI med ett litet kontrollschema och önskar mig lycka till. Det finns inget handtag, ingen långsam exponering för racingsystemen. Jag kastas in i den djupa änden av poolen och även om det här första loppet inte har någon betydelse för min karriär, känner jag mig besegrad när jag hamnar i 20: e och ser min racer, Supercross-legenden Ryan Dungey, skaka huvudet i avsky.
Kanske är detta det bästa sättet att börja Monster Energy Supercross eftersom det inte är ett mycket förlåtande spel. Det finns ingen annan särskild handledning än små beskrivningar av hur jag ska närma mig olika situationer, och det finns inte heller ett gratis spelläge där jag kan ta min tid på att lära mig ins och outs i var och en av de 19 olika spåren och mina cyklar som utvecklas. Det enda sättet för mig att ta hand om nyanserna i spelet är att spela, antingen gå igenom karriären, mästerskapsläget, enstaka evenemang eller tidstest, vilket är så nära ett övningsläge som det här blir.
Championship-läget tillåter mig att återskapa Supercross-säsongen 2017 med hjälp av en av de 22 faktiska tävlingsspelarna som tävlade. Jag kan också skapa mitt eget mästerskap och lägga till vilka banor jag vill ha det. Båda är trevliga, men upplevelsens kött är karriärläge. Här skapar jag min egen karaktär och tävlar honom genom East- eller West 250SX-klasserna innan jag examen till 450SX-klassen. Detta är ett standardkarriärläge och när det är klart kan jag alltid försöka det igen med högre svårigheter. Inget av dessa lägen förklaras lika bra som de behöver vara. Menyerna hela tiden Supercross är inte användarvänliga, vilket gör det enkelt att missa viktiga funktioner. Min första gång som kör genom 250SX West Division, jag inser inte att jag kan ändra varje lopp för att göra dem mer officiella med kval och flera körningar. Jag gillar bara genom det och om jag inte tog mig tid att bekanta mig med alla aspekter av det här spelet för recensionen skulle jag förmodligen fortfarande inte veta att det är där.
Alternativ för skapa-tecken är begränsade. Det finns bara tio ansikten att välja mellan, alla är flyktiga, och endast höjden finns som kroppsmodifierare. Höjden mäts i centimeter, och med ofta användning av brittiska engelska ser det ut som att utvecklarna inte tog sig tid att uppdatera all text till amerikansk engelska. Med tanke på att Supercross till stor del är en nordamerikansk sport, är det en övervakning som bör fixas i en uppdatering tillsammans med kanske lägga till de amerikanska territorierna som möjliga karaktärsplatsval.
intervjufrågor från nivå 1 i helpdesk
Med den begränsade karaktärskaparen är det enda sättet att verkligen skilja min kille ut med hans redskap. Det finns så många stilar att välja mellan, inklusive hjälmar, kostymer, stövlar och mer. Jag börjar med ett begränsat antal alternativ. När jag vinner online och i min karriär låser jag upp nya sponsorer som ger plats för mer utrustning att köpa. Just nu skapar min skapade karaktär, Stolly Capricorn, fantastiska rocking en helt rosa get-up, komplett med rosa cyklar.
När jag har skapat min karaktär väljer jag min cykel från ett av sex alternativ och det kommer att vara den cykel jag sitter fast med tills jag tjänar tillräckligt med pengar för att utöka min samling. Liksom mina kläder kan cykeln anpassas fullständigt, men i karriärläge bestäms dess livlighet av vem som sponsrar mig vid den tiden. Eftersom det har gått flera veckor sedan jag senast spelade, lättar jag mig tillbaka till spelet på de enklaste svårigheterna. Det tar inte lång tid att sjunka in och snart tar jag på utmanare som är inställda på det realistiska svårt. Supercross syftar till att vara en lika äkta racer som Milestone har producerat och skapa en produkt som är mycket teknisk men lätt att förstå.
Det finns en enda accelerationsknapp, men två bromsalternativ, kopplingen, växelknapparna och pekplattan låter mig växla mellan två tredje person kameralternativ och två första person kameralternativ. För att verkligen tävla måste jag förmodligen använda alla dessa kompetent utöver att använda rätt pinne för att justera min racers kroppsvikt, men jag skulle ljuga om jag sa att jag bryr mig med bromsarna så mycket. Min Mario Kart 'släppa gasen' stil att vända fungerar ganska jävla bra.
Nyckeln till att hålla i framsidan av förpackningen är att döma svängar och hoppar ordentligt. Om min hastighet är för hög eller min kroppsvikt inte förskjuts i rätt riktning, flyger jag av kursen. Eller så tar jag en skarp sväng och hamnar i ett fast däck längs banan. Eller jag torkar bara ut, något som verkar hända slumpmässigt med fysiken ibland.
Jag har inte behärskat allt ännu. Att hoppa ut till först vid öppningsporten undviker fortfarande mig och det finns några banhinder som ger mig problem då och då. Återlindningsfunktionen får mig ur de flesta sylt. Det finns ingen straff för att använda den flera gånger, så jag uppmanar det vid behov för att sätta ihop en framgångsrik körning. 13 timmar i jag använder det mindre och mindre, men det finns fortfarande en och annan sväng som får mig utanför.
I tävlingsalternativmenyn finns det sätt att förenkla varje evenemang. Jag kan välja mellan halvautomatisk eller manuell växellåda, och jag väljer alltid den förra eftersom jag inte vill hantera nedväxling. Jag kan också välja att använda assisterad fysik eller inte, och jag tycker att spelet faktiskt är mer spelbart när jag stänger av assistenten. Det är inte bara lättare för mig utan jag får också en trevlig bonus för att göra det.
Belöningar för att vinna eller placera i dessa lopp är Prestige Points och SX Credits. Till att börja med kastas detta system på mig på ett slumpmässigt sätt efter det första dåliga loppet, liknande hur fritt att spela mobilspel kasta allt på spelaren direkt. I huvudsak höjer poängen min totala nivå medan krediterna låter mig lura ut min cykel och getup. Båda tjänas genom att vinna, dra av tricks, uppfylla mitt sponsorkrav och mer. Jag kan öka mina intäkter om jag stänger av något av alternativen som underlättar loppet, till exempel assisterad fysik eller halvautomatisk växellåda. Att stänga av assisterad fysik lägger till så många fler poäng till mitt totala i sig själv att jag känner mig okej och lämna allt annat på.
När jag äntligen tar spelet online, blir jag besviken över bristen på alternativ. Det finns ingen matchmaking så alla mina lopp har spelare med mycket olika Prestige Levels. Jag kan skapa ett lopp och även minska tillgängliga lobbyer och potentiella raser genom att välja konfigurationer, men det minskar bara min chans att faktiskt hitta en lobby. I mina ansträngningar att spela online sjönk min anslutning två gånger, men även med min skitliga anslutning, när jag kom in i ett lopp var det smidig segling.
Min tidigare erfarenhet av Supercross var på PC med en Xbox-controller. När jag startar upp spelet på min PS4 Slim, inser jag att datorn måste ha blivit supporterad eftersom spelet inte är så snyggt som det var under dessa sessioner. De praktiska effekterna finns kvar. Dräkterna klaffar fortfarande i vinden, smuts låser sig fortfarande fast på skärmen och den smala glödlampan lyser absolut. Men det finns många lågresistensstrukturer på stativ och längs spåren, och arbetare på vägen tenderar att dyka in. Belastningstiderna är hanterbara liksom fallet av avmattning. Jag önskar att jag skulle kunna säga att dessa är sällsynta, men de händer faktiskt på samma punkt i varje lopp: precis vid första svängen. När varje racer skjuter genom hålskottet, chuggar spelet bara för de kortaste ögonblicken innan jag släpper ut när jag tar fram på förpackningen.
Det finns andra svåra problem jag stöter på eftersom det är uppenbart att spelet inte exakt är optimerat. Förutom framerate kan kontrollerna känna flytande när jag landar på en annan racer eller en av de mjuka spårmarkörerna som slås på banan. Jag får att jag inte bara ska krossa dem men denna lösning är verkligen inte idealisk. Vid flera tillfällen har jag sett en racer torka och sedan sväva framför där han kraschade, ibland precis framför mig. Dessutom, när en racer är precis bakom mig kan de blockera min åsikt, men på något sätt är detta aldrig ett problem för mig när vi alla är samlade vid första svängen.
Ingen av dessa är enorma problem, men de tar bort från det som borde vara en främst racingtitel. Det är synd Monster Energy Supercross är svårt av dessa problem, för även om det inte är den sexiga PC-versionen jag spelade tidigare är det ett roligt racingspel. Och jag har inte ens pratat om min favoritfunktion ännu: spårredigeraren.
Den online-krävda spårredigeraren börjar med en snabb videohandledning om hur systemet fungerar och förklarar de grunder jag behöver veta om att göra ett spår. Det finns åtta olika stadioner att välja mellan, från stora inomhusrektanglar till små utomhusdiamantformade stadioner. Det finns åtta olika utgångsgrindar jag kan välja och jag fyller mitt spår med oj, hopp, rakt, broar och hela 180 graders varv. Så länge jag sveper vägen runt till startområdet kan jag validera den och ladda upp spåret till internet.
Det är enkelt att förstå och jag kan testa mitt spår när som helst under dess utveckling, men det finns ingen enkel raderingsknapp, så att gå tillbaka och ändra tidigare delar av spåret kan vara besvärligt. Alternativet med gratis kamera är ett bra tillägg eftersom det ger mig en bättre titt på flödet av mitt spår, men verkligt behärskande av detta kommer att ta timmar att studera de inkluderade spåren för att se vad som går att ge ett Supercross-spår dess flöde. Som påminnelse ingår inte spårredigeringsfunktionen i Switch-versionen av spelet.
hur man hittar apk-filer på Android-telefonen
När jag först förhandsgranskade Monster Energy Supercross för många månader sedan tyckte jag att det var ett roligt racingspel med mycket potential. Jag tycker fortfarande att det är roligt, men denna första körning på licensen från Milestone kommer inte någonstans nära att uppfylla dess verkliga potential.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)