review oculus touch
Rör vid himlen, men död inte
VR har haft en nyfiken inverkan på branschen.
Det är inte mainstream än. Det är dyrt. Det är svårt. Ändå är det alla chefer och utvecklare som pratar om. Vi är inte riktigt på toppen av 'revolutionen', men vi har plattformskrig som för närvarande rasar full kraft med 'stora tre' (HTC, Oculus, PSVR) - och det är med många andra friare (som Google) som väntar i vingarna.
Men i mitt hem är det välkommen. Nio månader senare, och jag spelar fortfarande med Rift på ganska regelbunden basis. VR har inte tagit över min kärnkonsol och bärbara vanor ännu, men den kryper in, särskilt efter att jag fick tag på (och in i) Rifts rörelsekontroller.
Produkt: Oculus Rift Touch
Tillverkare: Ögon
Ingång: En USB 3.0-port
MSRP: 199.99 $ (par Touch-kontroller)
Vad finns i boxen:
Så vanligt som dagen är allt du ser i bilden ovan vad du får från $ 200-rutan. Det finns två rörelsekontrollkontroller (mer om dem på ett ögonblick), en ny sensorfält (som kräver USB 3.0 och ger ditt sensurantal till två), och en Rockband adapter. Jag har inte använt det senare än, men det är där, liksom två AA-batterier, ett för varje Touch-fjärrkontroll.
Ja, det betyder att ytterligare en USB-port tas upp, vilket ger Rift till en total summa av tre USB och en HDMI. Den här besväret åt sidan är själva installationen lika smärtfri som med Rift. För testets skull testade jag den nya sensorn i en USB 2.0-port, men fann att den var lite mer försenad när det gäller spårning jämfört med den stellarprestanda på suggest 3.0-porten. Så försök att ha en gratis innan du köper Touch.
Uppstart:
Efter att ha anslutit den nya sensorn upptäcker Rift-programvaran automatiskt att du äger Touch Controllers och ber dig att hålla ett AA-batteri i varje fjärrkontroll. Batteriluckorna är tydligt märkta och är tillräckligt robusta där de inte kommer att ångras oavsiktligt, men kan avledas medvetet.
Användargränssnittet anger då användbart vilken av Touches som är den vänstra fjärrkontrollen (om du inte redan kunde räkna ut den har X- och Y-knapparna), och vilken är rätt - parningen tog alla 30 sekunder för båda kontrollerna. Hur du hanterar nästa steg är helt upp till din förmåga att rymma VR-rum i skala. Fram till nu har Oculus VR föreslagit att du spelar Rift sittande, men med Touch som förändras. Oculus begär att du placerar sensorerna tre till sju fot från varandra (och har en lekplats på 5x7 fot), vilket lätt gjordes på mitt stora skrivbord (jag hade mina på ungefär fyra fot). För er som kanske bara har en liten inställning med en bildskärm, kan det hända att du behöver göra lite finjustering (som att placera slutbord på sidorna) eller flytta till ett större skrivbord.
För er som är klumpiga finns det en 'Guardian System' -funktion som vibrerar när du går nära skrivbordet, för att förhindra att du krossar i dina bildskärmar eller slänger en sensor över rummet. Du kan själv ställa in dessa gränser genom att 'rita' dem vart du vill.
Styrenheten:
Det är en sak att föreställa sig hur väl Touch-kontrollerna fungerar, och en annan att faktiskt känna det. Det är en galen 1: 1-översättning av dina handrörelser, särskilt greppet, som känns bekvämt och efterliknar rörelsens rörelse. För de flesta spel med Touch-stöd kan du faktiskt peka med pekfingret, och det kommer omedelbart att upptäcka ditt riktiga finger och låta dig utföra kontextuella åtgärder som att pirka saker i spelet. Triggerna är bara perfekta, eftersom du inte behöver spendera för mycket ansträngning för att trycka in dem.
Deadzoning kan vara frustrerande och ta dig ur upplevelsen, så det finns mer arbete att göra från ett FoU-perspektiv som framme. Sensorerna, så tekniskt avancerade som de är, känns fortfarande primitiva jämfört med tekniken i själva Touch-fjärrkontrollerna. De kan bara upptäcka det område där du placerar dem, så om det finns ett objekt du vill ta tag i är det bara utom räckhåll, är du utan tur.
Det är därför vissa titlar har en kryck som 'psykiska Jean Gray krafter' som låter dig hämta saker som annars skulle skicka dig in i dödszonen. Eller begär att du vänder dig med de analoga pinnarna istället för att faktiskt vrida dig runt hela tiden, utan tvekan relaterad till den andra begränsningen av headsetet som är kopplat till Matris -kabeln kommer ut ur huvudet. Jag hoppas att detta blir utjämnat i framtiden av sensorer med ett bredare utbud och trådlösa headset, för att plocka upp menyalternativ som papper eller filer och organisera dem är mycket roligare än det låter - och jag vill ha ännu mer frihet när jag gör det.
Alla dessa mellanstopp har lett till att jag tror att när tillverkare när de kan lösa dessa problem och ytterligare subventionera priset kanske vi faktiskt ser fler VR-enheter i fler hem. För tillfället är det fortfarande en nischhobby som jag gärna kan delta i.
Spelen:
Som förväntat är många av de initiala erbjudandena (som du kan se i sin helhet här) från 'teknisk demo' till 'detta är ett riktigt spel jag skulle betala pengar för'. Men för första gången känner jag att Rift är vid den punkten där den kan 'sälja' VR till mainstream. Jag fick min fru att spela pussel-centrerad Jag förväntar dig att du ska dö , och trots att hon inte har blivit överraskad av konceptet att sitta ner och spela VR-spel med en controller tidigare i år, gillade hon idén att prova något hon aldrig gjort förut - även på en temapark.
I flera år har jag provat på så kallade VR-spel på platser som Disney Quest i Orlando, Florida, såväl som den mest avlägsnade ESPN-zonen, men de kopplade i princip bara en TV till ditt huvud. Men med rumsskalig VR har vissa begåvade utvecklare kunnat nå en nivå av nedsänkning som har förvånat nästan alla jag har introducerat enheten för.
Många av de lanserade Touch-spelen är fortfarande i tidig tillgång, så mycket av VR är fortfarande det 'löfte' som vi har gett oss i flera år nu (detsamma gäller för Unity-demo-tung Steam-butik för Vive, eller förskjuten lansering för PSVR), men åtminstone för mig är den redan där.
Domen:
Jag uppskattar att VR redan har gett oss flera sätt att kontrollera och uppleva videospel i dess relativt korta konsumentkvalitet. Du har dina traditionella fjärrkontroller som Xbox One-kontrollen för Rift, DualShock för PS4 och rörelsestyrare för alla tre stora enheter. Detta ger inte bara utvecklarna frihet, utan ger nya upplevelser för oss alla att leka med och hjälper till att hålla VR som en helhet mer intressant.
Men jag kommer inte att agera som att Touch-fjärrkontrollerna inte är dyra som fan, för de är det. 200 smackeroos är mycket, särskilt eftersom headsetet självt är 600 $. Det stämmer överens med HTC Vive 800 dollar, och medan Oculus hade den högre grunden med att ha en billigare prispunkt vid lanseringen, är de nu båda dyra utsikter.
Om du redan är i din Rift och fortfarande spelar den regelbundet, skulle jag gå till Touch. Vänta annars på en 2.0-version eller en annan billigare bunt.
(Den här recensionen är baserad på maskinvara från tillverkaren.)
c ++ exempel på bubblasortering