review project warlock
Bli psyked!
hur man utvecklar programvara för artificiell intelligens
På min sista dag i PAX East i år tittade jag på en retroinspirerad FPS som heter Projekt Warlock . Spelet är utvecklat av Buckshot Software och är visionen för 19-åriga Jakub Cislo och hans önskan att återskapa spel i sin ungdom. Med hans lilla team har de lyckats fånga känslan av id-programvarans legendariska Wolfenstein 3D .
Flyger den typen av spel fortfarande under 2018? Det korta svaret är ett rungande ja. Om du växte upp med retro-skyttar och har längtat efter att de skulle komma tillbaka, skulle du vara absolut remiss att gå upp Projekt Warlock .
Projekt Warlock (PC)
Utvecklare: Buckshot Software
Utgivare: spelbolag
Utgivningsdatum: 18 oktober 2018 (GOG), 6 december 2018 (Steam)
MSRP: $ 12,00
För att citera John Carmack, 'Berättelse i ett spel är som en berättelse i en porrfilm. Det förväntas vara där, men det är inte så viktigt. Projekt Warlock lever efter den filosofin och sparkar dig omedelbart till en viss handling. Det finns en uppenbarelse av plot om huvudpersonen, en Warlock, som försöker stoppa demoner som invaderar från helvetet, men som alla de klassiska skyttarna i & nsquo; 90-talet, som tar en baksät till spelet.
Medan du kan försöka få ihop bitar av lore från dina omgivningar, är det viktigaste du gör i Projekt Warlock skjuter demoner och blåser dem i bitar. Det är väldigt uppfriskande att ha en så minimalistisk inställning till speldesign, speciellt eftersom det låter det faktiska spelet att prata istället för NPC. Du behöver inte oroa dig för mänsklighetens situation när du har nycklar att hitta och dörrar att öppna.
Projekt Warlock är uppdelat i avsnitt ungefär som id Softwares äldre arbete, men hur du går igenom dem är förutbestämt. Du kommer inte att ha val i vilka nivåer du går till nästa, men du behöver inte heller spela igenom hela avsnittet innan det är över. Efter hur många nivåer som finns i din konsol (två, tre eller fyra), kommer du tillbaka till din verkstad för att fokusera på vapen / magiska uppgraderingar och statspoäng.
Projekt Warlock har en otroligt lätt upplevelse och uppgraderingssystem. Genom att döda fiender och samla guld i nivåer, kommer du att tjäna XP som du kan sätta mot statlig ökning. Tillsammans med det, utforska varje nivå och upptäcka hemligheter kommer ofta att leda dig till att uppgradera tokens, som du kan spendera på dina vapen eller trollformler. Det systemet är där Projekt Warlock börjar skilja sig från det förflutna.
Du kan helt ignorera allt detta och spela spelet precis som Wolfenstein 3D , men med dessa uppgraderingsmärken kan du lära dig kraftfulla trollformler som lever upp till spelets titel eller omvandla dina vapen till olika typer. Min personliga favorituppgradering var att ta dubbel-fat hagelgevär och förvandla den till en flak kanon, som tog upp några Overklig turnering minnen för mig.
I mitt genomslag fokuserade jag helt på mitt arsenal istället för trollformler, men det faktum att spelet till och med tillåter dig alternativet skapar vissa olika kampscenarier. Det enda fläcken i systemet är att för vapenuppgraderingar har du ingen chans att testa ändringarna innan du köper dem. Jag blev verkligen lockad av utsikterna till en nagelvapen, men då fick jag veta hur skottna rikosker av väggarna och de hamnar i dig i trånga korridorer. Det förstörde i princip mina SMG: er och jag satt fast med dem.
Trollformlerna är mer enkla, med bara ett enda alternativ, men jag kände aldrig att jag missade att hoppa över dem. Jag antar att det kunde ses som en brist, men deras beskrivningar låter praktiskt. En spell, till exempel, fördubblade skadorna på allt i spelvärlden, vilket kan visa sig vara användbart under några av bossmötena.
Hur som helst när du ska döda dina fiender, det finns ungefär 60 nivåer för dig att utforska igenom. Varje avsnitt har ett specifikt tema för det, så du kommer hela tiden att utforska nya områden som flyter samman naturligt. Nivådesignen är helt plan utan kullar eller förhöjd terräng, vilket låter som en riktig katastrof när det skrivs ut. På något sätt har Buckshot Software tagit den begränsningen och använt den för att skapa några verkligt otroliga labyrinter.
Det viktigaste som slutar Projekt Warlock från att känna som samma sak om och om igen är att det finns särskiljande funktioner på varje nivå. Titta på dess inspiration, Wolfenstein 3D kan bli en slog eftersom varje nivå ser densamma ut och nästan ingen variation mellan dem. I Projekt Warlock , det finns inte bara olika teman utan specifika strukturer och setdressing som hjälper dig att styra dig mot målet.
I ett väldigt trevligt drag, plocka upp en nyckel i ett rum kommer att leka fiender bakom dig som tyst leder dig mot ditt nästa mål. Utan att ens tänka på det kommer spelet att leda dig mot nästa shootout och utrymme för att fortsätta pluggas bort på nivåerna. Det skadar inte att ingen av nivåerna är så långa, heller, så att gå vilse är en sällsynthet.
Det kan dock fortfarande hända, och jag önskar det Projekt Warlock hade en kartskärm. Det finns en minikarta i det övre vänstra hörnet, men ibland blir du lite förvirrad och skrapar i huvudet för att räkna ut var du ska gå nästa. Att bara kunna dra upp en stor karta skulle i princip lösa det eftersom det sannolikt skulle visa dig platser som du ännu inte har utforskat.
Ändå förstör inte den lilla klagan spelet. Det enda som hotar att göra det är de få nivåerna som startar dig bredvid fiender. Du kommer att leka in och omedelbart bli attackerad, vilket är desorienterande och orättvist. Det finns inga kvicksaves i Projekt Warlock , antingen: den här skytten fungerar på det mycket gamla skolan livssystem. Kör ur liv och det är spel över.
Jag skulle tveka att ringa Projekt Warlock men svårt. Vissa av dess shootouts kan vara utmanande, men statens uppgraderingssystem kan göra dig ganska ostoppbar om du investerar i rätt områden. Jag fortsatte att sätta poäng i hälsa och ammo kapacitet och jag blev så småningom en vandringstank. Jag är nyfiken på att prova en körning utan att använda den här funktionen, men vet att jag bara dog totalt tre gånger under mitt playthrough.
skapa ett binärt sökträd i Java
Dessa dödsfall kan vara oerhört eftersom du startar om nivån du befinner dig på, men nivåerna tar vanligtvis cirka fem minuter att slutföra. I slutet av spelet klockade jag runt fem timmar och kände mig riktigt nöjd. Några av nivåerna i det sista avsnittet blir långt i tanden, men spelet är över innan du vet ordet av det och håller dig väldigt underhållen hela tiden.
Mycket av den underhållningen har att göra med presentationen. Sprite-arbetet är bara otroligt och konststilen väcker en väldigt tecknad film. Det ser säkert demoniskt ut, men de ser också ut som en serietidning och det är vackert. Jag är mer förvånad över uppmärksamheten på detaljer. Saker som fönster kommer att ha olika strukturer baserat på hur mycket du skjuter dem och till och med inlägg i vissa områden försvinner helt om du skjuter dem tillräckligt.
Större fiender kommer att förlora lemmarna när du hanterar tillräckligt med skador och det slutar ändra deras attacker. Varje avsnitt har också sina egna specifika fiender, så du stöter ständigt på nya fiender och lär dig deras mönster. Jag skulle inte kalla AI-komplexet (de kör i princip bara på dig), men Projekt Warlock har ett brett kast av skurkar att spränga isär som följer mallen Undergång ställa in alla dessa år sedan.
Den verkliga glasyren på kakan är det fantastiska soundtracket. Låna inspiration från id Software återigen, detta soundtrack har en rad teman från metall, till melodisk rock, till kyrkans orgelstil. Varje nivå har också sitt eget tema, så soundtracket består av cirka 65 distinkta låtar. Det kompenserar nästan för några av bristerna i spelet, eftersom jag fick en total sprängning när jag sköt fiender till bitar.
Slingorna på spåren är inte perfekt, så du kommer att höra några grova hicka när låtar startar om sig själva. Ändå måste du beundra engagemanget för att skapa en åtta minuters rocklåt för en nivå som kanske tar tre minuter att rusa igenom. Det är den typen av stil jag kan komma bakom.
När det gäller allt annat 'fel' med Projekt Warlock , mycket av det kommer bara att komma till nitpicks. Medan spelet är derivat av äldre arbete, drar det tricket med mycket stil och nåd. Nivådesignen kan vara lite begränsad, men jag är förvånad över hur många olika sätt switchar användes som jag aldrig sett förut. Fienderna håller sig vid formen av Undergång men förblir rättvis och balanserad utan billiga hit-skannande fiender.
Projekt Warlock är bara en fördömd sprängning. Du kan säga att det här är den bästa versionen av Wolfenstein 3D någonsin gjort. Helvete, det toppar även originalet Undergång i vissa kategorier. Det kommer verkligen inte att vinna utmärkelser för originalitet, men detta är ett verkligt passion som fungerar i slutändan.
Om din trigger finger kliar, köp Projekt Warlock att repa den klia. Du blir inte besviken.
användarberättelser exempel med acceptanskriterier
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)