review prototype
Radical Entertainment's Prototyp har kommit länge. Löfte om formförskjutande slakt i en öppen värld uppfylldes med en lika blandning av spänning och skräcklighet från spelare, men spelet är äntligen ute och dom kan kastas. Ett spel med en antihjälte som Alex Mercer kan gå endera vägen - det kan vara en förtjusande våldsam rump full av oändligt kul, eller det kan vara en frustrerande, opolerad röra med bortkastad potential.
Naturligtvis är det båda. Läs vidare om Jim Sterling, Conrad Zimmerman och Brad Nicholson granskar Prototyp . Full kredit för vår videoöversikt går helt och hållet till Rey.
Prototyp: (Xbox 360 (granskad), PlayStation 3, PC)
Utvecklare: Radical Entertainment
Utgivare: Activision
Släppte: 9 juni 2009
MSRP: 59.99 $
Jim Sterling:
Alex Mercer vaknar upp i en bårhus för att upptäcka att något inte är rätt. Staden New York har smittats av ett virus som förvandlar dess invånare till monster, och Mercer verkar vara i centrum för allt, vilket gör en fiende till militären och en mystisk organisation känd som Blackwatch. Han befinner sig också i besittning av övermänskliga förmågor, främst bland dem kraften att ta upp levande material och ändra sin form i enlighet därmed.
Berättelsen är en mycket typisk 'skuggig plot för att skapa ett biologiskt vapen som har gått fel', men den levereras med stil och innehåller några överraskande små vändningar här och där. Huvudkampanjen ger dig merparten av berättelsen, men det är bara genom att fylla i 'Web of Intrigue' som Alex kommer att sammanföra hela pusslet. Mercer konsumerar inte bara människors kroppar, han tänker också på dem, vilket gör att han kan lära sig nya färdigheter och information. I staden finns människor med kunskap om konspiration, och om Alex tar upp dem vet han vad de vet.
Web of Intrigue är ett smart och unikt litet system som, även om det inte är en revolutionerande form av utställning, håller spelet ganska intressant. Upptäckt, jakt och intag av mål förblir kul under hela spelet, och några riktigt coola scener kan låsas upp genom att göra det. Det är bara synd att karaktärerna inte är mycket övertygande. Jag hade älskat att Mercer var mer sardonisk, speciellt när han visar blinkningar av personlighet då och då, med en ond smirk eller en svullande skryt. Tyvärr tillbringar han så mycket av spelet stönande och ulmande att det är svårt att hitta honom likaså som en amoral huvudperson måste vara.
Naturligtvis är det ingen som bryr sig för mycket om historien när det är dödande att göra, och den stora mängden död som erbjuds är häpnadsväckande. Alex är en shapeshifter, och det betyder naturligtvis att han förvandlar sig till alla slags onda och sadistiska vapen. När Alex får erfarenhet och uppgraderingar kommer han att kunna förvandla armarna till klor, hammare, piskor och blad. Varje ny stridskraft har med sig sin egen uppsättning uppgraderingar och speciella drag, och Prototyp försöker ständigt belöna spelare, visa dem med så kallade 'Evolution Points' och ständigt servera nya förmågor att låsa upp.
Förutom strid är Alex också ganska skicklig på att tippa sig runt staden. Om du håller ner en axelknapp kommer Alex att sprintas och hoppa automatiskt över bilarna, skjuta igenom folkmassorna och sticka upp byggnader. Trots inmatningens enkelhet förblir det oerhört kul att få Alex att riva över staden så flytande. När spelarna har tillgång till Glide och Air Dash-förmågorna blir rörelsen mer interaktiv och ännu roligare.
Ironiskt nog kanske de roligaste ögonblicken av Prototyp finns under driftstopp mellan slagsmål. Ett rudimentärt stealthsystem är på plats som använder Alex: s förmåga att smälta in med civila och soldater. Att konsumera en medlem av militären gör att Alex kan promenera till militära baser, och han kan komma ännu djupare in om han lurar spårar och konsumerar en basbefälhavare. Även om det inte är riktigt smygande , det är otroligt roligt att vandra bland dina glömska, moraliska fiender. Det blir helt roligt när man låser upp 'Patsy' -förmågan, och får makten att anklaga andra soldater för att vara du, varigenom han kommer att bli utslagen av sina tidigare allierade.
Lika roligt som Prototyp är dock att det har sina frustrerande stunder. Många av dem. Vissa av sidouppdragen har betydligt snäva tidsgränser, men kontrollsystemet är alldeles för löst för att klara dem. Att få Alex att köra byggnader automatiskt är bra när du inte har bråttom, men han är alldeles för svår när du behöver komma någonstans snabbt, och kartan i spelet är inte så bra att hjälpa dig att hitta en plats i en nypa, särskilt eftersom det ofta får mål att visas närmare än de är. Ett antal fiender är också upprörande att möta, klarar av att ta bort dina attacker men spikar dig med sina egna och bryter dina kombinationer, och då och då blir du överbelastad med fiender som är specialiserade på att motverka allt du kan göra, vilket slutar mer irriterande än utmanande.
Ibland lider spelet helt enkelt från att försöka göra för mycket. Det kan vara svårt att kapa fordon eftersom det finns så många alternativ att du riskerar att Mercer gör fel sak och fyller upp det. Detsamma gäller när det gäller att ta tag i fiender. Ibland har jag dödat ett avgörande konsumtionsmål eftersom Mercer är svårt att kontrollera (det är när andra fiender inte dödade det för mig). Den stora volymen av förmågor är också en smärta i röven att välja mellan, med ett hjul du får tillgång till i kultid. Att hitta rätt förmåga på ett snabbt ögonblick är irriterande, och när du låser upp Blade-kraften, kommer du förmodligen bara att hålla fast vid den och negera de andra krafterna helt. Att reservera en knapp för ett förenklat bläddringsval skulle ha varit ett trevligt alternativ att göra att byta växlar på flygen lite enklare.
Några ord bör också reserveras för spelets fruktansvärda riktningssystem. Mercer kan låsa sig på fiender med ett klick på en avtryckare och bläddra igenom mål med en vändning på höger pinne. Tyvärr bestämmer spelet vad som är den 'farligaste' fienden och låser sig fast på den först, även om den farligaste fienden är en ofarlig bas flera mil bort och inte helikoptrarna som är tre meter bort och skjuter direkt mot dig. Dessutom blir man så van vid att använda den högra pinnen som kamerakontroll, att det blir en smärta i röven att komma ihåg att inte byta mål av misstag när du är låst fast.
Prototyp har problem. Massor av problem. Lyckligtvis är det också ett av de roligaste och mest spännande spelen som har kommit ut på ett tag. Dess brister hindrar spelet från att betraktas som fantastiskt, men det är en sådan sprängning och det finns så mycket att spela med att det förblir en fantastisk titel. Till och med de repetitiva sidouppdragen känns färska helt enkelt för att Alex har så många leksaker till sitt förfogande. Om du är en fan av oinhibiterat våld eller bara gillar att skruva runt med huvuden på ansiktslösa militära grymningar, är det definitivt värt att plocka upp.
Betyg: 8.0
vad är den bästa webbplatsen för nedladdning av mp3 gratis
Brad Nicholson:
Du vill inte skaka handen till Alex Mercer. Han är inte en trevlig kille. Han har inga drag som en person kan hitta bedårande eller beundransvärd, och hans hämndhistoria inspirerar inte heller empati. När jag spelade Prototyp , Jag trodde att jag räknade ut vem Alex Mercer var: en galning som böjde sig för att förstöra sig själv och de saker han brukade vårda. En sen intressepunkt som avslöjade gjorde ingenting för att torka hans orena bild från mitt sinne.
Mercer's åsidosättande av moral var en höjdpunkt för mig. Det gjorde Prototyp spelbar.
I slutet av varje uppdrag eller konfrontation med militären informerade en räkning om kostnaden för mina åtgärder. Sällan berättade det - särskilt mot slutet av spelet - att jag inte dödade de oskyldiga. I själva verket dödade jag vanligtvis fler civila än jag gjorde militära eller 'infekterade' varelser-slash-människor. Om jag tvingades ta hand om varje Toyota som jag krossade eller straffades för varje själ som jag konsumerade för hälsan, skulle spelet ha varit ospelbart. Prototyp är mycket för befolkad med de svaga.
Även om det förmodligen var ett enkelt designbeslut, fann jag mig konsumerad med Mercerers aptit på förstörelse - hans antihjältsvängare. Ibland kände jag att jag kontrollerade Riddick igen, förutom att Mercer inte blinkar bråkig styrka eller disassociation. Han är en The Crow-figur, böjd av hämnd och ånger att ha tagit bort något från honom i ett tidigare liv. Till och med hans kadens talade det parallellt med mig.
Prototyp gör ett underbart jobb som illustrerar Mercer's freakish krafter och förmåga att förintas. Den bläckfärgade mörkheten som konsumerar och kryper upp kroppen när han kallar sina mörka krafter är en vacker touch - det gör varje hopp mellan byggnader, varje krossat fordon eller byggnad så mycket mer känslomässigt kraftfullt. Den ibland röda horisonten, gradvis försämring av stadsinfrastrukturen och tvinnade människor som hjälper honom på hans uppdrag är den perfekta ramen för Mercer's våld och ignorering.
Ändå, så lysande som presentationen är, kompenserar det inte för spelets trasiga mekanik.
Mercer är en särskilt snabb fyr, och jag tyckte ofta krossa mig med kameran när jag tvingades göra flygantändningar, snabba hopp från attacker eller till och med initiera strid innan spelet trodde att jag var redo. Med några få ord tyckte jag att kameran var för långsam för Mercer - ett problem med tanke på spelets kampens takt som ofta fick mig att slåss mot otaliga skurkar på en gång med en mängd olika krafter som kräver hastighet.
Jag kämpade också med spelets combo-system, som är en kombination av enkla knapptryckningar. Utöver fodret vägrar spelets komplexa monster att låta dig dra ut mer än en eller två handlingar innan de spills i en slinga av attacker som kan krossa Mercer inom några sekunder. Därför tvingas du till snabba strejker som inte är effektiva för de tyngsta fienderna. Detta skulle inte exakt vara ett problem om flera fiender - ofta av den tunga sorten - inte konsekvent omger mig.
Dessutom initieras de tyngre attackkombinationerna ofta med samma knapptryckningar som krävs för att göra andra saker. Det var en bosskamp mot den senare halvan av spelet där jag tyckte att detta kortsiktiga kombinationssystem var särskilt frustrerande: Prototyp förväntade mig att dra ut en speciell manöver på en spektakulär kort tid. Trots att jag tryckte på de två knapparna som krävdes för attacken skulle jag ofta smälla ut i en serie snabba strejker - fel handling. Som ett resultat skulle min hälsa minskas kraftigt eller ibland massakreras inom några sekunder.
Boss kämpar in Prototyp är klumpiga och tillåter dig inte att spela som du spelat spelet - genom att förstöra och överväldigande. De är tråkiga tit-for-tat affärer, förvärras av att ständigt måste navigera horder av fodermonster under konfrontationen. Det är inte bra att ta mig ur priset med irriterande och ofta dödliga basmonster.
Mina stridsfrustrationer går längre: Jag kan aldrig tyckas återhämta mig tillräckligt med hälsa för att kunna utföra de uppgifter som ställts inför mig - alla är enorma. När de stora monsterna slår mig för enorma skador, har jag ingen väg ut. När missilfartyg nästan slutar mig, har jag ingen tydlig väg ut - AI kommer medvetet att förfölja och sätta den sista kulan i min freakish rygg. Även om det finns en ofarlig civil för mig att konsumera, kommer han att sprängas från mina armar den andra innan jag kan sätta honom i magen och därmed min hälsobar. Det är en bummer - jag känner att det är så kul att jag kunde ha.
Men ska jag fly? Jag frågade ofta mig själv när jag spelade. Prototyp bygger dig upp och lär dig att kontrollera Mercer som om han vore en förstörande boll, kapabel att förvitra vad som helst. Jag uppskattade inte de momentum som droppats av ovanstående.
Utanför stridsområdet är spelets struktur irriterande. Liksom de flesta öppen-världen action titlar, kommer du att hitta dig själv göra sidauppdrag för att få belöningar eller i Prototyp fallet, få erfarenhetspoäng för att lära sig fler drag. Dessa uppdrag är av beat-the-clock-sorten som fick mig att göra en mängd meningslösa saker: navigera på hustak, försvara eller attackera byggnader, döda och konsumera offer. Dessa är ursprungligen underhållande, men faller platt efter tredje gången igenom.
En typ av återhämtning är stealth-systemet, som är underhållande men bristfälligt. Att ändra former och anta att en vakt ser ut är ett utmärkt sätt att undvika krångel med kameran och kombinationssystemet: du kan kapa tankar och helikoptrar - två saker som kastar dina krafter.
Prototyp var ett udda spel för mig att spela. Jag har aldrig haft problemet där jag verkligen ville spela ett spel men tyckte inte om det så mycket. Prototyp har en fantastisk värld och en intressant antihjälte. Jag älskade Mercer's vårdslöshet och bristen på straff för att ha antagit hans identitet. Men jag tyckte att det var svårt att mage sidouppdrag, löjliga bosskamp, kamera och stridssystem.
Mitt förslag är att hyra Prototyp och se hur du kan hantera.
Betyg: 6,5
Conrad Zimmerman:
Historien om Alex Mercerers strävan efter hämnd är inte en speciell roman eller intressant. Vi har sett det otaliga gånger i videospel och det här exemplet är inget speciellt när det gäller plot, tempo eller tema. Presentationen av nämnda berättelse är dock utmärkt.
Web of Intrigue, en serie noder som representerar människor i New York City som skulle ha viss kunskap om vad som hände med Alex är en bra idé. Att konsumera vissa individer fyller i en liten bit av historien genom en cutcene och låser upp fler länkar på webben. Det är mycket roligt att äta dessa människor och se vad de vet och jag fann ofta att jag övergav ett uppdrag att ta dessa mål.
Det är bara synd att den slingrande historien inte förtjänar en så cool implementering. Vid en vridning kastas karaktärer som jag tillbringade timmar på att investera i slumpmässigt ut ur berättelsen. Du hör aldrig någonting om dem, trots att du senast sett det som troligen skulle vara ett kritiskt ögonblick. De upphörde att vara värdefulla för den snävt fokuserade berättelsen och avskrivades därför. När jag först fick reda på det var jag hårt pressad att bry sig om någon annan i berättelsen så att de inte lider av samma öde.
vad är en wifi-säkerhetsnyckel
De allra första ögonblicken av Prototyp är helt spännande. Enorma monster, vågor av muterade fiender och massiva stridsvagnar föll under min fantastiska kraft när jag navigerade i spelets lektionsavsnitt, nära historiens slut. Min omedelbara rektion var en av rädsla. Var jag ödmjuk till timme efter timme med spel bara för att arbeta mot den punkt där jag kan känna det här igen?
Svaret är ett eftertryck, 'nej'.
Det första skälet till detta är sättet på vilket Prototyp hämtar nya krafter och upplevelsepoäng på spelaren. Efter avslutningen av det allra första uppdraget låses upp spelet i närheten av tjugo förmågor att köpa. Och erfarenhet kan göras på massor av sätt väldigt enkelt, så det är inte svårt att fånga upp de flesta krafter strax efter att de har låsts upp. Flödet avtar inte mycket heller, med förmågor som öppnas som en översvämningslucka initialt och inte riktigt petering ut förrän den sista tredjedelen av spelet.
Vissa förmågor beviljas inte bara genom att spendera en nödvändig mängd erfarenhetspoäng. Dessa färdigheter måste förvärvas av konsumerar människor som redan besitter dem. Hållfasthet med skjutvapen, artilleri och helikoptrar tjänas genom att infiltrera militära baser och göra lunch av specifika människor. Medan stealth-systemet i spelet kan vara lite förenklat, är det fortfarande otroligt tillfredsställande att slingra sig runt en bas för att vänta på att ditt mål inte kan observeras och sedan kliva in i den oljiga platsen där hans kropp var innan du åt det och såg bara ut som honom.
Svårighetskurvan i spelet är sådan att du kan känna dig kraftig från början till slut så länge du förblir mångsidig. Varje situation har en lösning som kan ge dig känslan av att du helt har dominerat dina motståndare. Att gå direkt in i fiender och riva dem från lemmen utgör en bra bit av scenarier, men många drar nytta av användningen av stealth- eller gerillataktik. Mångfalden och friheten att utforma nya strategier för uppdrag är mycket välkomna.
Det är denna svårighetskurva som hjälper till att hålla det som skulle bli intetsägande sidouppdrag som känns friskt och intressant. Ingen kommer att ha en stor tid att infiltrera sin tionde bas som presenterades i spelets första uppdrag. Lägg till fler enheter som kan upptäcka Alex i hans förklädda form och de sista spelets supersoldier som kan se igenom det såväl som pummel skiten ur dig, och du har en utmanande, annorlunda upplevelse än du hade tidigt.
Många av dessa uppdrag har tidsgränser men de är vanligtvis ganska rimliga. Jag stötte på ett uppdrag där jag var att döda så många fiender som möjligt med Alexs förmåga att svänga en massiv lind där tidsgränsen verkligen var en fråga (på grund av spawn-poäng för fiender). De allra flesta avledningar kan genomföras ganska enkelt om du är villig att investera tid för att öva dem lite.
Huvudhistoriens beskickningar blir snabbt kaotiska angelägenheter med Alex fast i mitten av ett snabbt eskalerande krig mellan de infekterade och militären. Det är lite lätt att tappa huvudet (bildligt och bokstavligen) mitt i allt som händer och spelets kamera och riktningssystem gör lite för att få spelaren att känna sig mer bekväm i början. Med tid och övning kan du lära dig att manipulera båda dessa element på ett sådant sätt att striderna känns flytande och naturliga, men spelare bör förmodligen inte förväntas träna sig i att använda en mekaniker som ska fungera i en självförklarande år 2009.
Som Brad nämnde ovan är bossmöten ett problem. De bryter upp momentumet i spelet hemskt genom att tvinga dig att släppa igenom en lång, utdragen strid där du pinglar dem för lite skada och undviker att bli träffade så mycket som möjligt. Även om det verkar tydligt att avsikten var att bossmöten skulle vara episka och lite skrämmande, så slocknar det att det är ganska tråkigt. De är utmattningskrig i ett spel där du är byggd för att blitzkrieg.
Och medan jag tikar bryr jag mig inte så mycket om den grafiska designen. Åh visst, Alex utseende bra . Men uppmärksamheten på detaljer börjar och slutar med honom. Det har gått ett tag sedan jag har besökt New York, men jag kommer inte ihåg att den var lika ren och utan karaktär som staden Alex Mercer bor i. På samma sätt är karaktärsmodeller för nästan alla fiender och civila intetsägande och dåligt animerade.
Det spelar ingen roll eftersom spelet lyckas få dig att känna dig fantastisk. Det är fullt av stunder där du spelar upp något för första gången och det är bara så brutalt att du blir lite luddig. Han kanske inte är ostoppbar men Alex Mercer är mer än kapabel. Det är en spräng att spela och jag hade en fantastisk tid från början till slut. Absolut värt att spela.
Betyg: 8.0
Totalt betyg: 7.5 -- Bra (7-tal är solida spel som definitivt har en publik. Kanske saknar replayvärde, kan vara för kort eller det finns några svårt att ignorera fel, men upplevelsen är kul.)