donkey kong country tropical freeze holds gamings greatest water level
Dyk djupt
Under den här fjärde juli förlängda helgen tillbringade jag mycket av min tid på att kyla i hotellpoolen medan jag var på semester med min familj. Det var trevligt att bara luta sig tillbaka och låta vattnet hölja min kropp, få lite träning simning från slutet till slutet, och att dyka ner till botten, se hur lågt jag kan gå innan jag smyger ut och ytbehandlar, suger efter luft som pensé jag är. Åh ja, jag älskar vattnet. Vattennivåer i spel? Inte så mycket. Säker, The Legendary Starfy visade sig att ett helt spel som byggdes kring vattennivåerna skulle kunna bli en sprängning, men för det mesta bromsar vattennivån actionen till en krypning, och tar bort exakta kontroller till förmån för en mer flytande utmaning. Vissa flyter dock högt över resten.
En person som är mer vältalig än jag kunde argumentera Donkey Kong Country: Tropical Freeze är den största plattformsspelaren som någonsin gjorts. En person som är dumare än jag borde kunna övertyga dig om att den är störst Donkey Kong spel gjort någonsin. Retro Studios fantasifulla uppföljare till spelet som återupplivade franchisen är en av de utmärkta titlarna på Wii U, och lyckas förstärka sin föregångare på nästan alla sätt. Från grafik till spel till musik, Tropisk frys utmärker sig. När det gäller gameplay, avkastning av vattennivåer, saknas DKC Returns , var en välkommen återintroduktion för serien. Donkey Kong Country spel har alltid varit hem för minnesvärda vattennivåer, och Irate åtta från Tropisk frys råkar bara vara den bästa som någonsin gjorts.
Amiss Abyss är kanske den mer visuellt arresterande nivån, men utmaningen, brådskan och kreativiteten hos Irate Eight gör det så mycket mer dynamiskt. Med ett omslag av DKC2 Lockjaws saga, Irate Eight är ett lopp för överlevnad mot den avskyvärda Squiddicus och återvänder från Donkey Kong Country Returns . Där var det det största hindret i Stormy Shore. Här är det en av många faror du måste undvika, tillsammans med sjunkande spikar, gruvor, Mama sågar, Finleys och pufftups. Loppet att undkomma Squiddicus avrullar sig över tre delar: den första jakten, undviker sina tentakler när du simmar mot säkerheten och en sista jakt där det bokstavligen tar ner scenen för att stoppa dig. Att bara tänka på det just nu får mig att vilja sluta skriva detta och gå att spela den nivån igen.
Irate Eight är en jävla fantastisk nivå och vem som helst som försöker hävda att det inte är det absolut bästa vattenspelet är inget annat än ett barncle.
Chris Carter
Den dämpade skönheten Mario 64 har blivit tillkännagiven genom tiderna, men när uttrycket 'vattennivå' någonsin uttalas kommer det upprivande mötet med den jätte ålen från Jolly Roger Bay direkt upp i minnet.
Spelets miniatyrsandlådor är en triumf. De är tillräckligt stora för att motivera utforskning, men inte så uppblåsta där du tittar på ikondiarré. Jag minns ganska mycket varje Star-mål från alla världar, som i detta fall kompletteras av skattkistans pussel tillsammans med den dödliga rädslan för att drunkna.
kärna java intervju frågor och svar
Allt från lugnande musik till välkomnande layout säkerställer att jag aldrig blir trött på bukten under många år framöver.
Peter Glagowski
Opopulär åsiktstid: Jag tror att 'vattentemplet' från Tid av Ocarina är en av de bästa fängelsehålorna i det spelet. Inte bara är hela fängelsehåla upprättat som ett gigantiskt pussel, utan det kräver att du har en förståelse för 3D-utrymmen för att verkligen gå igenom saken.
Att ändra vattennivån för att nå olika höjder och områden är en sinnesböjande prövning som kan få dig galen om du glömmer en liten detalj. Så småningom att det är svårt att upptäcka ett område du behöver nå, bara för att inse att vattennivån inte är korrekt. Fängelsehålan gör att du arbetar för att se slutet och det lockar av med en anständig nog boss kamp.
Den har också Shadow Link i mitten, även om han är lite hjärndöd. Det är ett surrealistiskt ögonblick i ett spel fylld med värdefulla minnen. Åh, och longshoten är fantastisk, bara för att du nu kan ansluta till saker över ett helt rum. Helvete, till och med Master Quest versionen av fängelsehålan är snygg (och jag friggin hatar Master Quest ).
The Great Bay Temple i Majoras mask kanske utnyttjar vatten bättre (du måste ändra dess riktning och frysa det), men det har inte samma labyrintiska design som Ocarina Water Temple. Denna fängelsehåla fångar essensen av NES-originalet i 3D-form och jag vill inte ha det på något annat sätt.
Tja, N64 hade så hemskt lagerstyrning, men 3DS-versionen fixar det. Så problemet är löst!
Anthony Marzano
Ännu mer av en opopulär åsiktstid är jag en av de människor som skulle motverka Delfino Plaza i Super Smash Bros. Brawl och mycket av tiden till och med upp serien som Ganondorf (som hädanefter kommer att kallas Dorf) och på grund av detta tjänar den min bästa vattennivå. Det måste vara i Bråk , helt enkelt för att i Bråk Dorf var definitionen av dåligt. Långsam, klumpig, öppen för attacker på ens minsta felsteg, i princip bara en lummande hitbox. Åtminstone på Wii U var han marginellt bättre men det är inte svårt att förbättra sig på att vara så dålig att du har din egen nivå. Så för att ha någon chans att vinna som Dorf i Bråk, du var tvungen att dra varje fördel du kunde, en av de största var scenvalet. Dorf var långsam men när han träffade slog han hårt, så det hjälpte till att ha en nivå där fiender tvingades sakta ner. På grund av detta blev Delfino och jag mycket bekant över min korta körning på konkurrenskraftiga Smash.
Vanligtvis hatar jag etapper som rör sig, det kastar avståndet från matchen och möjliggör billiga dödsfall eller orättvisa överlevande. Men i Delfino fanns vatten i några av scenomvandlingarna där karaktärer kunde fastna, och på grund av den långsammare mekaniken Bråk de kan vara där några sekunder vilket för en Dorf-spelare är bättre än de andra två Triforce-bitarna på jul. Jag önskar att jag hade statistiken över hur många av mina död som kom från spiking medan mina motståndare satt fast i vattnet. Det var ännu roligare när det var en Dorf-off (i princip exakt motsatsen till den populära räven från Närstrid ) mellan mig och min vän eftersom den andra av oss gick i vattnet hela målet för spelet förändrades och det var som att titta på två personer som inte kan simma kraftfullt försöka döda varandra.
För att inte tala om att scenen var rent vacker och musiken glad och härlig. Det fick mig nästan att gå tillbaka och faktiskt spela Super Mario Sunshine men som mina motståndare i vattnet sjönk de planerna i slutändan.
Rik mästare
Låt oss snabbt återgå till ganska populära åsikter. Banjo-Kazooie är fantastiskt, och även om många av nivåerna i den sällsynta klassiken har framträdande vatten, är Clanker's Cavern den verkliga undervattensvärlden.
Den tredje världen i Banjo-Kazooie fortsätter med spelets fantastiska ljudspår och gör simning genom grymt vatten samtidigt som man tittar på en något oroande mekanisk haj på något sätt roligt.
Lämna det åt Sällsynt att göra en av de få vattennivåer som jag faktiskt tycker om.
(Konstverk med tillstånd av Joel Sousa)
Joel Peterson
Medan Sonic the Hedgehog 3 är inte mitt favoritspel i franchisen, det har en av mina favoritsteg, Hydrocity Zone i sin helhet är otroligt för mig. Färgpaletten, spelet, musiken; allt passar bara så bra tillsammans.
Jag älskar det Sonic 3's etapper, särskilt när de är i par med Sonic & Knuckles känner mig så sömlös. Du är på ett stort äventyr, och det känns verkligen som om du går från en region till en annan med hur stadierna övergår.
Hydrocity är inte ett traditionellt vattenstadium. Det finns några delar där du riskerar att drunkna, men för det mesta zippar du på vattenrutschbanor, springer från väggar som stängs in på scenen, musiken remixas i andra akten till stor effekt och chefen i slutet är massor av kul att slåss när du använder bomberna han släpper för att starta dig själv ovanför honom, eller hoppa på vattenpelarna som explosionerna lämnar efter sig. Bara fantastiskt.
Jonathan Holmes
Bubble Man från Mega Man 2 , ingen tävling. Till och med idag är det fortfarande min favorit. Inte bara är den utsökt tempo, utan den definierade också på egen hand vad en 'vattennivå' i ett videospel kan vara. Det bevisade att bara för att det finns vatten betyder det inte att du måste simma i det. I själva verket är simning inte ens nära till att vara det roligaste du kan göra under vatten. Hoppar otroligt högt och sedan långsamt, graciöst tillbaka till marken när du skjuter en jätte robotfisk som skjuter roboträkor ur dess? Det å andra sidan är definitivt topp tre.
Även användningen av skala för att få stora fiender (fiskarna) verkar enorma och de små fienderna (babygrodorna) verkar smärre, hur de kollapsande plattformarna erbjuder en tuff men rättvis utmaning, och naturligtvis musiken, är bokstavligen perfekt .
Mike Sounders
Super Mario Land är ett av de förbisatta ädelstenarna i Marios långa spelhistoria. Beryktad för att vara så annorlunda än resten av franchisen, och anmärkningsvärd för att vara en tidig Mario-titel utan engagemang från Miyamoto, många element har ännu inte återkommit i modern Mario.
Men det är hem till den största jävla vattennivån i en Mario-titel. Världen 2-3, där Mario går 'Skruva denna nonsens', kommer i en ubåt och förvandlar nivån till en sidoscrollande shoot-em up, med Mario som tänder fiender med torpedon till vänster och höger. Wall? Torped. Fisk? Torped. Sjöhäst? Torped. Bläckfisk? Torped.
Inga fler undervattensbassänger, inte mer frustrerande fiender som Blooper. det enda som hindrar honom från att komma till den prinsessan är förfäderna till Kingdra från Pokemon, och Mario har en torpedo med sitt namn skrivet på den.
Marcel Hoang
Banjo-Kazooie är verkligen en mästerklass i bra design för mig. Nevermind design-elementen för samla-athon, varje nivå är minnesvärd. Rich kanske har valt Clanker's Cavern men jag älskar absolut konceptet bakom Jolly Rogers Lagoon.
gratis DVD-rippningsprogramvara Windows 10
Vad är det värsta med vattennivåer? Luftbegränsningen, vanligtvis med långsammare tempo precis bakom den. Vissa spel kommer runt detta genom att inte ha någon luftmekaniker men Banjo-Tooie gör Jolly Roger Lagoon speciell genom att göra den till den unika vattennivån för att ta bort sin normala luftmekaniker med skäl i spelet. Nivån ser ut som en anspråkslös piratby tills du inser att det finns ett enormt sinkhole i lagunen. Först efter att du använt Mumbo Jumbo för att syrgöra lagunen inser du att en hel värld ligger precis under den normalt fruktade ytan.
När du har vant dig vid idén att simma med spänningar för att hålla andan under vattnet, kommer Jolly Rogers Lagoon tillsammans för att visa dig en trevlig nivå fri från en luftmekaniker. Jag älskar också att det finns en hel undernivå som bara är tillgänglig efter att du har förvandlats till en ubåt eftersom det extrema djupet betyder extremt tryck. Naturligtvis är det där det utmärkta bossmötet också är.
Patrick Hancock
Titta, vattennivåerna behöver inte vara objektivt bra för att de ska vara en favorit. Jag har många mycket glada minnen från Big the Cat-nivåerna i Sonic Adventure . Spela spelet med min kusin på en enda natt, perfektionera Big the Cat's end-of-level dans, och rakt upp hatar spelets fiskemekanik eftersom de inte gav mening. Helvete, till och med att titta på Egoraptor spela igenom spelet gav mig stor glädje eftersom han uthärde samma kamp som jag gjorde för alla år sedan. Sedan var ovanstående speedrun vid årets AGDQ helt fantastiskt att titta på.
Big the Cat har fått lite meme-status sedan, men jag har en verklig kärlek till den stora dumma katt oaf. Jag menar, han kämpar mot Chaos med en fiskestång!
Josh Tolentino
När du säger 'vattennivå', de flesta människor tänker på ett distinkt område eller punkt i ett spel när 'vattenmekanik', det är att någon form av simning eller ubåt typ av spel tar över, men jag tror att det också kan innebära en enklare förändring i tema eller humör, som att åka till en undervattensplats i ett spel som är mest landat annars (säg Manaan i Riddare av den gamla republiken ). Detta är självklart jag som rättfärdigar mitt eget val för 'vattennivå', som är fartygets / båtspelets spel Assassin's Creed IV: Black Flag .
Inte bara är skeppssekvenserna den bästa delen av AC4 (liksom de mest förvånansvärt bra bitarna av Assassin's Creed III och Assassin's Creed: Rogue ), men de representerar en ganska dramatisk tonskift, från seriens mer aktiva och berörda spel till något mer avslappnad och fri. Kombinerat med de smart utvalda shantierna och den allmänna lockelsen av sjöfartsliv i sig är skeppssekvenser ett bra sätt att bryta tempo i själva spelet. Att lägga till det faktum att allt detta är fritt tillgängligt för stora delar av spelet, ger en mycket mer konsekvent 'vattennivå' än i de flesta andra spel.
*****
Du är ingenting annat än ett gäng barstkakor! Egentligen är det några jävla fina vattennivåer, särskilt de Big the Cat-stadierna.