review no more heroes 2
Vid detta skrivande är jag precis klar No More Heroes 2: Desperate Struggle efter ett 16-timmars maratonspel, med enstaka pauser för att tuppla och gå på badrummet. Detta är inte det bästa sättet att spela ett spel för att granska, men på grund av lika viktigt Tatsunoko- orienterade åtaganden, det kunde inte undvikas.
Så här är jag och försöker sammanfatta och förklara ett spel som antagligen kommer att ta månader av analyser och flera genomslag för att helt slå mitt huvud runt. Dessutom måste jag verkligen gå på toaletten, vilket är ironiskt, för Suda51 (skaparen av Inga fler hjältar ) ser sina spel som en slags psykologisk tarmrörelse. All information han tar in - filmer, videospel, anime, relationer, samtal, allt som utgör hans dagliga liv - tuggas upp i hans sinne och pooped ut i form av Inga fler hjältar .
Jag ska försöka ta det som inspiration och gå själv på toaletten. Efter det kommer jag att böja ut det bästa No More Heroes 2 granska att jag kan. Titta efter det efter hoppet, men se upp för eventuella mindre, icke-berättelser relaterade spoilers.
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii)
Utvecklare: Grasshopper Manufacture
Utgivare: Ubisoft
Släppt: 26 januari 2010
MSRP: $ 49.99
Som dess prequel, No More Heroes 2 fokuserar på Travis Touchdown, den levande föreställningen av det moderna amerikanska videospelfans. I det första spelet började Travis som en vanlig kille. I slutet av historien hade han blivit den 1-rankade mördaren i världen, upptäckt att hans tvillingbror var gift med kvinnan som han hade försökt förföra för hela spelet och upptäckte ännu läskigare saker om hans halvsyster Jeane. På tal om Jeane, namnger Travis också sin katt efter henne. Han husdjur sin katt ganska regelbundet, och bara stirrar ut i rymden när han gör det - inte något du ser de flesta videogame tuffa killar gör i sin lediga tid.
jms intervju frågor och svar för erfarna
Det är dock Travis; en man och en pojke på samma gång, förutsägbara på vissa sätt och helt oförutsägbara i andra. Han verkar i hög grad styras av sina instinkter och värderar att lägga sig, sparka röv och dra av en-liners av Bruce Campbell-kvalitet mer än någonting annat. Du kommer att ha honom bunden som en douchebag alfahane en sekund, och sedan nästa gång ser du honom göra något humant, eller till och med känsligt. Han är också videospelkaraktär som är lite medveten om att han är en videospelkaraktär och inte alltid är nöjd med det. Han slutade faktiskt att vara en mördare (och därmed vara spelare) efter det första spelet, men Sylvia (spelets mystiska berättare och chef för United Assassins Association, en metafor för spelets utvecklare själva) har sugat honom tillbaka i spel, nästan bokstavligen.
Sexuell innuendo och stilfullt våld är lika oapologetiska som de är konstant i Inga fler hjältar värld. Spelet vaknar mellan ögonblick med fruktansvärda gore, löjliga uppvisningar av sexualitet, plötslig surrealism, absurdistisk humor, kulturella referenser och uppriktigt vackra ord och bilder. Du kommer se en man riva av sig sitt huvud en minut, och en annan frusen i karbonit nästa. Senare kommer du att se Travis 'husdjurskatt Jeane använda hennes tassar för att sparka skiten ur ett fiske lokka (med ljudeffekter för Kung Fu-filmer för att matcha). Sedan, några sekunder senare i ett stridsuppdrag, kan du se Travis han själv förvandlas till en gigantisk katt och lura några främlingar med hans tassar. Dessa händelser är sammanväxlade mellan utskärningar till en härlig, mystisk sexarbetare som sitter mittemot spelaren på fel sida i en envägsspegel. Hon beskriver spelets händelser till dig då och då och alltid i det förflutna. Varför? Du kanske aldrig vet.
No More Heroes 2 skiljer sig lite från originalet när det gäller den totala tonen. Jag skulle säga att detta spel är ljusare och mer smakligt i stort, även med blod som sprutar överallt när Travis delar sina fiender i två. En del av det kommer från det faktum att grafik, musik och skrivande är bara bättre den här gången, men det är inte allt. Det har också att göra med Travis och hur han har förändrats. Om den första Inga fler hjältar var Travis som bevisade för sig själv att han var värd något när han kopplade till sina tidigare ideal, det här spelet handlar om att han lär vem han är nu och vem han är ansluten till. En gång en ensam hamnar han med minst tre personer på sin ungkarlund under spelets gång, och två av dem landar till och med en plats i sin säng. Hans värld är inte så dyster och ensam som den en gång var. Det är faktiskt en ganska fantastisk plats nu.
En del av det kommer från hur spelet spelar. Borta är den tyst, oväntade övervärlden i det första spelet. Det har ersatts av en lika verklig känsla, omedelbart glädjande system som mer eller mindre motsvarar en gigantisk karta. När jag först hörde talas om den här idén hatade jag den. Jag gillade faktiskt den öppna världen i det första spelet, trots alla dess fel. Som sagt, jag saknar det inte alls nu när jag har spelat Inga fler hjältar utan det. Att se kameran zooma ut från din nuvarande plats och sedan till den plats du just har flyttat till är i sig självt kul. Faktum är att nästan varje liten sak med det här spelet är kul. Sidspelet jobb och träningspass (för dig och din katt) är roliga (med ett undantag). De klippta scenerna, men ibland lite ram-y, är ständigt roliga. Kanske viktigast är att kampuppdrag - som utgör ungefär hälften av spelets innehåll - alltid är roliga, ännu mer än de var i det första spelet.
Allt om striden i det första spelet har utvidgats. Till att börja med kan du nu spela med Classic Controller, som kommer att glädja fans av mer traditionella beat-'em-up-spel. Det finns också tio olika typer av regelbundna fiender nu, och deras AI förbättras kraftigt. När det gäller kampsystemet i sig är alla idéer från det föregående spelet, som manövreringen i sidsteg, de höga / låga attackerna, brottningsrörelserna, laddningsattackerna, kombinationerna och mer, tillbaka i uppföljaren. En stor förändring är att det nu finns fyra tydligt olika former av vapen för Travis att utöva: en vanlig strålekatana (oavsett vad det är); den snabbare och kraftfullare katana som Travis får i slutet av det första spelet; en ny katana som växer i längd och kraft desto mer väckt Travis blir; och en uppsättning av dubbla katanas som är fantastiska för stora, snabba kombinationer.
Om han talar om upphetsning spelar Travis nivå av metaforisk kåthet en ännu större roll denna gång. Liksom i det första spelet är Travis's svärd en tunt slöja symbol för hans 'manlighet' (det betyder förresten hans kuk), och när det börjar bli svagt måste du dra Wii-fjärrkontrollen lite för att få det går igen. Dessutom håller spelet nu reda på hur många träffar du har tagit och hur många du har delat ut. Kick en massa röv utan att ta en hit (eller plocka upp en erotisk tidning), och din upphetsning (symboliserad av en liten lågupplösningstiger i det vänstra hörnet på skärmen) börjar gå över skärmen och bli röd . Ju rödare han blir, desto kraftigare blir din strålekatanas. En röd, eld-andande tiger ger dig en slumpmässig chans att gå in i 'Darkside-läge' nästa gång du dödar någon. Det är när Travis kan förvandlas till den tigern som jag berättade för dig, eller få någon av fyra andra speciella tidskänsliga krafter. Du kan också lagra din upphetsning och släppa den i Darkside-läge på kommando genom att trycka på minus-knappen. Det låter som en liten sak, men det går faktiskt långt för att göra varje kamp intressant.
Så ja, strid är kul, men det är inget speciellt för ett videospel, eller hur? Kanske mer imponerande är hur roligt spelet är när du gör saker som inte ska vara kul, som att arbeta eller träna. För att tjäna pengar i No More Heroes 2 ( vilket är valfritt denna gång), måste du spela gamla skolan videospel, som är en slags dröm för de flesta av oss. Jag var skeptisk till spelets '8-bitars jobbuppdrag' när jag först hörde talas om dem. Många utvecklare försöker få pengar på retro-väckelsen som pågår just nu med billiga, oinspirerade 80-talets 'hyllning' -spel. Tack och lov är det inte det Grasshopper Manufacture har presenterat för oss här. Dessa sidospel i gammaldags stil är riktigt bra gjort, och skulle ha gjort för fantastiska detaljhandeltitlar under de dagar då Clu Clu Land var en måttlig hit. De ser bra ut, låter ännu bättre (både musik och ljudeffekter) och har nästan alltid flera scener och svårigheter. Till exempel rymdjobbet Star Chores , som spelar lite som Lunar Rover från C64-dagarna, är ändlöst kul.
De blir också mycket svårare ju djupare du kommer in i dem. Till exempel kan jag fortfarande inte slå de gigantiska skorpionerna i Luigi's Mansion / Pac Man -inspirerad Komma bort , men inte för att spelet är orättvist. Det kräver bara övning och utmärkta reflexer, och uppriktigt sagt försökte jag slå NMH 2 så snabbt jag kunde, så jag gav upp efter fem eller sex försök. På samma sätt kan spelets träningssystem (även i 8-bitarsform) bli riktigt tuffa. Det finns två typer av träning, en för uthållighet och en för styrka. Var och en har åtta svårighetsnivåer, och du vill träna med dem efter varje bosskamp, även om du antagligen har fler problem med att komma förbi den sista styrketräningen än du kommer att göra någon av dessa chefer. På allvar är den åttonde styrketräningen på nivå med den sista nivån på Bit.Trip BEAT . Det är så tufft.
Mindre stressande är att träna din katt Jeane, som har blivit superfett sedan det första spelet. Jag gillade verkligen dessa kattträningssegment och en av mina få klagomål om No More Heroes 2 är att efter att Jeane har kommit i form kan du inte träna henne längre (och du kan inte heller göra henne fett igen). Jag kunde också ha använt mer av Bizarre Jelly Five shmup och anime som du kan spela när som helst på Travis TV. Suda51 har antytt att han skulle vilja göra en fullständig Bizarre Jelly Five WiiWare-spel, och jag hoppas att han gör det. Jag slutade med att gå tillbaka till denna shmup mer än några gånger, delvis för att se om det skulle låsa upp något, och delvis bara för att försöka slå mina poäng. Jag skulle förmodligen ha spelat det mer, men efter ett tag började jag känna mig skyldig, som om jag hade viktigare saker att göra.
Det är konstigt att känna sig skyldig till att utskjuta i en videospelvärld genom att spela en videospel som finns i videospel, men det är den typen av dekonstruktionistiska trick som det Inga fler hjältar är känd för. Spelet är inte blyg med att ta en titt på andra populära spel också. Det finns två nivåer i NMH 2 att Travis går igenom 'en dimensionell gateway' som tar honom till platser som ser mycket ut som andra videospel. Det finns en kyrkogård i en sluttning i en sådan nivå som ser ut precis som den från från Resident Evil 4 (ett spel gjord av Suda51s kompis Shinji Mikami). Den har till och med motorsågsmanikurer. Jag svär att när jag först spelade denna nivå var jag säker på att jag spelade Resident Evil 4 igen. Jag hade en visceral reaktion på inställningen och på ljudet från motorsågen, som om jag var säker på att jag skulle dö. Är detta skamlös upplåning, slump eller något mer?
Det finns en annan nivå som verkar mycket som en Metal Gear Solid titel (en serie skapad av en annan av Suda51s kompisar, Hideo Kojima). Spelet i stealth-stil, sökstrålkastare och en chef som verkar vara en korsning mellan Psycho Mantis och en av skönheterna från Metal Gear Solid 4 alla gör snittet. För mig spelar dessa referenser mer ut som hyllningar, även om det finns en 'dimensionell gateway' -nivå som jag inte är så säker på. Jag tror att det kan vara en hänvisning till GTA , men i slutet av nivån kämpar du mot en sexig bikinikvinna med namnet Alice som har flera strålkatanas, General Grievous-stil. Hon klagar också över att det är en fälla som hon inte kan komma ut ur att leva ett liv som bara handlar om att döda och försöka stiga till större makthöjder. Kan det vara en kritik på riktningen GTA spel går? Jag kommer att bli lurad om jag vet det, men det är kul att försöka ta reda på det.
Inte alla spelets chefer är detta tankeväckande. Alla femton av dem är visuellt slående, men två eller tre av dem är annars ganska glömska. Det är ungefär samma mängd kastade chefer som det första spelet, som hade färre chefer totalt, så det totala förhållandet är bättre. De tretton bosskampen som är minnesvärda är några av mina favoriter någonsin. Kimmy Howel är en ny legend enligt min åsikt, och jag hoppas se henne i framtida gräshoppespel. På tal om det finns det en hel del chefer här som återvänder från det första spelet. Ännu bättre kommer du faktiskt till spela som några av dem (sexig tonåring Shinobu och Travis tvilling Henry), om bara på en begränsad tid. Henry är otroligt snabb, så snabb att jag faktiskt kände att jag spelade ett spel baserat på Blixten under hans nivå. Shinobu är mer den mångtaliga typen. Till skillnad från Travis och Henry kan hon hoppa och rusa och brandprojektiler. Detta gör mycket oväntat kul. Om det någonsin finns en No More Heroes 3 , Jag skulle inte ha något emot om Shinobu var stjärnan.
Det är tydligt att jag kunde fortsätta om det här spelet för alltid, och jag har inte ens pratat om metaforer för hora / spelutvecklare, de gigantiska robotstriderna, Takashi Miike comeo (på allvar), alla fantastiska samlarleksaker, kläder och möbler du kan få för ditt rum eller det låsbara Boss Rush-läget du får för att slå spelet. Man är cheferna så mycket tuffare i Boss Rush-läget; Att försöka ta dem igen var en helt oförskämd uppvaknande. Jag dödades bara av de tuffare cheferna sex eller sju gånger vardera under huvudspelet, men i Boss Rush-läget dödar de faen ur mig. Jag kan bara slå en av dem med mina nuvarande färdigheter, och till och med det var med en träffpunkt kvar.
Jag antar att det leder mig till avsnittet 'brister' i denna översyn. Är det en brist att vissa av cheferna var lite lätta första gången om det inte försämrar upplevelsen, och det finns en högre svårighet låst upp när du slog spelet som gör dem svårare, och ett kick-ass Boss Rush-läge som gör dem ännu svårare än så? Är det en fel att säga att just nu känner jag att slutet är lite antiklimaktiskt, även om den sista bosskampen (som kanske eller inte är en parodi på / hyllning till Batman: Arkham Asylum ) är lika fantastiskt som de kommer? Är det halt att Shinobu inte är han bästa jumper, eller är det bara en avgörande karaktärsdrag? Är det dåligt att det sista jobbet du låser upp, det enda som inte går 8-bitars som resten av dem (ett skorpionsfångande spel som heter Stings So Good ) är verkligen irriterande att spela i jämförelse med ett tidigare olåst, 8-bitars arbetsspel ( Komma bort ) som fokuserar på samma uppgift? Kan detta vara utvecklarens sätt att säga att 'arbetsbaserat spel' (som Paperboy och Burger Time! ) brukade vara roligare i gamla dagar?
Saken med Sudas spel är att det alltid finns den frågan - 'Är det ett misstag, eller är det en kommentar om spel / samhälle / livets mening'? Det är en omöjlig fråga att svara på, och en som uppmuntrar Sudas fans så mycket som det förargar hans avskräckare. Det är saken om No More Heroes 2 som förmodligen kommer att pussla människor på båda sidor av det som delar sig mest: spelet är verkligen lågt på allt som kan tolkas som ett misstag. Den är extremt välgjord från början till slut, och ofta sällan (om någonsin) kul för att leverera ett meddelande. No More Heroes 2 fortfarande får mig att skratta, skrika, tänka och våldsamt lufta onanerar, ännu mer efter det första genomslaget. Det är mer än jag kan säga för nästan alla spel denna generation.
Betyg: 9.5 - Fantastiskt ( 9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och orsakar inte enorma skador på vad som är en högsta titel. )
gratis programvara för artificiell intelligens för pc